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Kämpfe in Splittermond, Teil 4: Umstände im Kampf

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Gerne geht man im Bezug auf Kämpfe in Rollenspielen von Idealzuständen aus, in denen die Kämpfe mehr oder weniger in einem neutralen, ebenen Raum stattfinden. Doch in der Praxis ist es viel wahrscheinlicher, und auch viel interessanter, dass kein Kampfplatz dem anderen gleicht. Der Kampf gegen die untoten Horden in den engen Tunneln einer Mine unterliegt anderen Umständen, als die Verteidigung eines Dorf gegen einen Trupp berittener Banditen. Und genau um diese unterschiedlichen Umstände soll es im vierten Artikel meiner Reihe Kämpfe in Splittermond gehen.

Ich hoffe, die bisherigen Lektionen über die Helden-/Monstergrade, das Ticksystem und die Aktionen im Kampf sind euch noch ein Begriff. Denn wir werden dieses Vorwissen brauchen.

1. Auf schwierigem Gelände geht man langsam

Versumpfte Böden, schwankende Schiffe, dichte Dschungel: Eher häufiger als selten verhindert das Gelände im Kampf eine einfache Fortbewegung. In Splittermond unterscheidet man dabei zwischen schwierigem und sehr schwierigem Gelände. Während schwieriges Gelände wie das Dickicht eines Waldes die Geschwindigkeit (GSW) eines Charakters halbiert, viertelt ein sehr schwieriges Gelände wie zum Beispiel tiefer Schnee die GSW sogar. Dies kann für Fernkämpfer ein Segen sein. Doch für Nahkämpfer ist es häufiger ein Fluch. Denn so kommen sie nur sehr schwer an ihre Gegner heran.

2. Klettern ist kritisch!

Noch schwieriger wird es, wenn die Kämpfer klettern oder schwimmen müssen. Ein guter Akrobat oder Athlet schafft es vielleicht gerade so, im Lauf Hindernisse bis auf Hüfthöhe so elegant zu überwinden, dass er keine Zeit dabei verliert. Doch man muss schon herausragende Werte besitzen, um ein Hindernis in Armreichweite ohne Probleme zu schaffen.

Wer im Kampf klettern will, braucht dafür 30 Ticks und schafft dann vielleicht je nach Schwierigkeit und Fertigkeitswert von 1 Meter bis über 10 Meter. Das entspricht 2-3 Schüssen mit einer leichten Armbrust. Während dieser Zeit ist der Kletterer so gut wie wehrlos, wenn er nicht bereit ist, seinen Kletterversuch aufzugeben. Da es in Splittermond nicht so etwas wie die Klettergeschwindigkeit bei D&D oder Pathfinder gibt, gilt dies auch für natürliche Kletterer wie Affen oder Spinnen! Allein der Zauber An Wänden laufen (Splittermond: Die Magie, S. 118) erlaubt eine einfache vertikale Fortbewegung an einer Wand entlang.

Und natürlich, wenn man während des Kletterns getroffen wird und fällt, kann man mit etwas Pech hohen Fallschaden erleiden. Dies werden wir im nächsten Artikel besprechen.

3. Schwimmen ist schwierig

Ein Versuch zu schwimmen ist da etwas einfacher, erfordert aber eine Probe auf die Fertigkeit Schwimmen, wenn man sich tauchend fortbewegen will. Dabei kann man sich dann mit einer GSW von 1 oder 2 fortbewegen. Abgesehen von der Gefahr des Ertrinkens kommen beim Kampf im Wasser auch Abzüge auf Aktionen wie Angriffe hinzu. Für Kampfhandlungen findet man erst ab Heldengrad 2 passende Meisterschaften, um diesen Nachteil zumindest etwas auszugleichen. Amphibische oder Unterwasserwesen haben keine dieser Nachteile, was sie zu überaus gefährlichen Gegnern machen kann.

4. Lichtverhältnisse sind lästig

Die Lichtverhältnisse teilt Splittermond in fünf Zustände ein. Auf Stufe 1 herrschen klare Sichtverhältnisse, auf Stufe 5 absolute Dunkelheit. Ausgangspunkt ist dabei das Tageslicht an der Oberfläche, während das Fackeln, Lichtzauber und dergleichen als Lichtquellen gelten, die die natülichen Lichtverhältnisse nachträglich modifizieren.

Dies wird besonders im Zusammenhang mit Schattenmagie interessant, denn je nach Tageszeit und Ort kann ein Zauber wie Dunkelheit, der die Lichtverhältnisse verschlechtert, stärker oder schwächer als die Lichtquellen sein. Tagsüber kann man den Zauber einfach mit einer Fackel kontern, doch in einer finsteren Höhle oder nachts schlägt der Zauber die üblichen Lichtquellen.

Dadurch werden Stärken wie Dämmersicht oder Monstermerkmale wie Dunkelsicht sehr wichtig. Denn sie geben hier häufig den entscheidenen Vorteil, wenn der Kampf in dunklen Ruinen oder während einer mondlosen Nacht stattfindet.

Die Nachteile aus schlechten Lichtverhältnissen beeinflussen alle Proben, die Sicht erfordern, wozu auch Zauber mit Reichweite in Metern gehören.

5. Hinterhalte erfordern Vorbereitung

Kommen wir zu den Umständen, die bewusst durch Taktik und Planung herbeigeführt werden können: Hinterhalte, Überzahl und Taktische Vorteile.

Hinterhalte benötigen 5 Minuten und können nicht nur von Schurken, sondern auch von klugen Strategen vorbereitet werden. Wen der Plattenpanzer bei der Heimlichkeitsprobe stört, der darf daher stattdessen auch Anführen verwenden. Dadurch kann auch ein schwer gepanzerter Raubritter den Erstschlag erhalten.

Wer durch einen Hinterhalt überrascht wurde, erhält einen Aufschlag von 10 Ticks auf seine Intiative und kann bis zum ersten Angriff gegen ihn oder seinem ersten Zug nicht reagieren. Das bedeutet, es gibt keine Möglichkeit der Aktiven Abwehr, was besonders auf höheren Heldengraden kritisch wird.

6. Überzahl überwältigt

Die Überzahl wird in Splittermond taktisch betrachtet. Es ist nicht relevant, ob man den Gegner flankiert oder umringt (das würde man eher mit taktischen Vorteilen abhandeln, siehe unten), sondern ob die eigene Gruppe mehr Kämpfer hat als die andere. Dazu zählen auch Fernkämpfer. Trifft also eine Gruppe von drei Nahkämpfern auf eine Gruppe von fünf Fernkämpfern und einen Nahkämpfer, dann erhält dieser eine Nahkämpfer den Überzahlbonus. (Achtung, diese Regelung geht nicht explizit aus dem GRW hervor, sondern ist einem Autorenkommentar in der Splitterwiki entnommen.)

7. Taktische Vorteile erzeugen

Unter taktischen Vorteilen versteht man alle günstigen Umstände im Kampf für einen Kämpfer, die nicht durch andere Regeln abgedeckt werden. Dadurch hat gerade hier die Spielleitung eine große Stellschraube, um entweder den Abenteuern oder deren Gegnern den Kampf zu erleichtern.

Spielt die Gruppe mit Bodenplänen, sodass man Gegner flankieren oder in den Rücken fallen kann? Das könnte man mit taktischen Vorteilen darstellen! Hat ein Abenteuer eine Spinnenphobie und der Gegner trägt eine Spinnenmaske? Taktischer Vorteil (und ein Splitterpunkt für das Anspielen der Schwäche)!

Gerade aber weil ein taktischer Vorteil alles und nichts sein kann, sollte man ihn in der Gruppe gut absprechen. Offiziell kann ein taktischer Vorteil übrigens nur mit großer Anstrengung im Kampf spontan herbeigeführt werden. Mindestens 15 Ticks und eine passende Probe gegen 20 schlägt das GRW vor.

Fazit: Viele Wege führen in den Ruin

Mit den zahlreichen Arten und Weisen, durch die Umstände einen Kampf beeinflussen können, wird deutlich, dass man diese auf keinen Fall vergessen sollte. Was wir aber hier noch nicht besprochen haben, ist das eigentliche Risiko eines Kampfes: Verletzungen und der Tod.

Daher muss ich die Sadisten unter unseren Lesern auf das nächste Mal vertrösten, wenn wir über Schaden und Sterben reden werden. Bis dahin seien die Splitter des Mondes mit euch!

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