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Rezension: Fateforge – Adventurers & Grimoire

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Fateforge ist das neue Setting der französischen Rollenspielschmiede Studio Agate, den kreativen Köpfen hinter Shadows of Esteren. 2019 wurde es erfolgreich mit fast 126.000 $ über Kickstarter finanziert. Anders als bei Shadows of Esteren setzt man auf die bewährte 5. Edition von Dungeons & Dragons, wohl auch, weil man auf den internationalen Markt abzielt. Die ersten beiden Bücher, das Regelbuch Adventurers und das Magiebuch Grimoire, wurden Ende des Jahres ausgeliefert. Diese Rezension betrachtet die beiden Bücher zusammen. Sie bilden die Grundlage, um Eana, die Welt von Fateforge, zu erkunden.

Eine Anmerkung vorweg: Ich bin kein leidenschaftlicher D&D-Spieler. Meine Erfahrung mit der 5. Edition umfasst einen One Shot, den ich zu einem anderen Kampagnensetting geleitet habe. Abgesehen von ein paar OSR-Abenden hatte ich meine letzte Begegnung mit dem Traditionssystem irgendwann in den späten Neunzigern mit AD&D. Ich schaue daher vor allem auf das Setting. Regeltechnische Ergänzungen, die Fateforge im Unterschied zu D&D5 bietet, und die ein wichtiger Selling Point sind, kann ich nur umreißen.

Schein und Sein

Die Bücher sind schön. Anders lässt es sich nicht beschreiben. Ich gebe zu, dass ich zu den Backern gehöre, die man mit einem großartigen Artwork eigentlich schon gewonnen hat. Die Zeichnungen sind detailliert, fantasievoll und farbenfroh. Sie verströmen eine Atmosphäre des Exotischen und von fantastischen Kulturen.

Das Layout greift das auf. Durch den Pergamenthintergrund und die verwendeten Schriften hat man das Gefühl, in einem Buch aus einer fremden Welt zu blättern. Kästen erscheinen wie eingelegte Zettel. Und die fließend übergehenden Illustrationen könnten ebenso mit Wasserfarben auf das Pergament gemalt sein.

Fateforge
Fateforge Adventurers

Die Kehrseite

Was so schön aussieht, hat leider ein paar Haken. Die Gestalter haben sich von ihrem starken ästhetischen Gespür leiten lassen. Dabei haben sie jedoch den anderen Zweck von gutem Design vernachlässigt: Handlichkeit. So lassen sich die Texte zum Beispiel bei schlechtem Licht nicht immer gut lesen. Viel anstrengender ist jedoch die stetig wechselnde Formatierung. Spalten wechseln sich teilweise auf einer Seite mit Texten ab, die die ganze Breite nutzen. Der Zeilenabstand variiert zudem manchmal leicht, gerade wenn viel auf eine Seite gequetscht wird. Das macht beide Bücher schwer zu lesen und die Suche nach konkreten Informationen zur Qual.

Dazu kommt, dass beide Bücher eine Unart des Player’s Handbook übernehmen: Verweise ohne Seitenzahlen. Statt dessen wird auf Kapitelüberschriften, die man erst suchen muss, oder ein vages „later in this chapter“ verwiesen. Durch den großzügigen Satz kann das durchaus 1W4 Seiten weiter sein.

Ein gewichtiger Nachteil

Das Layout hat noch eine andere Konsequenz. Book 1 – Adventurers (400 Seiten) und Book 2 – Grimoire (320 Seiten) kommen zusammen auf stattliche 720 Seiten in zwei dicken und sehr schweren Hardcoverbüchern. Das englische Player’s Handbook für Dungeons & Dragons schafft es, nahezu die gleichen Informationen auf 318 Seiten unterzubringen. Durch ein anderes Papier sind die ersten beiden Fateforge-Bücher zusammen fast dreimal so dick wie das Original.

Für PDF-Nutzer*innen mit Suchfunktion ist beides natürlich einfacher. Dennoch unterläuft Fateforge damit den Vorteil des Player’s Handbook, alles übersichtlich dargestellt in einem Band zu haben.

Ein komplettes Regelwerk

Fateforge ist auf der Regelseite ambitioniert. Man wird den Eindruck nicht los, dass die Macher*innen gedacht haben: „Wir wollen unser eigenes D&D – nur besser.“ Teilweise fühlt sich Fateforge wie ein D&D 5.1 ein. Es gibt einige clevere Twists und Ergänzungen, die ich hervorheben möchte.

So beginnt die Charaktererschaffung zuerst mit der Wahl der Zivilisation. Das hat außer für die Muttersprache keine regeltechnische Auswirkung, verschiebt jedoch elegant den Fokus von „Ich spiele den Halbork-Paladin!“ hin zu „Welche Kulturen gibt es überhaupt?“

Bei den Backgrounds findet man neben vorgefertigten Modulen ein freies System, die Feats wurden komplett neu gedacht und alle bekannten Rassen und Klassen haben kleine kosmetische Updates bekommen. So gibt es zum Beispiel teilweise ganz andere Archetypen. Als komplett neue Klasse kommt der Scholar hinzu, ein*e nichtmagische*r Gelehrte*r, von der ich sofort angetan war. Die Klasse beherrscht früh allerlei Kniffe, die in vielen Situationen nützlich sind, und kann sich als Alchemist oder Manipulator spezialisieren. Dies ermöglicht Figuren von der abgebrühten und wehrhaften Feldscherin über den weltfremden Bücherwurm bis hin zu einer exzentrischen Expertin vom Schlage eines Sherlock Holmes oder Doctor Who. Der Scholar füllt damit eine Lücke zwischen Barde und Magier und ist eine der besten Ergänzungen, die Fateforge einbringt.

Spannende Spielarten der Magie

Ein anderer interessanter Aspekt ist, dass Magie auf Eana etwas Seltenes und Unberechenbares sein kann. Nur erwachte Charaktere können zaubern. Dabei ist nicht gesagt, dass ein Charakter zu Spielbeginn erwacht ist. Die Entscheidung darüber fällt die Gruppe oder eine Zufallstabelle. Man kann also einen Warlock als profanen Okkultisten oder eine theoretische Zaubererin spielen. Regeloptionen geben Werkzeuge an die Hand, um diese anfängliche Einschränkung zu kompensieren. Das Erwachen eines magischen Charakters kann zu einem wichtigen Handlungsstrang der Kampagne werden.

Die neu eingeführte Geomagie macht Magie als Phänomen schwerer zu kalkulieren. Neben normalen Regionen gibt es Gebiete mit starker oder schwacher Magie, die jeweils über eine Zufallstabelle mit unterschiedlichen Auswirkungen verfügen. Dabei kann es gar zu einer Störung des Zeitgefüges kommen oder ein melancholisches Chaos ausbrechen. Wie alles bei Fateforge ist auch diese Würze nur optional.

Viele, viele Optionen

Generell lockt Fateforge mit einem modularen Regelsystem, dessen Korpus das klassische D&D 5-System ist, und zu dem zahlreiche Optionalregeln angeboten werden. Diese sind in verschiedene Kategorien eingeteilt, die jeweils ein eigenes Symbol besitzen. Alles lässt sich beliebig miteinander kombinieren. Du willst Gritty spielen? Bitte, nutze diese Regeln, um es der Gruppe besonders schwer zu machen. Oder soll es eher Action mit einer Spur Mystery sein? Und die Kombination aus Dark und Intrigue birgt cthulhoides Potential in sich.

Leider sind die Optionalregeln nicht so gut präsentiert, wie es sich liest. Das liegt schlicht an der Fülle der Stellschrauben. Adventurers kennt allein sieben Icons und Grimoire fügt vier weitere hinzu. Daher gibt es wohl noch ein letztes Icon für wichtige Informationen, damit man diese bei all den Optionen nicht übersieht. Wenn man sich nicht auf bestimmte Icons festlegt, findet man sich oft wieder, wie man zur Legende am Anfang des Buches zurückblättert. Eine Checkliste am Ende des Buches, die die Optionen in ihren jeweiligen Kategorien zusammenfasst und mit Seitenverweisen versieht, wäre hilfreich gewesen.

Außerdem verwässern die zahlreichen Module den Eindruck davon, welches Spielerlebnis Fateforge eigentlich bieten will. Wenn alles möglich ist, wird alles beliebig. Ist es eine dunkle Welt, die von einem wie ein Krebsgeschwür wuchernden Wahnsinn bedroht wird, und in der ein Leben schnell verloren ist? Ist Magie wirklich eine seltene Gabe der Schicksalsschmiede, die man sich verdienen muss? Spielen wir ein High-Fantasy-Actionrollenspiel mit nahezu unsterblichen Helden? Mit der richtigen Zusammenstellung an Regelmodulen ist alles möglich!

Das macht Fateforge extrem schwer zu fassen. Es fühlt sich an, als hätten die Macher*innen eine wichtige Frage nicht beantwortet: Welches Spielgefühl wollen wir vermitteln? Es verstärkt sich der Eindruck, dass Studio Agate vor allem eine eigene Version von D&D 5 herausbringen wollte und zufällig noch eine Spielwelt dranhängt.

Fateforge
Fateforge Grimoire

Viel des Alten

Ich habe viel Platz darauf verwendet, was Fateforge Neues bietet. Die Bücher selbst hingegen verwenden viel Platz auf Altes. All die Neuerungen und Optionen täuschen nicht darüber hinweg, dass die Bücher gefühlt zu 80 bis 90 % dem Player’s Handbook entsprechen. Die erfahrene D&D5-Spielerin wird über vieles hinwegblättern, das sie bereits kennt – und dabei vielleicht die eine oder andere versteckte Änderung übersehen. Dass zum Beispiel aus unbekannten Gründen einzelne Zauber aus dem Original fehlen, merkt man erst, wenn man sie im Grimoire sucht.

Fateforge wird damit seinem Anspruch gerecht, für sich selbst zu stehen und andere D&D-Produkte nicht zu benötigen. Wer diese anderen D&D-Produkte jedoch besitzt, hat mit diesen Büchern viel Regeltext doppelt.

Die Welt Eana

Daher ist die wichtige Frage, welchen Gewinn das Setting bietet. Leider enttäuscht Fateforge hier am meisten.

Zum einen sind die Informationen über Eana sehr spärlich und recht willkürlich über beide Bücher verstreut. Man bekommt zwar in einem Kapitel einen sehr groben Überblick über die Welt, und viel mehr versteckt sich in den zahlreichen Quellentexten. Doch erhält man immer nur einen fragmentarischen Einblick, der offensichtlich Spieler*innen teasern soll, aber den Blick auf das große Ganze verschleiert. Es scheint einen Plan zu geben. Leider wird er nicht verraten. Andere Systeme und Settings lösen es besser, meist mit einem eigenen, ausführlichen Kapitel im Regelband (oft noch vor den Regeln).

Zum anderen ist Eana überraschend generisch und viel gewöhnlicher, als die Illustrationen es vermuten lassen. Es ist die typische 08/15-Fantasywelt der Marke „Kitchen Sink“, die ein paar nette Twists bietet, die man jedoch schon woanders und teils besser gesehen hat. Dass zum Beispiel die hiesigen Mongolen Halborks sind, wird kein*e DSA-Spieler*in als Innovation feiern. Vom alten Drachenreich bis zu fernöstlichen Dynastien, vom Inselreich der Piraten und Freibeuter*innen bis zum bekannten Fäntelalter-Feudalreich ist alles vertreten. Zudem sind die Namen erschreckend einfallslos: entweder plump – die größte Stadt der Welt heißt Free City, das große Übel hört auf den Namen Canker – oder klassisches Fantasy-Einerlei wie das mystische Elfenkönigreich Ellerina.

Alles schon gesehen

Wer eine neue spannende Welt erwartet, wird enttäuscht sein. Vielleicht ist Eana sehr viel einzigartiger. Leider können beide Bücher das nicht vermitteln. Trotzdem gibt es für aufgeschlossene Leser*innen charmante Ideen zu entdecken, nur bleibt der große Wurf aus. Zusammen mit dem modularen Regelsystem ist der Eindruck von Eana blass und austauschbar. Ganz offensichtlich soll Fateforge möglichst viele Spieler*innen ansprechen und sich im Mainstream platzieren.

Ich weiß nur nicht, ob sich Studio Agate mit der Beliebigkeit ihrer Welt einen Gefallen tun. So ambitioniert wie Fateforge ist, die Konkurrenz ist da: Die Forgotten Realms sind etablierter, Eberron ist abgedrehter und auf den deutschen Markt ausgeweitet ist Splittermonds Spielwelt Lorakis innovativer und selbst das Aventurien des Schwarzen Auges abwechslungsreicher. Auch andere D&D-Settings von Drittanbietern, die in jüngerer Zeit via Crowdfunding finanziert wurden – wie etwa Odyssey of the Dragonlords oder Humblewood – bieten mehr und greifbarere Lore, als Fateforge in zwei Büchern über Eana vermittelt.

Extra: Die Erweiterung der Spielwelt

Zu Weihnachten hat Studio Agate angekündigt, die Publikationsstrategie zu ändern. Ursprünglich war für 2020 ein Crowdfunding für Book 3 – Bestiary (Monsterhandbuch) und Book 4 – Arcana (Spielleiterbuch) geplant. Eine tatsächliche Weltbeschreibung sollte erst 2023(!) kommen. Nun sollen pro Jahr drei so genannte Atlanten (100-150-seitige Miniregionalbeschreibungen mit Monsterteil) erscheinen, die Backer*innen einmal pro Jahr als Enzyklopädie im Sammelband erwerben können. So soll in den nächsten fünf Jahren mit einem jährlichen Crowdfunding in 15 Softcover- bzw. 5 Hardcoverbänden die ganze Welt beschrieben werden. Später könnte das Material in anderen Sammelbänden zusammengestellt werden, um so doch noch ein Monsterbuch im Sortiment zu haben.

Diese Ankündigung fließt nicht in die Bewertung ein, mag aber für alle wichtig sein, die sich nach Eana begeben wollen: Es wird ein aufwändiges Unterfangen! Da Studio Agate zudem Shadows of Esteren noch nicht abgeschlossen haben und die nächsten Bücher seit Jahren auf sich warten lassen, ist die ambitionierte Ankündigung mit Vorsicht zu genießen.

Ihr Gewicht in Gold

Soviel sind die Bücher nicht wert, doch günstig ist der Einstieg in Fateforge nicht. Jeder der ersten beiden Bände kostet 49,99 $. Und man braucht beide Bücher, da ohne das Grimoire mit sämtlichen Zaubern keine Erwachte weiß, was sie mit ihrer Magie anfangen soll. Die Bücher sind robust und vollfarbig, liegen allerdings sehr schwer in der Hand. Das Papier wirkt stabil, ist aber schon an einer Seite beim Umblättern minimal eingerissen. Bei der Fülle an Regeln und ihrer breiten Streuung ist es ärgerlich, dass auf Bändchen gänzlich verzichtet wurde.

Fateforge
Größenvergleich

Fazit

Fateforge lässt mich mit gemischten Gefühlen zurück. Ja, es sind wirklich schöne Bücher und die optionalen Regelergänzungen zu D&D 5 wirken frisch und gut durchdacht. Ich bin mir sicher, dass viele Freund*innen des Systems darunter tolle Anregungen für ihre Runden finden werden. Und erwähnte ich, dass der Scholar ein echter Gewinn ist? Trotzdem fehlt es den Büchern an Substanz. Das liegt vor allem an der vage beschriebenen und nicht sonderlich einfallsreichen Welt. So konsequent die Aufmachung ist, so unentschieden ist Eana.

Für wen ist Fateforge geeignet? Gruppen, die noch nach einer generischen Fantasywelt suchen, die von allem etwas bietet und bei der man schnell einen gemeinsamen Nenner findet, können einen Blick riskieren. Leider gibt es außer einem Abenteuer noch nicht viel Material. Dafür erhält man ein vollständiges Regelwerk für D&D5. Und für die nächsten Jahre ist reichlich Hintergrundmaterial in Aussicht gestellt, der erste Schwung soll nach einem weiteren Crowdfunding zur Gen Con 2020 erscheinen. Bis dahin muss man als Spielleitung selbst viel in die Welt investieren.

Erfahrene D&D5-Spieler*innen dürften eher an den neuen Regeloptionen, Zaubern und der Klasse Scholar interessiert sein. Dazu lohnt sich zuerst ein Blick in die kostenlosen Spielhilfen Fateforge Player’s Guide und Fateforge Spellcaster’s Guide mit einigen der wichtigsten Ergänzungen. Es bleibt die Frage, ob man für ein paar Zusatzregeln so tief in die Tasche greifen möchte.

Beide Bücher zusammen kosten das Doppelte des klassischen D&D Player’s Handbook, das überwiegend die gleichen Inhalte in einem Buch bietet, und ist zudem deutlich aufgeräumter. Zumal Fateforge abseits der Module nicht deckungsgleich mit dem klassischen D&D5 ist. (Eine Warnung für den Fall, dass jemand sein zerfleddertes PHB durch eine zweibändige Deluxeausgabe aus dem Hause Studio Agate ersetzen möchte.) Klassen und Rassen sind teilweise anders, dazu kennt das Grimoire nicht alle Zauber des Originals. Fateforge ist nicht gleich D&D5 mit ein paar Optionen, sondern ein modifiziertes D&D 5 mit sehr vielen Optionen.

Meine Empfehlung

Ich empfehle daher zuerst einen Blick in die oben verlinkten Player’s Guides. Außerdem könnte es sich lohnen, die ersten drei Atlanten bzw. die erste Enzyklopädie abzuwarten. Vielleicht entpuppt sich Eana doch noch als ein interessantes Setting.

Fateforge – Adventurers & Grimoire

jeweils 49,99 $
5.6

Layout

6.5/10

Regelergänzungen

9.0/10

Setting

3.0/10

Preis/Leistung

4.0/10

Pros

  • wunderschöne Illustrationen, liebevolles Design
  • viele Regeloptionen
  • gut durchdachte Ergänzungen zu D&D5
  • die neue Klasse Scholar
  • unabhängig vom Hintergrund nutzbar

Cons

  • teils unübersichtliches, wenig praktikables Design
  • unnötig aufgeblasene Bücher
  • wenig bis kaum Hintergrund
  • sehr austauschbare, vielfach so oder anders gesehene Spielwelt
  • viel Copy & Paste aus dem Player’s Handbook
  • sehr viele Regeloptionen
  • sehr hoher Preis
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