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PnPnews rezensiert das neue Universal-System FUK!

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Vorwort

Vermutlich würden die meisten jetzt kurz ausrufen: „F**k?“
Und da sind wir auch schon bei dem neuen Spielsystem von Mannifest Games, dem Erfinder von „NoReturn“. „FUK!“ wird am 07. September 2019 als Hardcover für 17,95€ auf der Teutocon in Melle und als Pay-What-You-Want-PDF auf DriveThruRPG erscheinen. Aber wer jetzt meint, wir schmeißen hier mit Schimpfwörtern umher, der irrt. Denn „FUK!“ steht für:
frei und flexibel, universell und unkonventionell, kreativ und kartenbasiert.

„Ein dermantanischer Quellenzentaur bezichtigt Deine gesamte Sippe auf der Nachgeburt einer aviorischen Crackhure zu basieren.

In der Rechten hältst Du eine gespannte und geladene, abgesägte Armbrust. In Deiner Linken Band Eins von Marx’ ›Das Kapital‹. Wie reagierst Du?“

FUK!-Regelwerk

Die Aufmachung

Auf 64 Seiten wird „FUK!“ kurz und knackig erklärt. Optisch ist das Buch in einem Comic-Look gehalten, und handgezeichnete Bilder erklären das System. Beispiele zur Erklärung der Regeln heben sich auf Seiten mit alter Papier-Optik schön vom Rest des Buches ab. Zusätzlich sind die Ingametexte in Kursiv gehalten und somit sehr gut von Hintergrund- und Regeltexten unterscheidbar. Die Überschriften sind farbig gestaltet und dienen somit auch der optischen Gliederung.

Trefferzonen am Lebkuchenmann visualisiert.

Die Aufteilung der Kapitel ist recht klassisch. Über die Charaktererstellung geht es zur Spielmechanik, nachfolgend werden der Kampf, die Zauberei und die Charakterentwicklung abgehandelt. Das letzte Kapitel behandelt Equipment und Loot, aufgeteilt in verschiedene Settings. Den Abschluss bildet dann das Beispielsetting des Unicorn Police Department.

Das System

Durch das Regelwerk von „FUK!“ führt das Maskottchen Jamie. Die Dame gibt Euch allerhand Tipps an die Hand, um erfolgreich spielen zu können.

Das neue System basiert auf einem interessanten Konzept. Auf 12 Karteikarten werden jeweils für das Charakterkonzept passende Fertigkeiten, und zu jeder Fertigkeit die passende Eigenschaft notiert. Natürlich kann man seine Fertigkeiten auch auf einem normalen Zettel notieren, aber ich finde das nimmt dem Konzept den Reiz. Gewürfelt wird klassisch mit sechsseitigen Würfeln.

Das System kann mit allen erdenklichen Settings gespielt werden, egal ob schleichender Bardendieb in einem Mittelalterdorf oder ein vollvercyberter Hackerkämpfer im Jahre 2100.

Die Charaktererstellung

Die Erstellung eines neuen Charakters erfolgt nach dem klassischen Fertigkeit- und Attributssystem. Hier werden jedoch die Fertigkeiten auf 12 limitiert und zu der Fertigkeit das passende Attribut auf eine Karteikarte notiert. Der Clou hierbei ist jedoch, dass die Fertigkeit mit einem zu dem Charakterkonzept passenden Satz begründet werden muss. Ein Beispiel: Mein Spieler möchte sich die Fertigkeit „Tatort untersuchen“ mit dem Attribut Wahrnehmung geben, sein Begründungssatz dazu lautet: „Der Charakter war einmal Polizist und arbeitet jetzt als Privatdetektiv.“.

Die Spielmechanik

Die Spielmechanik ist recht einfach gehalten. Man würfelt Proben nicht auf Krampf, sondern nur wenn es wirklich in die Situation passt, um den Spielfluss nicht zu stören. Das heißt, Proben werden gewürfelt, wenn es fraglich ist, ob man irgendetwas schafft oder ob man scheitert. 3 Fragen kann man sich stellen, ob man eine Probe würfeln muss:

  1. Könnte der Ausgang der Probe für das weitere Spiel wirklich von Belang sein?
  2. Ergibt sich aus dem Ergebnis der Probe eine interessante Wendung?
  3. Trägt das Ergebnis der Probe stimmungsvoll zur Unterhaltung bei?

Wenn all das nicht der Fall ist, kann man auf die Probe verzichten. Niemand wird interessieren, ob man von einem Stuhl aufstehen oder sich gefahrlos aufs Klo setzen kann.

Die Spielleitung legt aufgrund der von Euch beschriebenen Aktion des Charakters zwei Eigenschaften fest, welche die Aktion am besten abdecken. Die Summe der Eigenschaftswerte bildet dann die Basis für den Würfelpool. Hinzu kommt noch ein Bonus, wenn ihr eine Fertigkeit habt, welche mit der Aktion zu tun hat. Das geht von „deckt die betreffende Aktion gerade so noch irgendwie ab“ bis hin zu „eine sehr spezielle Fertigkeit trifft ganz exakt auf eine sehr spezielle Aktion zu“.

Im Gegensatz zu anderen Systemen wird hier nicht gegeneinander gewürfelt, sondern gegen die Schwierigkeit, genannt Misserfolge, die der Spielleiter festlegt. Wettstreite und Wettbewerbe gegen andere Spieler oder NSCs werden klassisch mit vergleichenden Proben ermittelt.

Damit das Spiel nicht zu sehr dem Zufall unterworfen wird und Spieler bei Würfelpech dem Gevatter Tod ins Auge blicken müssen, gibt es die FUK!-Punkte. Wann immer eine Probe ansteht, kann der Spieler seine Punkte einsetzen, um vor der Probe klar zu machen, dass alle eingesetzten Würfel Erfolge abbilden oder das nach der Probe alle Nichterfolge noch einmal gewürfelt werden können, oder auch gleich beides.

FUK! in a nutshell, könnte man sagen.

Fazit

Mein Fazit zu „FUK!“ ist, dass es ein interessantes Konzept zur Umsetzung der Spielmechanik anbietet, welches sicher seine Spieler finden wird. Gerade für Anfänger ist es als Einstieg gut geeignet, da die Regeln für Charaktererstellung, Proben und Konflikte, Kampf und Magie und die Charakterentwicklung recht einfach sind und sich bei jedem Kapitel Beispiele befinden, die das Kapitel erklären.

Für meinen Geschmack ist das Buchdesign zu comichaft, aber über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten.

Viel Spaß beim Spielen!

Hinweis im Sinne der redaktionellen Richtlinien: Das Regelwerk FUK! – Das System wurde uns vom Mannifest Games – Manfred Altenschmidt freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

FUK!

HC: 17,95€ / PDF:PWYW
8.4

Layout

5.5/10

System

8.0/10

Verständlichkeit/Zugänglichkeit

10.0/10

Preis/Leistung

10.0/10

Pros

  • Einfachheit des Systems
  • neuartiges Spielkonzept
  • Für Anfänger sehr gut geeignet
  • Kurz und bündig erklärt

Cons

  • Design sehr comichaft
Quelle Mannifest Games
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MMasberg

Mich würde interessieren, wie es sich zu anderen Universalsystem verhält, besonders zu FATE, von dem es ja einige Inspiration zu nehmen scheint. Oder zum Cypher System. Es gibt ja einige exzellente und/oder spezialisierte Universalsysteme – warum sollte ich mit FUK anschaffen? Es fehlt mir leider in der Rezension, für welche Art von Spiel(ern) dieses System geeignet ist. Aus der Beschreibung erschließt sich mir das nicht.

Außerdem verstehe ich nicht ganz, welche Rolle die 12 Fertigkeiten spielen und wo die Attribute/Eigenschaften herkommen. Sind die unabhängig von den Fertigkeiten? Kann ich sie so frei auswählen wie die Fertigkeiten? Bekomme ich einen Bonus, wenn ich eine zum Attribut passende Fertigkeit habe?

Magst du dazu noch etwas erklären?

MMasberg

Hi Matthias!

Danke für die schnelle Antwort und die Erklärungen. Sie bringen tatsächlich Licht ins Dunkel. 🙂

Für mich ist es leider nichts, da ich wirklich kein Freund von Poolsystemen bin. (Bei Coriolis mache ich für das Setting eine Ausnahme.) Es ist aber immer gut, wenn es weitere universelle Einstiegsdrogen gibt. Denn letztlich gibt es das perfekte Einsteigersystem ebenso wenig wie überhaupt das perfekte System.

MMasberg

Ups, das habe ich ganz übersehen … Herzlichen Glückwunsch zum ersten Beitrag, Matthias!

Torsten

Was mich persönlich interessiert: Warum Karten?

Welche Gedanken stehen dahinter, dass die Kartenaufteilung der optimale Weg zum Ziel zu sein schien? Besonders die haptischen Gesichtspunkte interessieren mich dabei. Das beeinflusst ja ggf. auch die Kompartimentierung des Denkens über die Spielelemente. Ist es der Versuch durch geordnetes Chaos, die konventionelle, statische Ordnung zu durchbrechen?

Manni

Hallo Torsten,
Karten bergen den Vorteil, dass man zum einen bei der Charakterentwicklung ganze nicht gebrauchte Karten durch neue ersetzen kann, man mit einem vom SL vorgefertigten Pool an Karten schnelle Zufalls Charaktere generieren kann und dass man ein kleineres, handliches Format anstelle der üppigen, mehrseitigen A4 Charakterbögen nutzt. Es gibt noch ein paar weitere Aspekte wie mögliches verdecktes weiterreichen an den SL einer Karte um die Boni für eine gewählte Aktion zu erfragen, ohne dass andere Spieler die Fähigkeiten des Charakters erfahren.
Ich denke jeder sollte es testen und dann frei entscheiden, ob Karten oder doch ein Blattpapier 🙂
Ich hoffe das half weiter.
P. S. EBook wird ab dem 7.9. Als pay what you like über DriveThruRPG angeboten, somit kann man ohne Gefahr auch kostenlos testen.

MMasberg

Danke für die Antwort, Manni! Tatsächlich hat mich eine ähnliche Frage wie Torsten beschäftigt. 🙂 Vielleicht ist der Begriff ›kartenbasiert‹ irreführend, weil es dann ja doch ein würfelbasiertes Rollenspiel ist, in dem Karten eine (nicht zwingende) Alternative zum Charakterbogen sind. ›Kartenbasiert‹ weckt bei mir Assoziationen an Deadlands oder Itras By – zu lesen, dass es doch ›nur‹ ein W6-Poolsystem ist, war ein kleiner Dämpfer.

Aber ich werde auf jeden Fall einen Blick in das Ebook werfen!

Torsten

Danke für die schnelle Antwort! 🙂

Das Problem mit mehrseitigen A4 Bögen ergibt sich aber nur bei Systemen, die das eben auch gefüllt bekommen. FUK! hätte das ja auch dann nicht, wenn es an Stelle von Karten A4 verwenden würde. Es hat nicht die gleiche inhaltliche Dichte, so das der Vergleich etwas hinkt. Mir scheint, das die primäre Vereinfachung des Umfangs mit den Karten direkt nichts zu tun hat, sondern in der grundsätzlichen Vereinfachung des Systems selbst begründet ist.
Ob das grundsätzlich funktioniert oder nicht, oder ob einem das gefällt, war aber gar nicht meine Frage. Mir ging es ausschließlich um die Entwickler-Gedanken.
Die Option Intentionen verdeckt zu kommunizieren ist wiederum gamistisch interessant und bringt ein Element ein, dass normalerweise eigenständige Zettel erfordern würde. Diese erfordert es jedoch auch weiterhin, wann immer das bloße Vorzeigen vorhandener Karten nicht ausreicht. Ist diese Form von verdeckter Poolbildung deiner Ansicht nach ein zentrales, gamistisches Element von FUK!?

Mal aus Neugier, da die Karten ja ein Verbrauchsgut sind: Wo druckt ihr? Deutschland, Westeuropa, Osteuropa oder Asien? Und nach welchen Ökostandards bei den Farben und dem Druckmaterial?

Manni

Produktion der Karten ist klassisch in Deutschland. Zwecks Verbrauch und Nachhaltigkeit, kann man die Karten natürlich auch laminieren und dann mit Folienstiften mehrfach verwenden.

Hintergrundgedanke der Karten ist eine neue Art von Charakterbogen in handlichem Format mit kleinen Gimmicks die in ihrer Handhabung mit einem regulären Charakterbogen nicht möglich sind.
Charakterentwicklung bietet z. B. die Möglichkeit eine nicht verwendete Karte durch eine neue zu ersetzen. Zufalls Charaktererschaffung durch einen Pool von Karten, aus dem jeder Spieler*in sich 12 Stück zieht. Es ist also schlicht ein gestallterisches, unkonventionelles Element auf dem dieses Spiel basiert und dadurch klassische Strukturen aufbricht und neue Verwendungsmöglichkeiten aufzeigt.
Man kann dies umgehen, aber dann verliert man auch einige der angesprochenen Vorteile.

🙂

Weitere Themen können auch gerne im Entwickler Forum unter http://www.mannifest-games.de/forum besprochen werden. Alternativ kann man auch jeden ersten Freitag im Monat zum Stammtisch auf den MfG Discord Server vorbei schauen (link im Forum)

VG Manni

Mööp!

Hier ist noch eine frühere (ebenfalls kostenfreie) Version des Regelwerkes:
https://seeseekey.net/wp-content/uploads/2019/06/fuk-thesystem-1.2.0.pdf
Leider hat das Goldene Kamel seinen alten Youtube-Kanel gelöscht, da gab
es auch eine ausfürliche Anleitung und ein Probespiel.

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