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Brandon Sandersons Gesetze der Magie für Fantasy-RPG

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Lesezeit: 7 Minuten

Lasst uns über Magie reden! Die meisten Fantasy-Settings teilen viele Gemeinsamkeiten miteinander. Dies liegt daran, dass sich Fantasy-Settings an dem Bekannten orientieren, an den Märchen, die man als Kind erzählt bekommen hat, oder an den Mythen, die man aus dem Geschichtsunterricht kennt. Und so gibt es in Aventurien, Lorakis oder den Forgotten Realms meistens neben Menschen auch Elfen, Zwerge oder Orks und die meisten Reiche sind Monarchien, an deren Spitze Könige oder Kaiserinnen stehen. Doch in einer Sache unterscheiden sich fast alle Fantasy-Settings: In der Art und Weise, wie Magie funktioniert!

Magie und ihre Gefahren

In den Grundregeln von Pen & Paper Rollenspielen gibt es fast immer ein eigenes Kapitel für die Magie. Hier wird erklärt, wie Magie funktioniert und welche Möglichkeiten den Spielern zur Verfügung stehen, die selbst Magie benutzen wollen … sofern dies möglich ist. In den meisten Fantasy-RPGs kann man tatsächlich Zauberer, Magier, Hexenmeister oder Schamanen und viel mehr spielen, die mit ihrer Magie die üblichen Regeln des Settings zumindest für einen Moment außer Kraft setzen oder verändern können. Und hier liegt nicht selten auch ein Problem für viele Systeme.

Viele spielen heutzutage Rollenspiele, um eine interessante Geschichte zu erzählen oder zu erleben. Interessante Geschichten benötigen interessante Probleme, die von den Helden nicht auf dem direkten Weg gelöst werden können, sondern Einfallsreichtum erfordern. Aber gerade in der Magie eines Systems steckt häufig die Gefahr, dass man mit ihr diese Probleme mit einem Wort oder einer Handbewegung vom Spieltisch fegt.

Und dann gibt es da noch ein zweites Problem, das in Systemen auftaucht, in denen die Fähigkeiten von Spielercharakteren und Nichtspielercharakten nach Buch symmetrisch zueinander sind, wie etwa Das Schwarze Auge. Zum Beispiel möchte man einen Nekromanten als großen Bösewicht inszenieren. Dafür lässt man ihn ein Ritual durchführen können, das ihm eine Armee von Untoten erlaubt. Doch wie verhindert man dann, dass die Spieler nach ihrem Sieg das Ritual des Nekromanten kopieren und sich dann selbst zum Anführer eines untoten Heeres machen?

Manchmal wünscht man sich dann als Spielleiter, dass die Spieler überhaupt keine Magie zur Verfügung haben.

Die drei Gesetze der Magie für Fantasy-Autoren

Brandon Sanderson liebt Magie. Besonders Magie, die strengen Regeln folgt. Seine Hauptfiguren benutzen die unterschiedlichsten Magiesysteme.

Der Rebell Keldorn kann sich als Meister der Allomantie unter anderem von Metallen abstoßen oder diese an sich heranziehen. Mit dem richtigen Rhythmus und mindestens zwei Hufeisen kann er sich in großer Geschwindigkeit durch die Nebel der Welt von Scadrial bewegen.

Shai, die Fälscherin, kann nicht nur die Form, sondern auch die „Seele“ eines Objektes oder einer Person fälschen. Das bedeutet, dass sie nach langer Recherche dem Objekt oder der Person für eine gewisse Zeit mit einem speziell angefertigten Stempel eine alternative Vergangenheit geben kann, solange diese theoretisch möglich wäre. So kann sie sich selbst zum Beispiel für kurze Zeit in Shai die Kämpferin verwandeln, mit allen Höhen und Tiefen, die ein Leben einer Kriegerin in der Welt von Sel mit sich bringt.

Der Student Joel Saxon kann die Magie seiner Welt, die Rithmatik, mit der man Kreidezeichnungen zum Leben erwecken kann, nicht verwenden. Aber wenn er sein mathematisches Genie und präzise Kreidezeichnungen mit der Macht der eher ungeschickten, aber dafür fantasievollen Melody Muns kombiniert, sind die beiden ein fast unbesiegbares Duo.

Wenn er diese unterschiedlichen Magiesysteme beschreibt, folgt Brandon Sanderson drei Gesetzen:

  1. Die Fähigkeit des Autors einen Konflikt mit Magie zu lösen ist direkt proportional zum Verständnis des Lesers von der Magie.
  2. Grenzen > Macht
  3. Erweitere zuerst das, was du hast, bevor du etwas Neues hinzufügst.

Schauen wir uns mal an, wie diese drei Gesetze sich auf die Magiesysteme anwenden lassen, wie wir sie aus einigen der bekanntesten Pen & Paper Rollenspielekennen.

Das Erste Gesetz – Cave Deum in Machina!

Das erste Gesetz könnte man auch das Anti-Deus-Ex-Machina-Gesetz nennen. Brandon Sanderson unterscheidet zwischen „weicher“ und „harter“ Magie, in Anlehnung an „weiche“ und „harte“ Wissenschaft im Bereich Science Fiction. Je besser die Leserinnen und Leser die Magie eines Settings und ihre Regeln nachvollziehen können, desto weniger willkürlich fühlt es sich für sie am Ende an, wenn die Magie zur Problemlösung benutzt wird.

In den meisten Rollenspielsystemen, in denen die Spielercharaktere Magie benutzen können, ist dieses Gesetz eher selbstverständlich, denn im Rollenspiel wirken sich Zaubersprüche oder Rituale meist auf die allgemeinen Regeln des Systems aus. Sie erlauben es beispielsweise jemanden abseits der übliche Regenerationsphasen zu heilen oder einem NSC automatisch freundlich zu stimmen. Ohne den Kontext der „normalen“ Regeln macht die Magie keinen Sinn und daher müssen Rollenspielsysteme den Spielern und Spielleitern gut erklären, wie die Magie in ihnen funktioniert.

Ein wichtiger Punkt ist hierbei, dass sich das Gesetz auf die Problemlösung durch Magie konzentriert. Benutzt man Magie, um Probleme zu verursachen, ist es nicht mehr so notwendig, dass der Spieler den Mechanismus dahinter verstehen muss. Das Paradebeispiel ist dafür Wilde Magie, die willkürliche Effekte auslöst, aber eben nicht gezielt zur Problemlösung verwendet werden kann.

Das Zweite Gesetz – Kenne deine Grenzen!

Interessanter als das, was Magie kann, ist es zu wissen, was sie nicht kann! Dabei muss es nicht notwendigerweise so sein, dass diese Grenzen unflexibel und endgültig sind. Es kann auch einfach sein, dass die Magie oder bestimmte Arten von Magie unter Umständen nur eingeschränkt wirken oder einen hohen Preis fordern.

Dungeons & Dragons – Do you remember when Orcs dismember?

In den meisten Systemen muss ein Zauberer für seine Magie entweder mit einer Ressource bezahlen oder gewisse Risiken auf sich nehmen. In Dungeons & Dragons wurde für die Magie das Magiesystem des Autoren Vance verwendet. Die Einschränkungen dieses Systems sind, dass ein Magier jeden Zauberspruch im Vorfeld vorbereiten und ihn in seinen Kopf „laden“ muss, wie die Kugeln in einen Revolver. Magier haben meist nur eine begrenzte Kapazität je nach Level und können diese nicht ohne magische Gegenstände oder besondere Talente überschreiten. Magier in D&D sind meist sehr fragil, da sie nur wenige Trefferpunkte pro Level erhalten und keine Rüstungen oder Schilde tragen dürfen, wenn sie weiterhin zaubern wollen.

Das Schwarze Auge – Cold Iron is the Master of them all!

In Das Schwarze Auge wiederum muss ein Magier jeden Zauber wie eine Fertigkeit einzeln lernen und steigern. Die Anwendung der Zauber bezahlt er mit einem Pool von Astralpunkten, der sich langsam über Nacht wieder regeneriert. Auch in DSA ist ein Magier meist ungerüstet. Grund ist hierbei zum einen der sogenannte Bann des Eisens, das heißt, das Tragen eines Kettenhemdes zum Beispiel erschwert ihre Zauberei und verhindert die Regeneration von Astralpunkte. Zum anderen kommen noch Gesetze dazu, die einem Magier verbieten, Rüstungen zu tragen. Denn der Ursprung der Magie auf Aventurien, dem Setting von DSA, lässt sich auf ein Verbrechen gegen die Götter selbst zurückführen, weshalb die Magie von den Priestern des Herrschergottes Praios verachtet und stark reguliert wird.

Splittermond – Focus pokus!

In Splittermond wiederum gehört Magie zum Alltag der Bevölkerung des Kontinents von Lorakis. Kaum ein Lorakier könnte sich vorstellen, dass Magie an sich etwas Böses sei und daher benutzen es nicht nur Gelehrte in hohen Türmen, sondern auch gerüstete Krieger auf dem Schlachtfeld. Es gibt aber zwei generelle Einschränkungen: Erstens speichern Lorakier nicht die Magie in ihren Körper wie es etwa ein Magier aus DSA tun würde, sondern sie ziehen sie aus der Umgebung oder von einer Gottheit, der sie geweiht sind. Das hat zur Folge, dass man gerade in Städten oder Heerlagern sehr darauf aufpassen muss, dass die natürliche Umgebungsmagie nicht überbeansprucht wird. Ein Ritual, um zum Beispiel das Wasser einer Stadt zu reinigen, wird daher meistens eher von den Priestern einer Wassergottheit ausgeführt, statt von „profanen“ Kanalreinigern.

Zweitens ist der Aufwand um Zauberei zu lernen, deren Effekt nicht auch mit weltlichen Mitteln herbeigeführt werden kann, genauso hoch, wie zum Beispiel der Aufwand, um sich in einem Handwerk derart weit fortzubilden, dass man damit seinen Lebensunterhalt verdienen kann. Daher lernen die meisten Lorakier in ihrem Leben vielleicht nur 2 bis 3 kleine Zaubersprüche, die ihnen im Alltag nützlich sein können. Und selbst diejenigen, die sich auf die magischen Künste spezialisieren, konzentrieren sich meist auf bestimmte Bereiche, wie etwa Elementarmagie.

Wortlaut der Sprüche vs. Geist der Geschichte

Die drei genannten Systeme haben dabei alle eine Gemeinsamkeit: Sie arbeiten mit genau definierten Zaubersprüchen, deren Grenzen meist sehr klar sind. Ob „Firebolt“ in D&D, „Ignifaxius“ in DSA oder „Feuerstrahl“ in Splittermond: Wenn ein Magier diesen spezifischen Zauber nicht hat, kann er auch keine Gegner mit Feuer beschießen!

Es gibt Systeme, die keine derartige Einschränkungen haben, wie zum Beispiel Dresden Files Accelerated, welches auf den Regeln von Fate Accelerated (Turbo-Fate) aufbaut. Diese Systeme sind aber auch wesentlich abstrakter als D&D, DSA oder Splittermond und die Magie bei Dresden Files verändert die Regeln an sich nicht, sondern erweitert sie lediglich. Ob ich in Dresden Files jemanden mit Magie oder einem Maschinengewehr beschieße, ist von den Regeln her egal, wichtiger ist, ob ich dabei mit „+3 Gewalt“ oder mit „+2 Finesse“ vorgehe.

Das Dritte Gesetz – Row, row, fight the Power (Creep)!

Das sogenannte „Power Creep“ ist ein Problem, das gerade bei Spielen auftaucht, bei denen immer wieder neue Regelanwendungen hinzu kommen. Für die Magie bedeutet es, dass mit neuen Publikationen auch meist neue Zauber dazu kommen, welche die Möglichkeiten der Magie mal mehr, mal weniger stark erweitern können. Logischerweise ist dies besonders ein Problem von auflagenstarken Systemen mit spezifischen Zauberlisten, wie sie oben erwähnt werden. Für ein System wie „Dresden Files Accelerated“ lohnt es sich nicht, sich neue Zauber auszudenken, aber bei Splittermond oder D&D sind neue Zauber Kaufargumente, um vielleicht einem Setting ein gewisses Flair zu geben.

Im GRW von Splittermond gibt es schon Zauber wie „Über Wasser laufen“, doch für das ostasiatische Setting von Zhoujiang kam „Wassersprint“ dazu, was dem Zauberer Stunts erlaubt, wie man sie aus Wuxia-Filmen wie „Tiger & Dragon“ kennt. Die Wirkung von „Wassersprint“ ist geringer als die von „Über Wasser laufen“, aber nichtsdestotrotz widerspricht es dem dritten Gesetz von Sanderson.

Nach diesem Gesetz sollte man bei einem nutzbaren Magiesystem darauf achten, dass weniger meist mehr ist. Jeder Zauber hat eine Auswirkung auf die Spielwelt und das Balancing des Spiels. Selbst wenn er alleinstehend kein Problem darstellt, in Verbindung mit anderen Zauber oder Regelelementen können übermächtige Strategien entstehen, gegen die man mehr Anstrengung aufwenden muss, als ihre Umsetzung erfordert.

Bausteine statt Fertigmodelle

Gerade deswegen ist es meist besser, die Magie zu vereinheitlichen, wenn sie von den Spielern zur Problemlösung benutzt werden soll. Statt drei unterschiedlichen offiziellen Zaubern, um Licht zu machen, gibt es dann nur einen Lichtzauber, dessen Funktionsweise aber dafür klar definiert ist. Aber dafür ist alles erlaubt, was sich dann aus dieser Funktionsweise logisch ableiten lässt.

Auf diese Weise mag der eine Zauberer dann den Lichtzauber als eine Blendgranate verwenden, während der andere ihn hingegen als Signalgeber für Morsezeichen benutzt. Es ist wie mit Lego-Bausteinen, die alle auf dieselbe Art und Weise funktionieren und sich nur durch ihre Form und Größe unterscheiden. Aber diese Unterschiede alleine reichen aus, um damit Schiffe, Schlösser oder Verliese zu basteln.

Spielleiter und Spieler, setzt euch also zusammen und versucht für euch, die Bausteine der Magie in eurem Setting herauszuarbeiten. Betrachtet offizielle Vorlagen nicht als heilige Texte, bei denen nichts verändert oder nur über den Geist, aber nicht über den Wortlaut gestritten werden darf, sondern nimmt die vorgefertigten Zauber auseinander und versucht ihre Mechaniken zu verstehen. Legt die Grenzen eurer Magie fest und versucht so minimalistisch wie möglich zu sein. In einem Wuxia-Setting braucht ihr keine Regeln für Zauberstäbe und in einem König-Artus-Setting braucht ihr keine Regeln für den Einsatz von Ki. In einem Wuxia-König-Artus-Setting hingegen …

Aber gerade wenn ihr die Bausteine der Magie für euch verstanden habt, werdet ihr es leicht haben, euer ganz eigenes Fantasy-Setting zu erschaffen, in dem die Magie so funktioniert, wie ihr sie für spannende Abenteuer braucht.

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Tulljamadjin
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Ich find das System von Mage sehr interessant. Magie ist an sich nicht begrenzt, aber sie kann ein Paradox herbeiführen, dass ganz überl ausgehen kann, auch und vor allem für den Zaubernden. Durch verschiedene Sphären der Magie, die man kombinieren kann, kann man immer mehr Auswirkungen auf die Realität ausüben. Doch mit der Macht passieren auch immer unerklärlichere Dinge, und der Verstand ist kostbar….

Raul Ehrwald
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Das erinnert mich auch etwas an die Magie von Warhammer, wobei man beliebig Magie wirken kann, nur eine gewisse Chance auf gefährliche Effekte besteht.

Tulljamadjin
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Bei Mage dan nur ohne vorgefertige Zauber. Man muss sich selbst schon aus denken, was man mit seiner Zeitmagie alles anstellen kann. Je mehr man übertreibt, je mehr kann es ne Katastrophe geben… Dabei reden wir von Katastrophen, die irgendwann auch die ganze Welt zerfressen könnten! 🙂

Raul Ehrwald
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Ach cool, ich bin ganz großer Fan von freier Magie! Muss ich mir mal angucken.