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Rezension: Cthulhu – Von unaussprechlichen Kulten

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In einer Welt, in der die großen Alten und ihre Kreaturen ihr Unwesen treiben, sind es in vielen Fällen nicht die wahnsinnigen Einzelgänger, die es den Ermittlern schwer machen, sondern die Kulte. Kulte bieten Schutz, ein Gefühl der Gemeinschaft und vor allen Dingen Kontakte. Genau dieser Dreiklang macht es für die Ermittler schwer, Kulte zu besiegen.

Von unaussprechlichen Kulten

In vielen Romanen Lovecrafts werden Kulte als Antagonisten dargestellt und dementsprechend finden sie sich auch in Abenteuern bei Call of Cthulhu häufig wieder. Will man als Spielleiter ein eigenes Abenteuer entwerfen, fehlte bislang ein Buch, das Kulte und deren Hintergründe in den Blick nahm. Diesen Umstand haben Pegasus Press und Stefan Franck als Redakteur mit Von unaussprechlichen Kulten nun behoben. Das Buch mit 225 Seiten für 19,95€ ist nämlich seit einigen Wochen erhältlich.

Inhalt

Das Quellenbuch geht dabei sehr clever vor. Auf den ersten Seiten widmet es sich der Entstehung von Religionen im Allgemeinen, um dann anschließend reale Kulte und geheime Gesellschaften und deren berühmt-berüchtigte Mitglieder und Anführer vorzustellen.

Nach den realen Kulten werden alle bisher in einem Buch behandelten Mythos-Kulte vorgestellt. Inklusive Motivation, Struktur, Anführer, Verbreitung und in welchen Publikationen sie vorkommen. Immerhin 40 Seiten werden allein damit gefüllt.

An den Spielleiter richtet sich dann das nächste Kapitel. Hier wird mit viel Text und übersichtlichen Tabellen vorgestellt, wie man einen eigenen Kult erschafft. Es gilt dabei, viele Fragen zu beantworten und sich frühzeitig festzulegen, wohin eine Kampagne führen soll, wenn die Ermittler auf den Kult treffen. Dabei werden Eskalationsstufen vorgestellt, die in allen weiteren Kapiteln noch eine Rolle spielen.

Die letzten fünf Kapitel liefern Beispielkulte und vor allen Dingen Abenteuer(-ideen) und Kampagnen, die mit einigen dieser Kulte zu tun haben. Es gibt Kulte wider Willen, Wächter mit ungewollten Aufgaben und Kulten, die gar nicht wissen, auf was sie sich einlassen. Kurzum, jeder Spielleiter sollte genug Material erhalten, um viele Abende zu füllen.

Umsetzung

Die Idee, dem Spielleiter jede Menge Material zu reichen ist klar erkennbar und tatsächlich funktioniert das Konzept sehr gut. Die vielen offiziellen Kulte und die Regeln zur Erschaffung eigener Kulte sind dabei aber nur der Anfang. Die Abenteuer sind der krönende Abschluss. Sie sind sehr gut ausgearbeitet und mit allerlei Handouts und Zusatzmaterial versehen. Was mir besonders gut gefällt, sind die Zeitlinien, die dem Spielleiter ein Mittel in die Hand geben um Druck aufzubauen. Dabei muss man festhalten, dass es sowohl ein Mittel für den Spielleiter, als auch die Spieler ist. Zum Glück bieten die meisten der Abenteuer auch Tipps, wie man die Ermittler auf den richtigen Weg bringen kann oder sind so offen konzipiert, dass auch ein zu spät Kommen, durchaus interessante Ergebnisse bringen kann.

Inhaltlich gibt es fast nichts zu meckern, ich hätte mir aber zusätzlich zu den realen Kulten und geheimen Gesellschaften noch Informationen zu realen religiösen Gruppen gewünscht. Die Inquisition hat in der Welt, in der der Mythos sein Unwesen treibt, vielleicht ja doch etwas in der Hinterhand. Gerade weil ein Abenteuer eine durchaus religiöse Note hat, wäre das dort vielleicht passend gewesen.

Gestaltung und Struktur von unaussprechlichen Kulten

Wie immer bei den Hardcovern des Verlags, empfinde ich die Haptik und die Optik als überragend. Das Cover zu erfühlen ist eine tolle Sache und der Blick auf die tollen Bilder und das Layout überzeugen mich fast jedes Mal. Auch diesmal wurde ich nicht enttäuscht. Nur ein paar mehr Bilder hätten es sein dürfen, auch wenn das Meckern auf hohem Niveau ist. Bis auf dieses kleine Manko ist das Buch auf ganz hohem Niveau produziert, gelayoutet und strukturiert worden. Dass es auch alle Handouts und Karten zum Download gibt, rundet das Gesamtprodukt ab.

Fazit

Von unaussprechlichen Kulten kann fast komplett überzeugen. Inhaltlich und auch handwerklich, vom Lektorat, dem Layout, den Regeln, den Bildern und der sonstigen Ausstattung gibt es nur Kleinigkeiten, an denen man etwas aussetzen kann, wenn man sehr wählerisch ist. Für unter 20 € kann man mit dem Kauf also eigentlich nichts falsch machen. Immerhin bietet der Inhalt potenziell viele Abende Spielspaß.

Transparenz-Hinweis im Sinne der redaktionellen Richtlinien: Das Quellenbuch Von unaussprechlichen Kulten wurde uns von Pegasus Press als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

Cthulhu – Von unaussprechlichen Kulten

19,95 €
9

Idee

9.0/10

Umsetzung

8.5/10

Gestaltung/Struktur

9.5/10

Pros

  • jede Menge Abenteuer und Abenteuerideen
  • Mythoskulte
  • Materialmenge

Cons

  • wenige reale Kulte
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Julian H.

Ich lese den Band auch gerade und bin ehrlich gesagt von der Darstellung der realen Kulte etwas enttäuscht: Die jeweiligen Ideologien werden nur sehr verknappt mit einigen Allgemeinplätzen dargestellt. Dass diese zum Teil aber sehr abstrus oder gar menschenverachtend waren, hätte man gerade in einem Erweiterungsband zu einem Horrorrollenspiel hervorragend thematisieren und die Einbettung in den Settingrahmen auch zur Kritik nutzen können.
Die Anthroposophen zum Beispiel werden als sehr handzahm oder gar als sinnvolle Auftraggeber hingestellt – dass ihre Lehre aber bis heute bewusst antirationalistisch bleibt (siehe anthroposophische Medizin) und einen gehörigen antisemitischen Einschlag besitzt, fällt nunmal der Verknappung zum Opfer.

Asmodeus

Ich hätte mir einen kritischeren Blick auf den Band gewünscht, vor allem bei den Abenteuern und Abenteuerideen: warum sind die gut?

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