In einem erfolgreichen Kickstarter-Projekt Ende 2018 finanzierte Wet Ink Games das Regelwerk zu Never Going Home, welches 2020 für einen ENnie-Award nominiert war. Das Spiel basiert auf den Zeichnungen des Projekts World War Occult von Charles Ferguson-Avery, die überdies auch in dem Regelwerk Verwendung finden. Nach einigen Erweiterungen sind jetzt drei sogenannte Campaign Dossiers erschienen. Diese konzentrieren sich auf bestimmte Konfliktschauplätze des 1. Weltkriegs und liefern neben Hintergrundmaterial auch neue Missionen.
Der okkulte Große Krieg
Never Going Home spielt zur Zeit des 1. Weltkriegs. In der Schlacht an der Somme, einer der blutigsten Auseinandersetzungen des Krieges, wurde aufgrund der vielen Opfer der Schleier zwischen unserer Welt und der Welt der anderen gelüftet. Kurz danach kam das Flüstern und erzählte den Soldaten, wie sie den Sieg davontragen könnten. Manche widersetzten sich, andere wurden wahnsinnig.
Einige folgten allerdings der Stimme in ihrem Ohr und gaben Teile ihrer Menschlichkeit für geheime Kräfte auf. Seltsame Wesen suchen das Schlachtfeld heim. Inmitten all dieses Chaos müssen die Spieler zusammen um ihr Leben kämpfen. Denn sie müssen versuchen, ihre Menschlichkeit so lange wie möglich zu bewahren, da sie nie wieder heimkehren werden.
Das System von Never Going Home
Die Regeln von Never Going Home sind sehr einfach und werden auch in anderen Spielen von Wet Ink Games verwendet. Für jeden Punkt der genutzten Fertigkeit wirft man einen sechsseitigen Würfel. Eine Fünf oder Sechs gilt als Erfolg. Je nach Schwierigkeit muss eine gewisse Anzahl davon erreicht werden. Jeder Wurf kann jedoch durch das zugehörige Attribut beeinflusst werden. Man kann zum Beispiel versuchen das Ergebnis eines Würfels zu erhöhen oder den Würfel noch einmal zu werfen.
Zusätzlich hat jeder Spieler Karten, die seine Menschlichkeit repräsentieren. Diese kann man für unterschiedliche Zwecke opfern, wie zum Beispiel als Schutz vor Verletzungen, zum Wohl der Gruppe oder als Einsatz für magische Rituale, die der Charakter durch das Flüstern erhalten hat.
Neue Kampagnen erschienen
Anfang 2020 hat Wet Ink Games drei neue Kampagnen-Bände für Never Going Home über Kickstarter finanziert. Nach der Veröffentlichung sind diese jetzt auch über DriveThruRPG als PDF erhältlich und kosten aktuell je 7,49 $. Von ihrer Struktur her sind die drei Bände gleich aufgebaut. Neben Hintergrundmaterial für die jeweiligen Kampagnen findet man Regelerweiterungen für die einzelnen Schauplätze. Die Kampagnen sind jeweils in sechs zusammenhängende Abenteuer aufgeteilt.
Bones in the Dust
In dieser Kampagne versuchen die Spieler an der Seite der Streitkräfte Großbritanniens, Australiens und Neuseeland im Jahr 1915 das Osmanische Reich bei Gallipoli zu erobern. Hier treffen sie jedoch auf mehr als nur Gegenwehr. Die Osmanen haben mystische Relikte ausgegraben, die sie gegen ihre Gegner einsetzten wollen. Die Spieler treffen auf gefährliche Kulte, die die Gunst der Stunde nutzen wollen.
Blood on the Snow
Als Mitglied der russischen Armee erleben die Spieler den Vormarsch nach Westen. Als dieser gestoppt wird und der Rückzug beginnt, stellen die Soldaten fest, dass ihre Heimat nicht sicher ist. In der Hauptstadt geraten Arbeiter, Politiker, Soldaten und der Hof des Zaren aneinander. Darüber hinaus heizen Nachrichten über eine militärische Katastrophe und Gerüchte über Rasputin die Lage an, den verrückten Mönch, der die königliche Familie berät.
Tears in the Sea
Als Mannschaftsmitglied des deutschen U-Boots U-19 versucht man 1917 in der Nordsee dem Geheimnis des britischen Projekts RIPTIDE auf die Spur zu kommen. Was ist mit der Vorgängermannschaft passiert und warum heißt es, das Boot sei verflucht? Ungeachtet dieser Fragen müssen die Spieler, von der britischen Flotte gejagt, den geheimen Aktivitäten auf die Spur kommen.
Hat von euch bereits jemand Never Going Home gespielt? Sprechen euch die Szenarien aus den Campaign Dossiers an? Erzählt uns gerne in einem Kommentar davon!