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Kämpfe in Splittermond, Teil 3: Aktionen im Kampf

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Willkommen zurück bei unserer Reihe Kämpfe in Splittermond! In unseren letzten Artikeln besprachen wir zunächst Helden- und Monstergrade und anschließend das zentrale Element der Kämpfe in Splittermond, das Ticksystem. In diesem Teil wird es nun um dessen praktische Anwendung gehen.

Aktionen im Kampf

Wir schauen uns an, wie die üblichen Aktionen im Kampf umgesetzt werden. Dabei gibt es zwei grundlegende Unterscheidungen.

1. Aktionen vs. Reaktionen

Aktionen können nur eingesetzt werden, wenn der Charakter auf der Tickleiste an die Reihe kommt. Reaktionen können auch außerhalb der Reihenfolge durchgeführt werden, verlangen aber einen Auslöser.

2. Sofort vs. Kontinuierlich

Bei sofortigen Aktionen wie Nahkampfangriffen oder dem Auslösen eines Zaubers tritt der Effekt im selben Tick ein, in dem die Handlung stattfindet. Das gilt auch für alle Reaktionen. Die Tick-Kosten der Aktion werden erst bezahlt, nachdem die Auswirkung abgehandelt wurden. Denn bei manchen Aktionen kann ein gutes oder schlechtes Ergebnis die Tick-Kosten senken oder erhöhen. Sofortige Aktionen können nicht unterbrochen werden.

Bei kontinuierlichen Aktionen hingegen müssen die Ticks im Voraus bezahlt werden. Der Effekt tritt erst ein, sobald der Charakter wieder an der Reihe ist. Kontinuierliche Aktionen können unterbrochen werden, wenn man Schaden erleidet oder von entsprechenden Zaubern getroffen wird.

Die vier Handlungsarten in Splittermond

Das Splittermond-Grundregelwerk unterteilt die möglichen Aktionen in vier Kategorien, über die sich sofortige und kontinuierliche Aktionen und Reaktionen verteilen.

A. Bewegungshandlungen

Bewegungshandlungen betreffen alle Aktionen, mit denen ein Charakter im Kampf seine Position verändern kann. Darunter fallen etwa Laufen, Sprinten, Sich fallen lassen oder Kriechen. Die meisten Bewegungshandlungen sind kontinuierlich und können unterbrochen werden. Eine signifikante Ausnahme ist die Freie Bewegung, die mit allen Handlungen kombiniert werden kann, die keine Bewegungshandlungen sind. Sie kann sehr wohl Gelegenheitsangriffe auslösen (siehe unten), aber nicht unterbrochen werden.

B. Nahkampf

Nahkampfhandlungen umfasst neben dem Nahkampfangriff selbst außerdem Gelegenheitsangriffe, die als Reaktion auf kontinuierliche Handlungen oder Bewegungen in Nahkampfreichweite stattfinden können. Dazu kommt noch der Schildstoß und die kontinuierliche Aktion Lücke suchen. Diese letztgenannte Aktion ist auch ein gutes Beispiel für eine kontinuierliche Aktion, die explizit keinen Gelegenheitsangriff auslöst! Sie kann aber trotzdem unterbrochen werden.

C. Fernkampf

Fernkampfhandlungen betreffen den Fernkampf. Alle Fernkampfangriffe in Splittermond bestehen aus zwei Aktionen: Zuerst muss das kontinuierliche Bereitmachen der Fernkampfwaffe abgeschlossen werden, bevor man dann mit einer sofortigen Aktion den Fernkampfangriff selbst durchführt. Zauberei funktioniert in Splittermond nach einem ähnlichen Prinzip. Das wird besonders bei Angriffszaubern wie Magischer Schlag deutlich.

Der wesentliche Unterschied zwischen Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen liegt darin, wann die Tickkosten bezahlt werden. Zu Erinnerung, diese Kosten unterscheiden sich von Waffe zu Waffe. Bei Nahkampfangriffen werden sie erst im Nachhinein bezahlt, bei Fernkampfwaffen müssen sie zuerst für das Bereitmachen ausgegeben werden.

Die drei zusätzlichen Ticks für den eigentlichen Angriff sind übrigens bei Fernkampfwaffen schon implizit im Balancing des Systems miteinberechnet. Als Faustregel verursacht jede Waffe im Schnitt 1 Punkt Schaden pro Tick. Doch das kann je nach Art der Waffe und Situation anders ausfallen.

D. Verteidigungshandlungen

Die wichtigste Verteidigungshandlung in Splittermond ist die Aktive Abwehr. Hierbei handelt es sich um eine Reaktion, bei der mit einer Probe auf eine passende Fertigkeit versucht werden kann, den Angriff in letzter Sekunde zu vereiteln. Die Fertigkeiten hängen von der Art der Verteidigung ab. Paraden mit der ausgerüsteten Nahkampfwaffe oder Schild benutzen die jeweilige Nahkampffertigkeit. Ausweichen kann man mit Akrobatik. Angriffen, die einen umreißen oder wegschubsen, widersteht man hingegen mit Zähigkeit. Mit dieser Fertigkeit kann man auch sich gegen Gifte, Krankheiten und Zauber wehren, die den Körper beeinflussen. Mit Entschlossenheit lässt sich wiederum der Widerstand gegen geistige Beeinflussung verbessern.

Wer Splittermond mit den Einsteigerregeln spielt, braucht keine Probe zu würfeln. Dafür bleiben die Verbesserungen durch die Aktive Abwehr auch immer gleich und werden nur durch den Heldengrad oder durch Ausrüstung verbessert. Mit den Regeln des Grundregelwerks steigt die Effektivität der Aktiven Abwehr mit der jeweiligen Fertigkeit. Durch einen hohen Wert kann die Aktive Abwehr auf höheren Heldengraden viele Angriffe vereiteln. Es kann daher für zwei heroische Kämpfer sehr schwierig sein, sich gegenseitig umzubringen. Geheime oder schmutzige Tricks oder hilfreiche Kameraden werden daher auf den höheren Heldengraden sehr entscheidend .

E. Sonstige Aktionen

Neben den vier großen Hauptkategorien können Kämpfer in einem Kampf Zauber und Gegenstände benutzen oder versuchen, mit der Umgebung zu interagieren. Dabei schlägt das Grundregelwerk für kurze Aktionen 5 Ticks vor und für lange Handlungen 10 Ticks oder mehr (mehrfache Anwendung der Aktion Gegenstand verwenden). Ob eine Aktion sofortig oder kontinuierlich ist, entscheidet die Situation (und daher in der Regel die Spielleitung). So kann man beispielsweise durchaus jemanden daran hindern, eine Leiter aufzustellen (kontinuierliche Aktion), aber nicht daran, eine Leiter umzutreten (sofortige Aktion).

Wie oben schon besprochen, funktionieren Zauber ähnlich wie Fernkampfangriffe. Man muss sie zuerst vorbereiten, bevor die eigentliche Wirkung ausgelöst werden kann. Hierbei gilt: Je mächtiger der Zauber, desto länger dauert seine Vorbereitung.

Zum Beispiel ist ein Feuerball in Splittermond ein Zauber, den nur wenige meisterhafte Feuer- oder Kampfmagier beherrschen. Er erlaubt einen Flächenangriff auf 25 Meter Entfernung mit Radius von 5 Metern und kann alle Wesen und Objekte im Bereich in Brand setzen. Doch er braucht auch 19 Ticks zum Vorbereiten. Und das ist in einem Kampf eine sehr lange Zeit, während der der Zauberer nicht angegriffen werden darf. Er braucht daher Nahkämpfer, die für ihn Gegner binden, und einen guten Schutz gegen Fernkämpfer. Und selbst dann können die Gegner immer noch versuchen, vor Vollendung des Zaubers in Deckung zu gehen.

Ausblick auf den nächsten Teil

Wie das Beispiel oben zeigt: In einem Kampf in Splittermond erfordern die dicksten Geschosse meistens sehr viel Zeit. Diese Zeit muss dem Gegner abgerungen werden. Hilfreich dafür werden die Erkenntnisse aus der nächste Lektion sein, in der wir uns mit den Chancen und Gefahren in Kämpfen auseinandersetzen. Dabei beschäftigen wir uns dann damit, welche Umstände welche Aktionen begünstigen oder erschweren.

Bis dahin seien die Splitter des Mondes mit euch!

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