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Kämpfe in Splittermond, Teil 5: Schaden und Sterben

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Laut Carl von Clausewitz ist „der Krieg eine bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln“. Das heißt, es geht darum, die Ziele der Politik mit tödlicher Gewalt zu erfüllen. Abenteurer und Schurken in Splittermond sind nicht zwangsläufig Politiker, aber auch sie kämpfen letztendlich, um ihre Ziele zu erreichen. Ziele, für die es sich zu bluten und zu sterben lohnt! Im fünften Teil unserer Reihe Kämpfe in Splittermond geht es darum, was passieren muss, damit ein Charakter stirbt. Die vorherigen Teile behandelten Monstergrade, das Ticksystem, Aktionen und Umstände.

Lebenspunkte und Wundstufen

Wie viele bekannte Pen & Paper Rollenspiele benutzt auch Splittermond Lebenspunkte. Lebenspunkte repräsentieren die Resistenz eines Charakters, durch einen erfolgreichen Treffer verwundet oder gar getötet zu werden. Diese Resistenz hängt in Splittermond in erster Linie von der Konstitution und der Größenklasse des Charakters ab. Ein großer, zäher Varg kann leichter einen Dolchstich wegstecken, als ein kleiner, schwächlicher Gnom.

Anders als beispielsweise bei den Trefferpunkten von Dungeons & Dragons kann ein Charakter aber nicht ohne Einschränkung bis zum letzten Lebenspunkt kämpfen. Splittermond unterscheidet zwischen fünf Wundstufen, von Unverletzt über Verletzt bis Todgeweiht. Jede Wundstufe besteht aus einer Reihe von Kästchen in der Höhe des abgeleiteten Werts Lebenspunkte. Die Wundstufen bilden dabei übereinander liegenden Zeilen. Jedesmal, wenn ein Charakter Schaden erleidet, werden diese Kästchen von links nach rechts und von oben nach unten ausgefüllt.

Sobald das erste Kästchen einer tieferen Wundstufe ausgefüllt wurde, gelten ihre Abzüge. Diese beginnen bei -1 und verdoppeln sich mit jeder Zeile bis -8. So weit, so einfach. Allerdings wird es dadurch ein bisschen komplizierter, dass es in Splittermond drei Arten von Schaden gibt.

Die drei Schadensarten

In Splittermond unterscheidet man zwischen kanalisierten, erschöpften und verzehrten Lebenspunkten. Dies bildet eine Parallele zu dem Verbrauch von Fokuspunkten, der Ressource für Zauberei in Splittermond. Allerdings ist es bei Schaden etwas leichter, denn in den meisten Fällen muss man sich nur mit verzehrten Lebenspunkten auseinandersetzen. Diese stellen den „echten“ Schaden dar, der einen Charakter verwunden oder töten kann. Um diesen teilweise zu heilen, braucht ein Charakter eine volle Ruhephase von 6 Stunden oder Hilfsmittel wie etwa Heiltränke oder Heilmagie.

Erschöpfte Lebenspunkte werden hingegen auch als Betäubungsschaden bezeichnet. Dieser Schaden wird meist durch Überanstrengung bei körperlichen Aktivitäten oder durch Waffen mit dem Merkmal Stumpf verursacht. Dazu zählen normalerweise auch unbewaffnete Angriffe. Betäubungsschaden verursacht keine Wunden und kann nicht töten. Bei einer Kneipenschlägerei muss man in Splittermond also normalerweise nicht um sein Leben fürchten, wenn keiner direkt zu zerbrochenen Glasflaschen oder Stuhlbeinen greift. Betäubungsschaden wird nach einer Verschnaufpause von 30 Minuten komplett geheilt.

Kanalisierter Schaden ist in der Praxis eher selten. Denn er wird eigentlich nur durch Krankheiten verursacht. Solange diese Krankheit wirkt, ist ein Teil der Lebenspunkte eines Charakters gebunden und kann nicht regeneriert werden. Allerdings ist auch kanalisierter Schaden nicht tödlich. Sobald man sich von der Krankheit erholt, wird der kanalisierte Schaden in Betäubungsschaden umgewandelt (und wiederum nach kurzer Verschnaufzeit geheilt).

Echter Schaden treibt Betäubungsschaden und kanalisierten Schaden vor sich her. Wenn man also jemanden zu Beginn eines Kampfes mit Betäubungsschaden verletzt und ihm dann echten Schaden zufügt, kann dieser Charakter zuerst aufgrund des Betäubungsschadens K.O. gehen, bevor er zu schwer verletzt wurde.

Sterben und sterben lassen

Wenn ein Charakter durch echten Schaden auf der letzten Wundstufe Todgeweiht ankommt, hat er eine tödliche Wunde erlitten. Er muss eine Zähigkeitsprobe gegen 20 schaffen, um bei Bewusstsein zu bleiben, und erhält den Zustand Sterbend 2 (Wunden). Wir werden noch im Detail später über Zustände reden, aber fürs Erste reicht es zu wissen, dass dieser Zustand auch nicht dann verschwindet, wenn der Charakter durch Magie oder einen Heiltrank alle Lebenspunkte zurückbekommen sollte.

Sterbend kommt in drei Stufen. Je nach Stufe verliert ein Charakter unterschiedlich schnell immer eine vollständige Leiste von Lebenspunkten. Sollte er dadurch seinen letzten Lebenspunkt verlieren, ist er sofort tot! Außerdem kann er keine Lebenspunkte durch Ausruhen regenerieren, sondern nur durch Hilfsmittel wie Zauber oder Tränke. Auf der ersten Stufe verliert der Charakter jeden vollen Tag Lebenspunkte, auf der zweiten Stufe nach jeder Stunde und auf der dritten Stufe alle 15 Ticks.

Sterbend 3 kann ein Charakter übrigens erhalten, wenn er durch einen Angriff unter 0 Lebenspunkte fällt. Allein durch Schaden stirbt ein Charakter aber erst, wenn er mehr als eine volle Wundstufe in den negativen Bereich gebracht wird.

Erste Hilfe – Erste Chance

Wie schon oben erwähnt, der Zustand Sterbend verschwindet nicht von allein. Nur mit einer erfolgreichen Heilkundeprobe gegen 20 + die Stufe von Sterbend kann der Charakter dauerhaft gerettet werden. Allerdings reicht es nicht aus, die Probe gerade so zu schaffen. Ein einfacher Erfolg senkt die Stufe erstmal nur um 1. Allerdings ist der Charakter dann zumindest so weit stabil, dass man ihn mit durchgehender Pflege am Leben erhalten kann. Erst wenn die Stufen von Sterbend komplett auf 0 reduziert wurden, ist die tödliche Verletzung dauerhaft behandelt.

Allerdings hat jeder Heiler pro Tag nur einen Versuch, die tödliche Wunde zu behandeln. Deshalb ist gerade der Zauber Geh noch nicht! ein sehr wichtiger Erste-Hilfe-Zauber, denn man kann damit Sterbend unterdrücken. Vorsichtige Abenteuergruppen oder Schurken sollten daher immer zumindest eine Schriftrolle von dem Zauber parat haben. Und sei es nur, damit der Schurke einen Helden tödlich verwunden und sein Überleben allein von seiner Magie abhängig machen kann.

Viele Wege führen zum Tod

Eigentlich sogar alle Wege, aber für Splittermond spezifisch gibt es noch neben dem unfreiwilligen Kontakt mit wuchtigen Keulen, scharfen Schwertern oder spitzen Speeren einige weitere Schadensquellen.

Zuerst wäre da der Fallschaden. Bekanntlich ist es der Aufprall, der eigentlich tötet, aber die Fallhöhe ist durchaus relevant in Splittermond. Schon ab einer relativ geringen Höhe von 2,5 Meter erleidet der Fallende hohen Schaden und außerdem gefährliche Verletzungen. Die Spielleitung kann den Schaden je nach Umständen entweder abschwächen oder verschlimmern, doch in der Praxis nützt ab 15 Meter Fallhöhe auch ein Sprung in einen Heuwagen wenig. Möchtegern-Assassinen sollten daher in Zauber wie Sanfter Fall investieren.

Auch gegen Brandschaden gibt es einige nützliche Zauber. Zwar reicht es nicht, einfach jemanden mit einer Fackel zu verdreschen, aber man sollte es trotzdem vermeiden, sich einem glühenden Lavastrom zu nähern. Denn dann steht man schneller in Flammen, als einem lieb ist.

Auch die enorme Hitze der Wüste oder die eisige Kälte der Tundra können tödlich sein. Richtige Kleidung ist hier wichtig, und das bedeutet, dass man manchmal auf das eine oder andere Rüstungsteil verzichten muss.

Und schlussendlich sind gerade die Spielercharaktere (normalerweise) sterblich. Sie brauchen Luft zum Atmen, ausreichend Essen und Trinken und Schlaf. Zwar wird in Splittermond ein SC eher weniger an Überanstrengung sterben, aber auch der zähste Charakter hält ohne etwas zu trinken vielleicht nur 10 Tage aus. Das heißt, sofern er nicht über irgendwelche besonderen, magischen Tricks verfügt.

Zweite Chance – unwahrscheinlich

In der Regel kann man davon ausgehen, dass ein toter Charakter in Splittermond nicht einfach wieder von den Toten aufersteht. Zumindest nicht als Spielercharakter. Ein Großmeister der Heil- oder Todesmagie kann einen frisch verstorbenen Charakter vielleicht noch gerade mit der mächtigsten Magie des vierten Heldengrades zurückholen. Eventuell existieren noch besonders mächtige Rituale, die einen Toten wiederbeleben können. Doch dies bleibt allein der Gnade der Spielleitung überlassen und es wird wohl eher aufwändig und/oder teuer werden.

Und abseits der allgemeinen Regeln: Lorakis ist und bleibt eine Fantasy-Welt. Da ist gerade für Oberschurken Tod nur eine Tür und Zeit nur ein Fenster. Mit ausreichender Sturheit oder dunklen Ritualen kehren gerade Finsterlinge gerne als Geister oder Untote zurück. Und für übernatürliche Wesen wie Feen oder Götterboten gelten nochmal ganz andere Spielregeln.

Der Tod und du

Wenn ihr, werte Leser, euch nun fragt, ob Splittermond ein tödliches System ist, dann ist meine Antwort darauf: Vielleicht.

Die Tödlichkeit hängt in Splittermond sehr stark vom Spielstil der Spielleitung als auch von der Spezialisierung der Charaktere ab. Grundsätzlich gibt es in Splittermond keine Zauber oder Meisterschaften, die automatisch bei Erfolg sofort töten. Und wie ich schon im ersten Artikel über die Heldengrade erwähnt habe, ein vollausgereizter Kämpfer kann sich in Splittermond relativ sicher fühlen. Zumindest im Kampf.

Doch wenn der Charakter nicht auf Kampf optimiert sein sollte oder in anderen gefährlichen Situationen wie Tauchgängen oder Schneestürmen ohne passende Expertise gerät, kann es für ihn schnell vorbei sein.

Ich würde aber davon abraten, Tod als das einzige Gewürz für ein spannendes Splittermond-Spiel zu betrachten. Denn man sollte immer beachten, dass Tote nicht mehr leiden können. In unserem nächsten Artikel werde ich daher über negative Zustände wie Siechtum, Geblendet oder Verwundet reden, sowie über Gifte und Krankheiten.

Bis dahin seien die Splitter des Mondes mit euch.

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