Passiert oder No-Go: Tod eines Spielercharakters
Der Tod eines Spieler-Charakters ist natürlich für den Spieler selbst oft das Schlimmste was passieren kann, aber auch für den Spielleiter ist dieses Unterfangen nicht immer einfach. Der Rollenspielblogger und Podcaster Frosty Pen and Paper stellt sich in seinem „Frostcast“ der Frage nach dem Tod von Spielercharakteren und wie es soweit kommen kann.
Auf den Gedanken, dieser Frage nachzugehen, kam er wegen eines Berichts bei den Teilzeithelden. Nachdem ein Artikel mit dem Titel Übertriebene Härte das gleiche Thema umschrieb, löste dieser auf Twitter eine neue, alte Diskussion aus. Aber warum erhitzt der Tod eines imaginären Wesens so die Gemüter der Menschen?
Spielercharaktere und ihre Werte
In jedem System haben die Spielercharaktere ein Blatt (oder Buch), auf dem ihre Werte notiert sind. Auf diesen befinden sich neben Aussehen, Intelligenz und Können auch ihre Vitalwerte. Sinken z.B. die Lebenspunkte auf oder unter Null, so stirbt der Charakter. Ob es noch möglich ist dies durch Heilung oder Zauber zu verhindern ist eine andere Frage – grundsätzlich jedoch sind Charaktere sterblich.
Warum jemand stirbt, ist allerdings kaum zu beantworten, ohne sich neben den Charakteren auch die Systeme anzusehen, in denen man spielt. Während die einen den Tod eines Charakters provozieren oder in Kauf nehmen, führen andere durch 20 oder mehr Level, die ein Charakter sich erstreiten kann.
Ein Blick auf die Systeme
Frosty nennt in seinem Artikel einige Systeme wie Fate, Call of Cthulhu, Game of Thrones und Warhammer 40k, die er etwas genauer betrachtet und zu denen er auch ein Fazit gibt. Er umreißt klar seine persönliche Meinung zum Leben und Tod eines Charakters und die Wege bzw. Auswege, die in oben genannten Systemen vorgeschlagen werden.
Dazu nennt er zum Vergleich Systeme wie Dread oder Ten Candles, bei denen es vom gesamten Spielablauf her nur darum geht, dass der Charakter am Ende sterben wird, man diesem quasi dabei zusieht. Nur das Wie, Wann und Warum ist nicht bekannt.
Aber er wendet sich auch den Klassikern zu, wie er sie nennt: Das Schwarze Auge oder Dungeons & Dragons. Hier entweicht das Leben des Helden ganz klassisch mit dem Verlust seiner Lebenspunkte. Bei Null oder weniger gibt es nur noch Magie oder göttliche Intervention, um am Leben zu bleiben.
Frosty macht ganz klar einen Unterschied zwischen den Systemen und der Frage: Kampagne oder One-Shot. Auch Charakter mit Hintergrund oder Beiblatt mit Pizzaflecken wird betrachtet. Begegnungen sollten immer der Situation angemessen daher kommen und entweder ausbalanciert oder aber klar erkennbar als tödlich definiert werden.
Das Problem Charaktertod
Aber warum ist der Tod eines fiktiven Wesens überhaupt ein Problem? Die Antworten darauf sind manigfaltig, aber auf einige davon möchte ich gerne selber noch eingehen.
Der betreffende Spieler sitzt spontan und möglicherweise sehr überraschend ohne Charakter da. Erstmal ist er damit raus aus der aktuellen Szene, denn er muss sich evtl. einen neuen Char erstellen. Je nach System kann das schnell gehen oder aber sehr lange dauern. Der neue Charakter sollte in die alte Gruppe passen, rein logistisch zum Ort des Geschehens stoßen und auch dem Spieler zusagen. Nicht immer hat man sofort eine schlüssige Idee und einen NSC zu übernehmen ist auch nicht jedermanns Sache bzw. nicht immer einfach machbar.
Für die Gruppe und die einzelnen Akteure darin bedeutet es, dass man einen Reisegefährten, Freund oder vielleicht Seelenverwandten verloren hat. Das muss theoretisch spielerisch aufgenommen und dann im Spiel praktisch umgesetzt werden. Des Weiteren hat die Gruppe möglicherweise wichtige Fähigkeiten oder Verbindungen des betreffenden Charakters unwiderbringlich verloren. Auch diese können in einem Abenteuer von Bedeutung sein.
Zuletzt, aber nicht weniger wichtig, steht der Spielleiter mit einem Charakter weniger da. Auch an dieser Stelle können Probleme auftreten, z.B. wenn die aktive oder eine spätere wichtige Szene auf Wissen, Hintergrund, Fertigkeiten oder was auch immer des Verstorbenen ausgelegt war. Das gleiche gilt, wenn man viel Arbeit in den Charakterhintergrund gesteckt oder zukünftige Plots auf diesen aufgebaut hat. All das wird mit dem Charaktertod hinfällig.
Im ungekehrten Sinne ist es für Spieler vielleicht aber auch wichtig zu wissen, dass selbst ihr fiktives Leben manchmal an einem seidenen Faden hängt. Durch eine Überlebensgarantie, egal welcher Art sie auch sein mag, kann das Abenteuer für manche auch den Reiz verlieren, weil nicht so viel auf dem Spiel steht.
Erfahrungen mit dem Charaktertod
Da ich selbst seit langen Jahren eher Spielleiter als Spieler bin, habe ich zum Glück erst einmal den Tod eines eigenen Charakters erleben müssen. Selbst in dem Fall habe ich mich quasi für die Gruppe geopfert, weil ich lieber etwas anderes spielen wollte. Als Schicksal hingegen, meine Bezeichnung für den Erzähler, fällt es mir durchaus schwer, Charaktere sterben zu lassen, selbst wenn sie manchmal geradezu darum betteln. Was bei mir jedoch noch nie vorgekommen ist, ist der Tod durch Würfelpech. Niemand stirbt bei mir, weil ein Wurf nicht gelingt.
Wie sind eure Erfahrungen und Meinungen dazu, egal ob als Spielleiter oder Spieler? Mit oder ohne (Nah-)Toderfahrung? Hinterlasst uns doch einfach einen Kommentar.
Herzlichen Dank für euren Artikel und die weitere Anregung zur Diskussion
Also in unseren Gruppen hatten wir bisher schon so ziemlich jeden Fall eines Charaktertodes. Wie das von statten geht, hängt eigentlich immer stark vom Spieler ab. Natürlich hängt das auch vom gespielten System ab, aber ich denke bei allen Systemen besteht die Möglichkeit sich sehr viel Mühe bei der Erstellung des Charakters und der Hintergründe zu geben und auch bei den simpelsten Rollenspielen gibt es Charakterfortschritte, die bei einem Tod verloren gehen könnten, daher denke ich, dass ein Charaktertod immer etwas Besonderes darstellen sollte. Das haben wir inzwischen zwar auch schon mehrmals durch, aber meistens war das mit den Spielern im Vorfeld sorgfältig abgestimmt.
Wir hatten aber auch den Fall, dass sich die Helden wie selbige verhalten und gleich mehrere sich aufopfernd gegen den Feind stellen, um einen anderen zu retten. Der SL ließ das eben durchgehen und einer davon war nicht mehr zu retten. Das kam nicht bei allen gut an, aber die Spieler haben das Beste draus gemacht und ein episches Begräbnis mit diversen Reden organisiert und tragen die Erinnerung an den Charakter jetzt weiter mit sich (z.B. durch persönliche Gegenstände des Charakters).
Ein anderes Mal war ich selbst SL und als die Charaktere ihre Zelte aufgeschlagen hatten, ging ich ich 5 Minuten austreten. Auf dem stillen Örtchen hab ich dann die Charaktere untereinander streiten und kämpfen hören und als ich zurückkam war einer davon tot. Die Spieler haben das selbst spontan durchgespielt und der Spieler der Charakters hat dann den Tod akzeptiert.
Eine simple Variante einiger unserer Spieler war auch einfach einen Zwilling zu haben, der zufällig die gleichen Interessen und Werte (ergo den gleichen Charakterbogen) hatte. Der war dann zufällig gerade auf der Suche nach seinem Bruder/Schwester und als er von dessen Tod erfahren hatte, hat er sich prompt entschlossen, die Mission zu vollenden, etc.
Also alles in allem sollte man meiner Meinung nach Charaktere nie willkürlich oder aus anderen unscheinbaren Gründen in die ewigen Jagdgründe schicken, es gibt sicherlich auch andere Bestrafungen, die einen Spieler bestimmte Aktionen bereuen lassen. Und wenn man dann doch mal einen Spielercharakter um die Ecke bringen will/muss, dann sollte man das Vorgehen vorher mit dem Spieler/den Spielern durchgehen um evtl. Alternativen zu finden oder den Charakteren zumindest einen Abgang zu verschaffen, der eines Helden würdig ist.
Als Spielleiter bin ich immer bestrebt meine Spieler vor eine Herausforderung zu stellen, die sie an und zum Teil über ihre Grenzen hinaus treibt, am Ende aber doch alle überleben. Gerade zu Beginn, als ich noch wenig Erfahrung als SL hatte, führte dies immer mal wieder zu brenzligen Situationen, bei denen ein Charakter dem Tod nur durch mein Eingreifen entkommen konnte. Zunächst war es die göttliche Intervention oder eine überraschende Wendung. Später habe ich es mir angewöhnt auch als Spielleiter immer einen vollwertigen Charakter in der Gruppe zu spielen. Das war nicht immer ganz einfach, hatte aber mehrere Vorteile: Ich konnte nebenbei auch Spieler sein und ich konnte durch meinen Charakter direkten Einfluss auf die Gruppe nehmen. Diese Charaktere haben dann in den bedeutenden Situationen ein paar weise Gedanken in den Raum geworfen oder in einem Kampf eben die Umgebung so eingebunden, dass er das Blatt zu Gunsten der Spielercharaktere wenden konnte. So konnte der Troll in Shadowrun in einem unheimlichen Kraftakt den Ork-Schamanen auffangen, als dieser völlig zusammengeschossen einen Fahrstuhlschacht hinter zu stürzen drohte…
Aber ich habe tatsächlich auch schon den Tod einen Charakters als erzieherische Maßnahme absichtlich herbei geführt. Meine Gruppe spielte damals überwiegend Shadowrun und sie waren am liebsten so richtige Badass-Typen, denen es nur um Nuyen ging. Wir haben dann zur Abwechslung mal DSA (4. Edition) gespielt und wir waren uns alle einig, dass wir dann Helden-RPG spielen, in dem böse Charaktere nicht wirklich Platz haben. Entgegen aller Vorbereitungen und Zugeständnisse meinte einer dann aber in einer gut bevölkerten Stadt „Heil Bordbarad“ brüllen zu müssen. Ich habe das Spiel pausiert und den Spieler über die Hintergründe aufgeklärt und ihn auch gebeten das nicht zu tun. Aber er lies nicht davon abbringen… Er brüllte also weiterhin Borbarads Namen, bis die Stadtwache kam und ihn festnehmen wollte. Da er sich nach Leibeskräften wehrte, artete es in einen Kampf aus, in dem der besagte Charakter, und nur der, sein Leben lies…
Ich kann deine Situation in der DSA-Runde gut verstehen, klingt etwas danach, als wollte der betreffende Spieler ziemlich konträr zum Rest der Gruppe spielen und ließ sich auch nicht davon abbringen.
Allerdings halte ich von diesen „erzieherischen Maßnahmen“ durch den SL überhaupt nichts, schon gar nicht, wenn sie auf den Charaktertod hinauslaufen (aus den im Artikel beschriebenen nachteiligen Gründen). Meiner Meinung nach sollte es niemals Aufgabe des SL sein, Spieler „erziehen“ zu müssen oder zu wollen. Im Sinne eines respektvollen Miteinander würde ich in so einer Situation das Spiel unterbrechen und mir erklären lassen, warum der Spieler das genau tut, was er damit erreichen will und wie er sich vorstellt, dass die anderen Spieler oder die Spielwelt darauf reagieren würden. Oder wie er die Geschichte an dieser Stelle weitererzählen würde. Dann könnte man auf einen gemeinsamen Nenner kommen und wenn der Spieler das trotz allem unbedingt so durchziehen will, die Situation so weiterführen, dass es auch den anderen (und dir als SL selbst) Spaß macht. Aber ein „du hast dich ‚falsch'(tm) verhalten, jetzt bestrafe ich dich als SL dafür“ halte ich für keine gute Lösung.
Ich habe die ganze Situation in meinem Ausgangskommentar nicht in ihrer ganzen Tiefe erzählt, deswegen kann es schon den Eindruck erwecken, ich hätte das Verhalten meines Spielers als falsch eingestuft und ihn einfach nur dafür bestraft. Aber nein, dem ist nicht so. Deswegen möchte ich mich auch von Deiner Kritik, die ich durchaus als konstruktiv empfinde, distanzieren.
Damals habe ich das Spiel pausiert und mit dem besagten Spieler in Ruhe darüber gesprochen. Und ich habe ihn auch mehrfach gefragt, ob er seinen Magier tatsächlich als Dämonenpaktierer spielen möchte, was er bejaht hat. Die anderen Spieler waren ebenfalls an diesem Gespräch beteiligt und haben ihren Unmut über diesen Verlauf geäußert. Anschließend haben wir das Ganze ausgespielt, wobei ich jedem Spieler ermöglicht habe seinen Charakter so handeln zu lassen, wie sie es für richtig halten. Zwei haben sich gegen Magier gestellt, ein anderer hat zwar geflucht aber den Magier verteidigt. Während des anschließenden Kampfes habe ich immer wieder Möglichkeiten eingebaut, sich zu ergeben, die aber nicht genutzt wurden. Deswegen endete der Kampf erst mit dem Tod der Magiers…
Der Punkt ist: wir haben im Vorfeld schon darüber gesprochen, was DSA ist und wo die Unterschiede zu Shadowrun liegen. Das wir dann Helden und keine Badass-Söldner spielen, war einer der Kernfakten dabei. Wirklich alle Spieler waren sich dabei einig. Des Weiteren habe ich sowohl dem Spieler abseits des Spiels als auch dem Charakter im Spiel viele Möglichkeiten geboten, die NICHT im Tod des Spielercharakters hätten enden müssen. Sie blieben ungenutzt. Von daher kann ich nur sagen: „Selber Schuld!“
Natürlich ist es nicht der Job des Spielleiters seine Spieler zu erziehen. Als Spielleiter möchte ich allen in der Gruppe ein tolles Erlebnis bieten, an dem auch alle Spaß haben. Aber genau so wenig kann es Sinn der Sache sein, dass ein Spieler seinem Spielleiter die Art und Weise aufzwingt, wie er das Spiel gerne spielen möchte. Vor allem dann nicht, wenn im Vorfeld etwas völlig anderes besprochen wurde.
Danke für die Ausführungen, das stellt die Situation wirklich in ein etwas anderes Licht. Ich finde deine Herangeehensweise an die Situation auf jeden Fall sinnvoll und fair. Es ist natürlich ein Problem, wenn ein Spieler etwas ganz anderes vom Spiel möchte, als der Rest der Gruppe. Wie ging die Geschichte denn danach weiter? Hat der Spieler sich einen neuen Charakter gemacht? Hat er womöglich die Gruppe verlassen? Habt ihr alle zusammen etwas anderes gespielt? Möglicherweise war der Charaktertod sogar doch eine sinnvolle Auflösung der Situation.
Ich habe einfach ein grundsätzliches Problem mit den Konzepten von „Erziehen“ und „Bestrafen“ von Seiten des SL und SC sterben zu lassen stellt in dem Kontext schon einen radikalen Schritt dar. Aber nach deiner Schilderung scheint das doch eher nicht zutreffend gewesen zu sein.
Und du hast vollkommen recht damit, dass niemand am Tisch den anderen seinen Spielstil aufzwingen sollte, weder Spieler noch SL. Es ist natürlich grundsätzlich legitim, seine Meinung zu dem vorab Besprochenen zu ändern, aber die Art und Weise deutet für mich auf einen Alleingang hin, so dass dem Spieler vor allem der eigene Spaß wichtig war, und nicht der seiner Mitspieler (inkl. SL). Das ist nochmal eine völlig andere Baustelle.
Es gab natürlich erstmal viel Frust und eine hitzige Diskussion. Am Ende haben wir uns aber darauf geeinigt, dass DSA für diese Gruppe nicht das Richtige ist, da die Vorstellungen und Wünsche doch sehr weit auseinander gegangen sind. Wir haben dann erst mal wieder Shadowrun gespielt. Aber mittlerweile (ist auch schon ein paar Jahre her) ist die Gruppe von fünf auf drei Leute geschrumpft und hat sich von RPGs zu Tabletops verlagert.
Was die Intention des besagten Spielers angeht, möchte ich nicht all zu sehr darauf eingehen, da es zwischen uns immer wieder kleinere Konflikte gibt. Aber manchmal beschleicht mich das Gefühl, dass wir den Kampf Gut gegen Böse auch abseits der Spieltische führen… :-/
Natürlich war ich in der Situation nicht anwesend, aber deiner Schilderung nach klingt das für mich weniger nach „Gut gegen Böse“, sondern einfach nach „ich trolle meine Mitspieler“. Ich meine, ein Magier, der in den Straßen rumrennt und laut Borbarad brüllt, ist nicht böse – selbst wenn er Borbaradianer ist usw. – sondern einfach dumm.
War das denn deine feste Runde mit Freunden oder eher was loses? Immer wenn ich solche Geschichten höre, klingt es etwas so, als ob da ein Kind seine Trotzphase hatte. Sowas kann ich mir in einem Oneshot oder in einer neuen Runde, wo die Spilstile nicht zusammen passen mal vorstellen, aber in einer langjährigen Runde, mit der man gut klar kommt und über alles reden kann?
Ja, feste Runde mit Freunden aus der Schulzeit und wir haben auch schon lange zusammen gespielt. Aber meine und seine Ansichten im Rahmen solcher spiele sind schon immer in zwei verschiedenen Richtungen gegangen und boten schon Stoff für die diverse Konflikte…
Als Spieler mit den tausend toten SCs, möchte ich mich hier auch nochmal zu Wort melden. Die Tode reichten von Einzeltoden bis zu Gruppentoden, von Würfelpech bis hin zu falschem Heldenmut, von übermüdetem Spielleiter bis hin zu falschen Einschätzungen von Situationen, aber tatsächlich nie aufgrund von dummer Charakteraktion des eigenen SC 🙂 Letzteres finde ich deswegen bemerkenswert, weil ja immer behauptet wird, dass das bei den vielen die einzig zulässige Variante für einen Charaktertodist.
Ganz praktisch ist es tatsächlich so, dass bei Einzeltoden erstmal die Fragen im Raum stehen: Was spiele ich? Wie komme ich wieder zur Gruppe dazu? Und wird der Tod noch weiter thematisiert? Das ist dann alles logischerweise sehr system- und spielstilabhängig. Als letztens erst mein gut durchdachter Auserwählter der Goblins bei im Schatten des Dämonenfürsten nach wenigen Stunden Spielzeit im Kampf drauf gegangen ist, dachte ich mir scheiß drauf, jetzt würfle ich mir irgendwas verrücktes aus. Herausgekommen ist da ein vermutlich viel cooleres uraltes Zwergen-Uhrwerk, welches innerhalb von 15 Minuten einsatzbereit war. Im krassen Gegenteil dazu war mein nervigster Charaktertod aus Würfelpech bei DSA, nachdem ich abgestürzt bin und mehrere Proben verhauen habe und dabei in den schwarzen Landen umgekommen bin. Nicht nur, dass ich mir bei DSA nicht mal eben einen Charakter erstellen konnte (schließlich ist das System komplex und der Charakterbau umfangreich), in den schwarzen Landen lief man nicht mal eben rechtschaffenen Leuten über den Weg. Konsequenz daraus war, dass ich den restlichen Abend nicht mitspielen konnte und die erste Hälfte des Folgeabends auch nicht, weil sich erstmal eine sinnvolle Gelegenheit ergeben musste, während derer ich zur Gruppe dazustoßen konnte.
Die nächste Sache ist eine Frage des Systemhintergrunds. Ist es eine düstere und tödliche oder schlicht sehr bodenständige Welt, geht man davon aus, dass der Charakter nicht allzu lange überlebt. So war es für mich weniger Schlimm, wenn auch trotzdem etwas traurig, als mal ein Charakter bei Cthulhu gestorben ist. Noch nicht mal an irgendwelchem Mythoskram, sondern blöd in eine Schießerei geraten. Aber hey, es ist Cthulhu, die Charaktere verfallen sowieso langsam dem Wahnsinn und wenn sie lange genug aushalten werden sie von einem Monster „gefressen“. Da war der DSA-Charakter wesentlich ärgerlicher. Steckt man da doch meistens einige Stunden in den Hintergrund. Im o. g. Fall vom Schatten des Dämonenfürsten, da war es einfach von mir naiv zu glauben, der Stufe-0-Charakter könnte eine ausgefeiltere Story bekommen. Meine Empfehlung ist da eher, den Hintergund grob zu umreißen und im Laufe des Spiels mit zunehmendem Können des SCs mehr davon zu bespielen und zu entdecken.
Noch abschließend zum Thema Einzeltod: Es ist übrigens sehr schön, wenn der Tod noch etwas im Nachgang thematisiert wird. Sowohl in der Story vom SL, als auch von den anderen SCs. Gerade wenn ich mal wieder irgendwem noch zur Hilfe geeilt bin oder der andere einfach blöd die Gruppe in den Kampf gezwungen hat, ist man doch schon etwas angefressen, warum es denn jetzt ausgerechnet mich erwischen musste. Da fühlt es sich einfach toll an, wenn einem doch noch etwas Ehrerbietung entgegen gebracht wird.
Gruppentode waren bisher tatsächlich seltener und die bedingten sich bisher rein aus Spielsituationen. Soweit ich mich entsinne, sind meine Gruppen nie daran gestorben, weil wir im Kampf einfach die schlechteren waren und es rein vom System nicht schaffbar war. Obwohl, doch in der oben erwähnten Schießerei bei Cthulhu war das. Da wurden wir einfach über den Haufen geschossen, weil wir hoffnungslos unterlegen waren und irgendwie meinten, das könnte schon passen. Allerdings weniger aus Dummheit heraus, sondern mehr, weil wir die Situation falsch eingeschätzt haben. Bei DSA war es dafür einmal in Xeraans Schatzkammer, als wir mit dem darin befindlichen Dämon verhandeln mussten und der SL einfach übermüdet war und nicht mehr richtig gemerkt hat, dass wir in der Verhandlung eigentlich die richtigen Wege eingeschlagen haben. Da er die Argumentation vehement abgewiegelt hat, dachte wir, wir wären auf der falschen Fährte. Was dann folgte war aber legendär. Nicht im Spiel, aber outgame. Nach der Aktion hatten alle ihre toten Punkte längst überschritten und wir haben noch weit über das übliche Ende der Runde hinaus komplett offen teils über Spilstil, teils darüber was wir uns Wünschen und Vorstellen und natürlich auch über unsere bis dato so glorreichen Helden und deren Geschichten gequatscht.
Ein weiterer Gruppentod spielte sich ebenfalls bei DSA ab. Diesmal aus Dummheit *hust*, naja eher aus einer fehlenden Information eines Mitspielers, dessen Charakter einen kleinen Teil des Giftes für Galotta getrunken hat, um Galotta so zu zeigen, dass der Inhalt des Fläschchens ungefährlich ist. Die fehlende Information war, dass Galotta das komplette Fläschchen hätte trinken müssen. Naja, shit happens und schockierende Gesichtsausdrücke der anderen Mitspieler samt lang gezogener Neeeeeoooooiiiiinnn!!!!!!11111elf11!!-Schreie auch 😛
Soviel zu den bemerkenswertesten Charaktertoden in meiner Spielerkarriere. In Summe und vor allem im Nachhinein betrachtet muss ich sagen, ist der Charaktertod ein sehr wichtiges Stilmittel, welches dem Spiel ganz viel Würze und Herausforderung verleiht. Eingesetzt in den richtigen Situationen, werden so bestimmte Abenteuer und Kampagnen erst wirklich episch (im Sinne von einprägsam). Natürlich sollte sich nie ein Spielleiter vornehmen, heute wird ein SC sterben, aber er sollte in den richtigen Momenten das Risiko in Kauf nehmen. Wenn es denn geschieht sollte das aber auch etwas besonderes sein, es soll selten sein und es sollte vor allem etwas mit der Story machen und idealerweise auch von den anderen SCs behandelt werden. So sehr ich dieses Stilmittel schätze, sollte eine Gruppe jedoch immer im Vorfeld mal drüber gesprochen haben. Wenn es Leute gibt, denen das nicht behagt oder denen der Spielspaß verloren geht, wenn der heißgeliebte Charakter stirbt, dann muss das geklärt sein. Im Zweifel einigt sich die Gruppe darauf, dass Charaktertode tabu sind.
So jetzt warend das doch noch mal ein paar mehr 2 Cent von mir zum Thema.
Ich kann mich gar nicht mehr daran erinnern, wann bei mir das letzte mal einer meiner Charaktere ungeplant gestorben ist. Ich klammer da so Spiele wie Call of Cthulu mal aus, bei denen es von der Dramaturgie einfach super passte und einbauen ließ.
Ah langsam kommt die Erinnerung, ich bin wirklich bei Fate das letzte mal gestorben, und zwar nachdem, mein arroganter Changeling es sich etwas mit seinen Mitspielercharakteren verscherzt haben. Sie hatten ihn in eine Kammer mit Ghulen gesperrt und die Tür zugehalten… da war es vorbei.
Ich war schon baff, dass mein Charakter meinen Mitspielern wohl so auf den Keks gegangen sein muss, aber dann habe ich halt einfach einen etwas mehr Mitläufer Charakter gebaut und alles war gut. Wir spielen jetzt schon über 5 Jahre verschiedene Runden glücklich miteinander.
Das klingt schon fies, der Charakter wurde ja praktisch aktiven von den Mitspielern gekillt. Aber okay, wenn das für euch so in Ordnung war … 🙂
In Fate sind Charaktere ja zum Glück schnell gemacht. 🙂
Es hat zumindest dazu geführt, dass ich einen Charakter gemacht habe, der die anderen SPieler weniger genervt hat XD