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D&D 5e Rezension – Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

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Ende 2018 wurde die Vorabversion des PDFs zu Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos for 5e versendet. Mittlerweile wurde das PDF jedoch mehrmals überarbeitet und steht seit Janaur 2019 als finale Version bereit. Ich habe im Kickstarter das PDF für 19 $ mitfinanziert und konnte Teile daraus in meiner eigenen Dungeons & Dragons Kampagne auch bereits im Playtest ausprobieren. Das Buch wurde während des Crowdfundings in nur 27 Minuten finanziert und erreichte letztendlich den stolzen Betrag von 231.279 $. Erwartungsgemäß wird das PDF auch auf Plattformen wie DriveThruRPG erscheinen, wo auch die Variante des Buches zu Pathfinder verfügbar ist. Daher möchte ich euch in dieser Rezension vorstellen, was euch in dem PDF so erwartet.

Fakten zum Inhalt

Die 433 Seiten des Werkes sind in 9 Kapitel und 5 Anhänge aufgeteilt. Dabei sind die Kapitel jedoch nicht gleich verteilt: Kapitel 8 und 9 machen 258 Seiten und somit weit über die Hälfte aus. Die Kapitel verteilen sich wie folgt:

  • 1: Wie benutzt man dieses Buch? – 6 Seiten
  • 2: Spielbare Mythosrassen – 30 Seiten
  • 3: Optionen für Spielercharaktere – 33 Seiten
  • 4: Schrecken und Wahnsinn – 15 Seiten
  • 5: Mythos-Zauberei – 34 Seiten
  • 6: Mythosgegenstände und -texte – 20 Seiten
  • 7: Kulte und der Mythos – 22 Seiten
  • 8: Große Alte, Äußere Götter und Andere – 116 Seiten
  • 9: Mythos Monster –142 Seiten
  • Index, Monster nach HG, Artefakte (Anhang) – 7 Seiten

Als ich dieses PDF aufschlug, war mir sofort klar: Dieses Werk richtet sich an Leser, die sich bereits intensiv mit dem Mythos beschäftigt haben. Jede Form von Erklärung ist immer sehr kurz und knapp gehalten und setzt voraus, dass man sich im cthulhoiden Milieu mehr als auskennt. Da sich das Buch wahrscheinlich niemand kauft, der nicht zumindest ein bisschen Ahnung vom und Ideen zum Mythos hat, ist das für Profis wahrscheinlich vernachlässigbar. Es bedeutet jedoch aus meiner Sicht dahingehend Mehraufwand bei der Vorbereitung, wenn weitere Quellen herangezogen werden müssen.

Professionelles Toplayout in einfarbig

Im Layout findet sich jeder, der schon einmal eines der Grundregelwerke für Dungeons & Dragons 5e in der Hand hatte, schnell zurecht. Auf jeden Fall waren hier in meinen Augen Profis am Werk, auch die Illustratoren haben Glanzleistungen vollbracht. Oft ist jedoch leider nicht eindeutig identifizierbar, wer oder was auf einer Abbildung abgebildet ist, selbst für mich als Kenner des Cthulhu-Mythos. So lässt eine sehr beeindruckende, einseitige Illustration von einem Wesen, das mit einem Maul mehr als 12 Mal so groß wie die Erde droht, diese zu verschlingen, nur erahnen, dass es sich hierbei um Azatoth handeln könnte. Wer das Buch aufmerksam liest erkennt jedoch das Muster, dass die Grafiken bei den Mythoswesen, das beschriebene Wesen immer erst hinter den Werteblöcken und Beschreibungen abbilden.

Mein größter Kritikpunkt am Layout ist hier jedoch, auch wenn es beim Mythos nicht um Einhörner und Regenbögen geht, dass verwaschene Brauntöne immer wieder alles dominieren. Das mag vielleicht als passend empfunden werden, mir selbst nimmt diese dominierende Eintönigkeit bei der Farbgestaltung jedoch ein wenig die Freude an den sonst hochwertigen Bebilderungen. Da man jedoch sieht, dass Profis am Werk waren, war dies bestimmt eine bewusste Layoutentscheidung, die bei mir jedoch auf ein paar Minuspunkte für ein anspruchsvoll gestaltetes Werk stößt. Vielleicht käme dies alles als Druckversion besser zur Geltung, im PDF stört mich die Einfarbigkeit zumindest.

Mundane Fantasy oder Mythoswesen?

Jeder wird so seine eigenen Vorstellung haben, wie Fantasy und Cthulhu-Mythos in den Regeln von Dungeons & Dragons umgesetzt sein könnten. Ehrlich gesagt hatte ich mir dazu anfangs weniger Gedanken gemacht, als ich das Buch unterstützt habe. Während ich das Buch aber gelesen habe, kamen doch so einige Fragen auf.

Zunächst steigt das erste Kapitel in eine Idee ein, die als zentrales Konzept des Werkes präsentiert wird: Die Idee der mundanen Fantasy. Diese hat sofort mein Interesse geweckt, mir kamen direkt so einige tolle kreative Ideen. Ob es den Begriff woanders ebenfalls so gibt, habe ich noch nicht recherchiert. Hier ist damit gemeint, dass man das Setting, in dem man spielt, so aufziehen soll, als wäre es eine 08/15-Fantasywelt, die man schon tausend mal gesehen hat.

Als Abenteurer ziehen die Helden ins Land, doch werden diese langsam Schritt für Schritt auf mysteriöse dunkle Kulte, geheimnisvolle Orte und unaussprechliche Wesen aufmerksam. Im eigentlichen Sinne ist dies das Zwiebelprinzip, das man auch aus lovecraftesquen Geschichten kennt. Die Umsetzung dieses Prinzips hat mich natürlich sofort interessiert. Beim Durchlesen von Kapitel 2 und 3 kamen jedoch etwas Verwunderung bei mir auf.

Als erstes fiel mir auf, dass in mundaner Fantasy eine Mythosrasse als Spieleroption etwas widersprüchlich ist. Eine Katze von Uthar oder ein Ghoul sind nicht nur ungewöhnliche Charaktere, sie sind vor allem auch alles andere als mundan. Dieses Muster wiederholt sich nun ebenfalls in den meisten Spieleroptionen im dritten Kapitel. Dabei sind die Optionen auf jeden Fall wohlbedacht ausgearbeitet.

Unmundane Spieleroptionen

So gibt es für jede der vier Mythosrassen – Traumlandkatzen, Ghule, Gnorri und Zoog – sechs bis sieben Seiten zu Hintergrund, Spielwerten und Kultur. Jede der Rassen erhält noch ein bis zwei Seiten an Zusatzinfos für den Charakterbau. Nur das Volk von Leng und die Tcho-Tcho sind jeweils nur auf jeweils einer knappen Seite heruntergequetscht.

Die genannten Rassen sind prinzipiell Rassen aus den Traumlanden. In meiner Sicht erstmal kein Setting, das sich wie mundane Fantasy anfühlt. Die Traumlande sind kein schlechtes Setting, trotzdem hat es mich schon ein wenig überrascht, dass nach der Einführung über mundane Fantasy – die mich wirklich inspiriert hatte – direkt damit gegengesteuert wird, dass viele der Inhalte für die Spieler nur in den Traumlanden Sinn machen.

Auch die anderen Spieleroptionen machen keinen Hehl daraus, dass diese wohl eher für ein Setting gedacht sind, in dem man von vornherein mit dem Mythos in die Vollen geht. So wird direkt von „Barbarians of the Mythos“ oder „Clerics of the Mythos“ in den Einleitungen für die neuen Archetypen und Domänen der Klassen gesprochen. Generell sind die Charakteroptionen aber ebenfalls wohl ausgearbeitet, für die meisten wird man hier auch außerhalb der Traumlande Verwendung finden, was mich wieder etwas beruhigt hat.

Die neuen Pfade und Domänen für die verschiedenen Klassen haben alle etwas Tragisches oder Fatalistisches an sich. Es macht bestimmt Spaß solche Charaktere einmal zu verwenden, die Beschreibungen lassen auf die Verdammnis schließen, auf die sich die Charaktere hin bewegen. Selbst ausprobiert habe ich die Spieleroptionen noch nicht, da sie in meiner D&D-Kampagne, die in der Ebene Zendikar aus Magic: The Gathering spielt, nicht hineinpassten und der Mythos auch nicht die Hauptrolle spielen sollte.

Yog-Sothothery als neue Fähigkeit

Zusätzlich gibt es dann noch vier neue Charakterhintergründe, von denen alle bis auf dem Alienisten (altertümliche Bezeichnung für in etwa den heutigen Psychiater) die in diesem Band neue Fertigkeit der Yog-Sothothery
als Klassenfähigkeit mitbringen. Yog-Sothothery bedeutet in etwa Yog-Sothoth-Kunde. Die Bezeichnung stammt aus Aufzeichnungen von H.P. Lovecraft persönlich und war als ursprüngliche Betitelung des Mythos von ihm vorgesehen. Daher aus meiner Sicht eine nette Geste, dies hier wieder aufzunehmen, auch wenn der Buchtitel das geläufigere Cthulhu-Mythos benutzt.

Die neuen Talente sind für die normalen Spielercharakter hingegen völlig uninteressant. So gibt es Talente für die neuen Rassen, Talente für Besucher der Traumlande, für Anbeter des gelben Königs oder für Charaktere mit Geisteskrankheiten.

Regeln für Wahnsinn, Traum und mehr

Seltsamerweise sind dem Kapitel zu Schrecken und Wahnsinng auch die Regeln für Besuche in den Traumlanden zugeordnet. Bisher habe ich leider keine guten Regeln für Horror in D&D gesehen. Leider ist dieses Werk hier auch keine Ausnahme. Es werden Regeln für verschiedene Angstzustände beschrieben, die auf einer Schreckensleiste verschiedene Stufen haben können. Aus diesen oder anderen Effekten können Zustände des Wahnsinns oder Geisteskrankheiten resultieren.

Hierbei werden viele rollenspielerische Tipps gegeben, wie man diese ausspielt oder mit diesen umgehen soll. Auch die verschiedenen Status und Arten des Wahnsinns werden seziert. Dennoch wird in keinster Weise darauf eingegangen, was man gegen Zauber oder Gegenstände machen soll, die all das im Keim ersticken. Für mich führt das wieder dahin, wenn es genutzt werden soll, muss das Spiel so umgebaut werden, dass die Spieler keinen oder wenig Zugriff auf solche Mittel erhalten. Wobei es natürlich im Buch auch Schreckensquellen gibt, die permanente Schäden hinterlassen. Vielleicht situativ vertretbar, generell gefallen mir aber die Regeln in diesem Punkt nicht:

  • Es gibt 7 verschiedene Status mit Effekten und einer Bezeichnung. Das erinnert eher an die bekannten Status aus dem Grundregelwerk und löst eher ein „OK, ich habe Schreckenslevel 2, also kann ich nicht näher ran – dann nehm ich den Bogen“ aus.
  • Ist man einmal in der Spirale weit nach oben gefallen, wars das. Das passt soweit ganz gut ins Setting, es liest sich aber leider wie ein weiteres Ressourcenmanagement.
  • Durch das mögliche Auf- und Abspringen und dem möglichen Hin und Her von geheilt und nicht geheilt kommt mir intuitiv die Gänsehaut. Und das nicht im guten Sinne, sondern eher dahingehend, dass es sich falsch anhört und anfühlt. So sollte Horror nicht funktionieren.

Schlummerreisen und Mythoszauberei

Im Anschluss an die Schreckensregeln wird die Ursprache Aklo vorgestellt, in der sich viele Mythoswesen übergreifend verständigen können. Außerdem geht es weiter mit Erläuterungen zur Funktionsweise von Reisen in die Traumlande. Diese bestehen weniger aus Regeln, sondern mehr aus Erklärungen. Für mich war hier alles recht schlüssig, und ich habe schon eine Idee, wie ich statt mundaner Fantasy eher ein Traumlandeabenteuer bauen könnte.

Im darauffolgenden Kapitel folgen Regeln für eine neue Form der Zauberei, dem sogenannten Formula Spellcasting (in etwa Formelzauberei). Neu ist hier, dass die Spruchformeln zu keiner Spruchliste einer Klasse gehören. Jeder Charakter, der gewisse Bedingungen erfüllt, kann Formeln dieser Kategorie erlenen. Die Formeln sind teilweise sehr stark, bei manchen denkt man sich jedoch: Lieber Finger weg davon!

So könnt ihr euer Blut zu Säure werden lassen, euch jedoch dabei einen Fluch auf sich ziehen. Oder man kann Azathoth anrufen, um ultimative Wahrheiten zu erfahren, man muss nur den Dämonensultan dann irgendwie auch wieder loswerden. Es ist nicht einfach, eine der Formeln zu sprechen, einige sind sehr zeitaufwendig oder haben hohe Materialkosten. Manche der Formeln verlangen aber auch Fähigkeitswürfe jenseits der Schwierigkeit 30. Um diese überhaupt schaffen zu können, gibt es in jedem Formelrezept noch Bedingungen, wie man auf die Würfe Boni bekommt.

Das Ganze ist noch mit anderen Risiken verbunden, denn jede Formel hat einen Fehlschlag- und einen Rückschlageffekt. Ein Kultist hat es also nicht einfach und jede Formel sollte wohlüberlegt sein. Aus meiner Sicht sind die Formeln stimmig, niemand würde diese leichtsinnig einsetzen. Jedoch wirken manche davon auch ein wenig krude. Wahrscheinlich sind sie eher NSC-Material. Fun Fact: Natürlich darf auch der Call of Cthulhu (auf deutsch: Ruf des Cthulhu) als Zauberformel nicht fehlen.

Zauber und Items

Auch für die klassenspezifischen Listen gibt es neue Zauber. Die gleiche Seltsamkeit (engl. Weirdness) der Formeln findet man auch in den Zaubersprüchen wieder. So kann man einen Diener der äußeren Götter beschwören, einen Temporalen Energienexus bilden, einen Sternenvampir an sich binden oder einfach das Lied des Hastur anstimmen. Die Frage bleibt offen, welcher Wahnsinnige das überhaupt tut. Aus vielen der Zauber lassen sich aber praktische Abenteueraufhänger erkennen. Es steht zwar nicht explizit erwähnt, ich würde aber empfehlen, die Mythoszauber an die Spieler vorsichtig und bewusst ausgewählt auszugeben.

Die Gegenstände und Alientechnologie, die das nächste Kapitel beschreibt, lesen sich konsequent und regelfest. Trotzdem wird bei den meisten auch hier wieder das Gefühl der Seltsamkeit transportiert. Manche der Gegenstände sind jedoch hartübersetzt nur in der Richtung eine Rüstung +3 mit Immunität gegen Feuer. Als besondere Gegenstände gibt es natürlich auch jede Menge Formelbücher, mit denen Zauberformeln erlernbar werden und andere Formeln einfacher zu sprechen werden.

Von unaussprechlichen Kulten

In diesem Kapitel hätte ich mir viel mehr Informationen gewünscht. Auf 22 Seiten werden leider zu vielen Hintergründen, zum Beispiel dem Kult des Großen Cthulhu, dem Kult des Gelben Siegels oder der Kultur der tiefen Wesen, nur Schnipsel hingeworfen. Glücklicherweise kann man sicherlich in den unendlichen Weiten des Internets noch weitere Inhalte finden. Jedoch hätte ich mich über weniger generisches, sondern mehr auf die Grundidee des mundanen Fantasy zugeschnittenes Material gefreut.

So erfährt man zu einem Teil der geläufigen D&D-Rassen, zu welchen Kulten diese am ehesten gehören. Das Höchste der Gefühle für diese Textschnipsel ist jedoch eine Achtelseite. Man wird also mit all diesen kurzen Inspirationsanrissen auf sich gestellt, es ist sozusagen Aufgabe des Spielleiters, zu sehen, was er daraus macht. Zusätzlich scheint in diesem Kapitel wieder der Schwerpunkt auf Fantasy außerhalb der Traumlande zu liegen. Leider bleibt also ein abschließender roter Faden aus, der sich durch das Regelwerk hätte durchziehen können.

Große Alte und Mythos Monster

Hier sei noch einmal darauf hingewiesen, dass alle vorherigen genannten Inhalte gerade mal 160 von 433 Seiten ausmachen. Der Rest des Buches beschäftigt sich, von den praktischen Anhängen einmal abgesehen, mit den Göttern, gottähnlichen Entitäten und den einfachen Mythoswesen.

Ein offener Kampf gegen einen der Großen Alten oder Äußerden Götter kommt regeltechnisch der eigenen Verdammnis gleich. Die meisten der Gottwesen haben verschiedene Einflussstufen, in denen sie auch verschiedene Effekte auf sich oder der Umgebung ausstrahlen. Jedoch können sich auch die eigentlichen Spielwerte, Eigenschaften und Aktionen der Götter ändern.

Das alles ist natürlich sehr regellastig, es ist also einiges an Vorbereitung einzuplanen, wenn man als Spielleiter einen der Götter als Gegner einbauen will. Dabei sollte man auch dafür sorgen, dass die Spieler nicht ins offene Messer geschickt werden. In der Regel bewegt man sich im Kampf gegen die Alten sowieso eher auf einem epischeren Level.

Byatis, der im Buch mit HG 14 schwächste Große Alte auf Einflusstufe 1, kann in höchster Einflussstufe HG 21 erreichen und bringt einen Avatar mit HG 20 gleich mit. Azathoth, Cthulhu, Hastur, Shub-Niggurath und das Nichts können einen HG von 30 erreichen und sind damit weit ab von normaler Besiegbarkeit. Dass die Regeln zu den im Schnitt um die 4 Seiten beinhalten, jedoch bei z. B. Nyarlathotep auch 12 Seiten erreichen können, unterstreicht die Regellast.

Ich persönlich finde es zum einen schön, dass so in die Vollen gegangen wird. Es ist nur leider unwahrscheinlich, dass ich jemals erleben werde, dass meine Spieler gegen mehr als einen der Alten jemals in den Kampf ziehen werden.

Tiefe Wesen und Kultisten

Das dickste Kapitel widmet sich nun den ganzen anderen Mythoswesen, die so kreuchen und fleuchen. Diese gehen vom irren Axtmörder und Superzombie bis zum Shoggothen oder unheilvollen Dhole. Einige der Wesen konnte ich in meiner Kampagne bereits einsetzen. Bisher sorgten sie in den Kämpfen generell für Spannung. Ein wenig aufpassen musste man jedoch mit den teilweise merkwürdigen Regelanpassungen oder Fähigkeiten, die so manches der Wesen mit sich bringt. Da konnte ich mich jedoch mit eigener Kreativität retten. Leider gilt hier: Nicht jede Fähigkeit, die cool klingt, spielt sich auch cool. Das ist aber nur auf ganz hohem Niveau.

Der wichtigste Kritikpunkt hier ist meinerseits, dass man nicht nur bei den großen Alten, sondern auch bei den Monstern in diesen Kapitel einen viel zu hohen Fokus auf Monster mit hohem HG legt. Zusammen mit den Götterwesen aus dem Vorkapitel habe ich 50 Monster mit einem HG über oder gleich 20 gezählt. Im Vergleich sind es „nur“ 52 Wesen mit HG kleiner oder gleich 6. Das machte es für mich schwieriger, auf den niedrigeren Leveln Monster aus dem Buch auszuwählen, die auch passten. Insgesamt verstehe ich aber natürlich auch den möglichen Wunsch des Autors, legendäre Monster nicht auf niedrige Level zu verbiegen.

Fazit

Mit Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos habt ihr keine fertige Kampagne und kein fertiges Setting. Es ist viel Arbeit notwendig, um die Inhalte daraus spielbar zu gestalten. Dafür gibt es im Buch jedoch zwei Pfade, die sich leider nicht wie ein roter Faden durch das Buch ziehen, sondern erst gefunden werden müssen: So kann man einerseits in den Traumlanden sehr viel Spaß haben, andererseits kann man Inhalte aber auch in fast jedes Fantasysetting einbauen.

Ich hatte bisher viel Spaß mit der Monstersammlung des Buches, die auch fast zwei Drittel des Buches ausmacht. Der Rest liest sich stellenweise leider wie etwas, das dabei ist, weil es dabei sein musste. Letztendlich vergebe ich nach langem Hin- und Herüberlegen folgende Wertungen:

  • 85 Punkte für das Layout. Es ist sehr professionell gemacht ist und bricht wenig mit dem generellen D&D-Layout. Einige der Illustrationen sind echte Hingucker, die mich staunen ließen. 15 Punkte ziehe ich ab, da die Farbgestaltung mir großflächig etwas zu sehr „verwaschene Brauntöne“ ist.
  • 60 Punkte gebe ich für das System. Viele der angebotenen Regeländerungen und Zusatzregeln funktionieren aus meiner Sicht so nicht oder funktionierten im Spiel so nicht. Auch hätte ich mir mehr Inhalte für Spieler gewünscht, die nicht sofort eine Schiene in Richtung Mythosvertrauter einschlagen. Außerdem musste ich immer wieder bei genutzten Monstern die Fähigkeiten dieser anpassen, auch wenn diese generell echt spaßig einzusetzen sind.
  • 75 Punkte gebe ich für das Setting. Die Settingideen sind gut, keine Frage. Es lässt sich viel daraus machen. Der Spielleiter wird mit diesem Band aber generell eher alleine gelassen, was er daraus macht und wie er die verstreuten Andeutungen von Settingideen nutzen möchte.
  • Volle Punktzahl von 100 gebe ich dennoch für das Preis-/Leistungsverhältnis. Ich finde, alleine die Monstersammlung wäre die 20 $ wert, die ich im Kickstarter dafür bezahlt habe. 260 Seiten Monster sind ca. zwei Drittel der Seitenanzahl des Monsterhandbuchs und man bekommt außer Monstern noch einiges dazu.

Insgesamt gebe ich dem Buch eine Wertung von 8. Es ist definitiv kein Buch, das jeder für seine Runde braucht. Es ist jedoch auf jeden Fall ein guter Anfang für jeden Fan des Cthulhu-Mythos, der seine eigene Kampagne drumherum bauen möchte. Man sollte jedoch darauf gefasst sein, dass man definitiv Arbeit hineinstecken muss, wenn man das Buch sinnvoll anwenden will.

Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos for 5e PDF

19,95$
8

Layout

8.5/10

System

6.0/10

Setting

7.5/10

Preis/Leistung

10.0/10

Pros

  • Vielzahl an Monstern
  • Professionelles D&D Look and Feel
  • Geniale Idee zu mundaner Fantasy
  • Gute Adaptionsmöglichkeiten
  • Stimmiges Setting für die Traumlande

Cons

  • Spieleroptionen meist nur für Traumlande relevant
  • Sehr farbensparsames Layout (überwiegend Brauntöne)
  • Gradwanderung zwischen mundaner Fantasy und Mythos
  • Vielzahl an Monstern mit hohem CR
  • Bedingt für "Mythos-Anfänger"
  • Zu viel in ein Buch komprimiert hineingestanzt
  • Kein roter Faden zu Settings
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