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Rezension: Shadowrun – Hinter dem Vorhang

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Shadowrun – Hinter dem Vorhang ist das neue Spielwerkstatt-Buch von Pegasus Spiele. Es handelt sich dabei nicht um eine Übersetzung, sondern um eine weitere Eigenproduktion zur Sechsten Edition des Cyberpunk-Fantasy-Rollenspiels nach Berlin 2080. Auf knapp 170 Seiten werden Tipps, Inspirationen und Zufallstabellen zu verschiedenen Aspekten in und um Shadowrun gegeben, die zum einen etwas mehr Spieltiefe liefern, aber auch das Leben für Spielleitung und Spieler*innen in manchen Situationen erleichtern sollen.

Freundlicherweise wurde uns vom Pegasus Verlag Hinter dem Vorhang als Rezensionsmaterial vorweg zur Verfügung gestellt. Ich habe das Buch, das sich auch als Regelwerk ohne viele Regeln beschreibt, unter die Lupe genommen. Am 15. Oktober soll das Werk für 19,95 € übrigens erscheinen.

Die 5 Grundpfeiler von Shadowrun

Das Buch beginnt mit einer mehrseitigen Einführung. Als Werkstatt mit verschiedenen Tricks und Kniffen richtet sich das Buch hauptsächlich an die Spielleitung. Es macht hierbei durchaus den Eindruck, den Einstieg in Shadowrun und die sechste Edition für Spielleitungen vereinfachen zu wollen. Es richtet sich nicht explizit an Einsteiger*innen, jedoch sind diese aus meiner Sicht definitiv im Fokus. Beim Lesen fiel mir auf: Je erfahrener man mit Shadowrun bereits ist, desto weniger kann man möglicherweise aus dem Buch mitnehmen – dies mag aber definitiv vom eigenen Leitungsstil abhängen.

Die einleitenden Worte befassen sich noch einmal mit der Geschichte Shadowruns und den Kernelementen der Spielwelt. Für mich persönlich eine der besten und augenöffnendsten Erklärungen zu den in Shadowrun thematisierten Inhalten, die ich seit Langem gelesen habe. Leider kein Fokus des Buches und für viele Shadowrun-Veteranen auch nichts Neues, jedoch ein klares Statement und Bekenntnis des Verlags, für was Shadowrun früher stand und heute stehen soll.

Die eigentlichen Kapitel sind 5 Schwerpunkten zugeordnet. Diese haben folgende Reihenfolge im Buch:

  • Charaktere
  • Abenteuer
  • Kampagnen
  • Spiel-Zeug
  • Unterwegs in der Welt

Auch einige Einstiegshilfen für Spieler*innen

Der Bereich um Charaktere ist dabei der Teil des Buches, der sich auch an Spieler*innen richtet. Wer nach neuen Regeln für den Charakterbau sucht, wird hier jedoch nicht fündig. Vielmehr beschäftigt sich dieses Kapitel mit Ideen für einen narrativen Charakterbau. Darunter versteht man, sich selbst Fragen zu stellen, wie z. B. „Wie löst dein Charakter Konflikte?“, und sich von den Antworten geleitet durch den Charakterbau zu bewegen.

Ein Blick in das Kapitel kann sich aus meiner Sicht für jeden erstmal lohnen. Spannend fand ich zum Beispiel die Aufzählung der typischen Shadowrun-Rollen, denn an Mediziner oder Transporteure denke ich nicht unbedingt als erstes für eine Runner*in. Insgesamt ist erkennbar, dass man sich zu dem Thema Charaktergestaltung viele gute Gedanken gemacht hat, die sich für mich wie hilfreiche Inspirationsquellen lesen – vor allem wenn man etwas individuellere Charaktere haben möchte.

Für Einsteiger*innen in Shadowrun ist es wahrscheinlich etwas seltsam, dass die ersten Abschnitte abseits von Charakterhintergrund und -geschichte direkt die Themen Phobien und Allergien behandeln. Profis wissen jedoch, dass es sich dabei um klassische Charakternachteile handelt, die oft genommen werden. Insgesamt spart das Kapitel nicht mit Denkanstößen für Hintergrundgeschichten.

Der Platz in der Sechsten Welt

Eine Reihe von Zufallstabellen, die man für weitere Inspirationen einsetzen kann, runden den Abschnitt zum Charakterhintergrund ab. Auch für das körperliche Aussehen sind Würfelergebnisse mögliche Ratgeber. Dabei sind die Ergebnisse in der Regel jedoch selten 1:1 umsetzbar, sondern bieten einiges an Interpretationsspielraum, zum Beispiel wenn das Würfelergebnis von einem verzierten Ausrüstungsstück spricht – immerhin könnte dies alles Mögliche sein.

Connections spielen für Charaktere in Shadowrun ebenfalls eine sehr große Rolle, und auch diesen ist im Kapitel zu den Charakteren ein Abschnitt gewidmet. Hier werden ebenfalls Ideen mitgegeben, die dem Ausbau dieser abseits von den Zahlen für Loyalität und Einfluss dienlich sind.

Auch zum Gruppenbau werden narrative Denkanstöße vorgestellt – für Spieler*innen und Spielleitung. Nicht selten gerät man in die Situation, dass niemand so richtig weiß, warum man sich überhaupt kennt oder zusammenarbeitet. Dem wird versucht, etwas entgegenzuwirken, ohne das Ganze zu verkomplizieren. Dafür werden für die Verknüpfung der Charaktere untereinander ein paar Vorschläge für Methoden dafür vorgestellt.

Auch das Leben außerhalb der Runs ist Thema des Charakterkapitels von Hinter dem Vorhang. An sich finde ich das Kapitel zu Charakteren sehr gelungen, es gibt auch gute Ideen abseits vom Shadowrun-Mainstream ohne für Einsteiger*innen zu kompliziert zu werden oder sich in unnötige Details zu verlieren.

Der Weg ins Abenteuer und Erzähltheorie

Die Kapitel zu Abenteuern und Kampagnen lesen sich wie der Brainstorming-Monolog für einen Shadowrun-Workshop zum Thema Spielleiten. Dies kann natürlich auch bei Schreibblockaden nützlich sein. Insgesamt liest sich ein Großteil der beiden Schwerpunkte wie ein Inspirations-Steinbruch für mit Shadowrun unerfahrene Spielleitungen.

Das Setting von Shadowrun gilt bei vielen als recht komplex und nicht sehr einstiegsfreundlich. Wie schon im Bereich zum Thema Charaktere merkt man auch in den folgenden beiden Kapiteln, dass dem entgegengewirkt werden möchte. So widmet man sich den Fragen, wie der Aufbau eines typischen Runs oder einer typischen Kampagne in Shadowrun ist. Dabei greift das Werk auch in die Trickkiste der Erzähltheorie.

Struktur- und Aufbau, Gos und No-Gos, gute und schlechte Ideen oder auch geniale oder nicht so normale Antagonisten werden besprochen. Sogar auf besondere Wetterlagen, die in Shadowrun Auswirkungen haben können, wird eingegangen.

Abseits der Prosa-Leselektüre wird im Kapitel zu Abenteuern auch ein Run-Generator sowie ein paar kurze Run-Ideen mitgeliefert. Die Run-Ideen sind zwar mit „Runs auf die Schnelle“ betitelt, aber selbst der Einleitungstext dazu definiert bereits, dass es sich um Run-Anregungen handelt und nicht um Ready-to-Use-Runs. Ebenso sehe ich auch den Run-Generator anders als das Buch.

Run-Generator eher nichts für Ad-Hoc-Runs

Zwar propagiert dieser, mit ihm einen „Run aus dem Ärmel“ schütteln zu können – ich frage mich jedoch, wer das überhaupt möchte. Die Tabellen, mit denen ein Run ausgewürfelt wird, sind vielleicht gute Anregungen für Ideen, wenn man mit einer Blockade vor dem Rechner sitzt und das nächste Abenteuer vorbereiten möchte. Ad hoc zu würfeln, um dann zum Beispiel „Treffen mit Schmidt in der Matrix“ zu erhalten, wirft für mich einige Fragen auf. Zu Hause am Rechner ist vielleicht genug Zeit, jetzt nachzudenken was das für ein Ort und wo dieser ist – funktioniert das auf die Schnelle im unmittelbaren Spielbetrieb wirklich?

Einige dieser Punkte werden vielleicht durch das Spiel-Zeug-Kapitel eingedämmt, doch halte ich es gerade für Einsteiger*innen nicht für empfehlenswert, akut auf die Schnelle im Spiel ein ganzes Abenteuer auszuwürfeln – das ist aus meiner Sicht eher etwas für daheim mit Zeit zum Nachdenken. Auch haben viele der in diesem Kapitel vorgestellten Ideen und Inspirationen abseits der Shadowrun-Grundlagen einen Charakter von „Man könnte dies, man könnte aber auch das“. Die Ideen sind teilweise sogar recht genial, bleiben aber nebulös und nicht weiter aufbereitet.

Spielzeuge und OSR-Anbindungen

Wie bereits erwähnt sieht sich Hinter dem Vorhang als Spielwerkstatt-Buch. Im Kapitel Spiel-Zeug ist man scheinbar beim Herzstück dieser Idee einer Spielwerkstatt angekommen. Es enthält generische Schauplätze mit qualitativ sehr ansprechenden Karten, wie zum Beispiel die eines Autohofs oder eines Museums. Bei mir kommt auf den ersten Blick zwar der Kritiker durch: Ist das eine gute Raumaufteilung für einen Flughafen? Beim genaueren Hinsehen gefallen mir die Karten jedoch sehr gut für das, was sie leisten sollen: eine schnelle Verwendung, wenn man gerade so einen Ort benötigt. Genauso, wie mir die generischen Matrix-Hosts überwiegend auch gefallen.

Das Kapitel beinhaltet auch den einzigen wirklichen Regelteil: 14 optionale Regeln, die auf dem ersten Blick schnell erklärt sind und auf den zweiten Blick für die eine oder andere Shadowrun-Gruppe sinnvoll wirken. Gerade in den Bereichen Riggen/Hacken und (Fahrzeug-)Kampf scheint der Fokus dieser Regeln zu liegen. Jedoch sind auch Regeln für vereinfachte Lebenshaltungskosten für Zwerge und Trolle sowie für Wissensfertigkeiten bei der Charaktererschaffung enthalten. Wie angekündigt liegt in diesem Buch kein Fokus auf Regeln, bei allen Regeln konnte ich jedoch zustimmend nicken. Ich finde die optionalen Regeln zumindest alle stimmig und sinnvoll.

Etwas mehr ins Rätseln bin ich über den Nutzen der vielen Zufallstabellen gekommen, die sich auch im letzten Kapitel, Unterwegs in der Welt, öfter durchziehen. Für ein Spielwerkstatt-Buch hätte ich mir weniger überwiegend situativ abhängige Tabellen mit generischeren Einsatzmöglichkeiten gewünscht. Für Begegnungen in verschiedenen Gegenden oder Beschreibungen für NSC, die man gerade ad hoc braucht, ist das wohl gegeben.

Rätselhafte Taschenfunde bei Shadowrun

Tabellen für Taschenplündern oder Schubladeninhalte passen jedoch aus meiner Sicht nicht so gut in Shadowrun hinein. Sie erinnern mich an OSR-Dungeon-Crawler – ob es Spieler*innen gibt, die ihre Runs so betreiben, kann ich natürlich schwer einschätzen. Zum einen frage ich mich, ob das Zufallstabellen-Prinzip zu manchen Auflistungen hinzugebastelt wurde, um Sympathie zur OSR zu bekunden. Auf W66 NSC oder ein 3W6 „Was hat der Magier in der Tasche?“ würde ich zumindest nicht würfeln.

Der Haken bei vielen dieser Tabellen ist: Die Spielleitung muss auch entsprechend reagieren. Oft passen manche der Würfelwürfe logisch nicht in eine Situation. Wieso sollten die Runner zum Beispiel den Run fortführen, wenn sie jetzt vom NSC-Runner 6.000 Euro erbeutet haben? Solche Dinge können dabei entstehen – andererseits kann aber auch eine Packung Taschentücher dabei sein. Bei denen man sich das Würfeln aus meiner Sicht auch hätte sparen können. Wie dem auch sei, der Sinn vieler Tabellen erschließt sich mir nicht, auch im nächsten Kapitel. Statt den Tabellen mit jeweils kurzer Beschreibung was bei welcher Zahl zu finden ist, hätten mir ausgearbeitete Ausrüstungssets oder Gegenstände besser gefallen.

Wer würde denn nicht rausfinden wollen, wohin der altmodische Schlüssel in der Tasche des Magiers führt, falls dieser erwürfelt wird? Kontrolliert können aus den vorgestellten Tabelleninhalten natürlich fantastischste Ideen oder Inspirationen entstehen. Aber aus Zufall können sie viel zerstören – und gerade für Einsteiger*innen könnte das problematisch werden.

Nenn mir den Filmtitel

Genauso sind andere der Zufallstabellen für mich ebenfalls etwas rätselhaft. So gibt es Tabellen, mit denen ein Filmtitel ausgewürfelt wird – nur um danach aktuelle Filmhits samt Filmbeschreibung fertig zu liefern. Falls in Shadowrun wirklich einmal ein Film eine Rolle spielt, inspiriert man sich aus meiner Sicht eher an zweiterem.

Auch gibt es bei anderen Tabellen merkwürdige Ergebnisse – so kann man auf der Tabelle Ergebnisse auswürfeln, die eigentlich keine Ergebnisse sind. Ein Beispiel: Als Firmenlogo für ein Zufallsunternehmen gibt es das Würfelergebnis „völlig unabhängig von Branche und Namen“ – im Endeffekt kann es also irgendwas sein. So etwas finde ich leider nicht hilfreich, gerade wenn schon darauf gewürfelt wird. Aber genug zu den Zufallstabellen, mit denen ich nicht so ganz zufrieden bin.

Sport, Musik und Essen

Das letzte Kapitel bietet vielerlei Eindrücke dazu, wie das Leben in der ADL so aussieht. Was sind Fußballvereine, die gerade so angesagt sind? Was schaut man für Filme, was hört man für Musik? Für all diese Dinge gibt es Inspirationen und auch Beispiele mit Erläuterungen, zum Beispiel zu Bandnamen und was sie für Musik spielen, aktuellen Profispielern usw. Natürlich auch oft mit Generatoren zum Selberbauen, wie oben beschrieben auch für Gangs oder eigene Unternehmen und Konzerne. Etwas zu kurz kommt jedoch leider das Thema Essen. Auch wenn Speisekarten mitgeliefert werden: das Thema geht zumeist leider nicht über Soy-Food oder „irgendwas mit Algen“ hinaus. Gerne hätte ich hier mehr kulinarische Shadowrunnigkeiten kennengelernt, statt zu lesen, dass es Chickenburger oder Pommes-Rot-Weiß gibt.

Die letzten beiden Kapitel von Hinter dem Vorhang sind Steinbrüche, was auch gut zur Einleitung passt. Nicht alles davon wird möglicherweise bei der Verwendung des Buches auf die gleiche Art und Weise benutzt werden. Sie sind wie beschrieben auch nicht perfekt. Zum Lesen, sich inspirieren lassen und vielleicht doch mal eine Idee nachschlagen oder den Flughafen aus dem Spiel-Zeug nutzen – dafür scheinen diese gemacht worden zu sein. Ich finde es trotzdem, wie allgemein auch bei anderen Shadowrun-Publikationen, auch hier schön, etwas über das Alltagsleben in der 6. Welt zu lesen. So etwas macht eine Welt lebendig.

Überlegungen zur Bewertung

Hinter dem Vorhang ist aus meiner Sicht kein Pflichtkauf für Shadowrun. Zum Einstieg in die Spielleitung bietet es jedoch hilfreiche Tipps oder lesenswerte Passagen. Gerade der immer wieder erkennbare Übergang zur Rollenspieltheorie, ohne extra darauf hinzuweisen, hat mir sehr gefallen und ist aus meiner Sicht etwas erfrischend Neues bei Shadowrun. Die Idee für ein Spielwerkstatt-Buch gefällt mir sehr gut – jedoch hat die Umsetzung in Hinter dem Vorhang an ein paar Stellen aus meiner Sicht viel an Potenzial verschenkt. Gerade für Veteran*innen verliert das Buch leider an Nutzen.

Dabei ist aus meiner Sicht die Motivation der Schreiber*innen dieses Buches gut ersichtlich – an vielen Stellen machen diese meiner Ansicht nach auch sehr vieles richtig oder treffen meine Erwartungen. Oft hören Informationen aber auch gerade dann auf, wenn es interessant wird. Das Ausarbeiten oder Aufnehmen von Informationsschnipseln bleibt den Leser*innen überlassen. Außerdem sind es immer wieder einige Stellen wie mehrseitige Zufallstabellen zu Schubladeninhalten, die bei mir Fragezeichen einblenden. Ich kenne die wirklichen Hintergründe nicht, aber bei mir wirken diese leider an manchen Stellen wie Füllmaterial.

Bei mir persönlich entstand leider das Gefühl, dass noch mehr Inhalt für das Buch geplant war oder an manchen Stellen hingehört hätte. Meinem Eindruck nach klingen viele Texte auch so, als wenn die Autor*innen dazu auch weitaus mehr hätten schreiben können oder wollen. So bleibt zu hoffen, dass einige der Ideen in späteren Werken nochmal zum Tragen kommen. Die Teaser eignen sich jedoch vielleicht für Quellen für eigene Brainstorming-Sessions. Wer auf neue Regeln hofft, wird bei einem fast-regellosem Regelwerk natürlich kaum auf seine Kosten kommen. Trotzdem möchte ich darauf hinweisen, dass die 14 optionalen Regeln im Buch einen sehr sinnvollen Eindruck machen.

Fazit zu Hinter dem Vorhang

Mein abschließendes Fazit ist also: Ich finde, Hinter dem Vorhang hätte wirklich erfrischend genial werden können. Es ist jedoch kein schlechtes Werk, ich fand es lesenswert und informativ – vor allem für Einsteiger*innen. Mit mehr ausgearbeitetem Material, das weniger situativ abhängig wäre, und mehr Material für erfahrenere Spielleitungen hätte es meine uneingeschränkte Empfehlung.

Einerseits bleibt bei mir die Verwunderung, welches Statement Shadowrun mit diesem Buch setzen will, indem es an Old-School-Revival anbandelt. Andererseits finde ich es absolut gut und richtig, dass Shadowrun mit diesem Buch versucht, auf Einstiegsfreundlichkeit zu setzen. Aus meiner Sicht wäre es eine gute Entscheidung gewesen, dieses Buch fokussierter auszurichten.

Shadowrun – Hinter dem Vorhang

19,95 €
7.8

Idee

9.0/10

Umsetzung

7.0/10

Gestaltung

7.5/10

Pros

  • Gute Einstiegshilfe ins Spielleiten
  • Inspirationsquellen für Charakterideen
  • Motivation der Autor*innen mitreißend
  • Einblick in Alltagselemente in der 6. Welt

Cons

  • Passagenweise unfertiger Eindruck
  • Vielzahl von Zufallstabellen
  • Ungenutztes Potenzial
  • Wenige direkte Spieler-Inhalte
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