Was macht eigentlich… Stefan Küppers?
In der Rubrik Was macht eigentlich…? begibt sich unsere Schwesterseite DSAnews.de auf die Suche nach den alten Machern von Das Schwarze Auge und konnte mit Stefan Küppers einen weiteren Autoren und ehemaligen DSA-Redakteur finden, der sich ihren Fragen gestellt hat.
Das Interview führte Rhidaman von und für DSAnews.de.
Hallo Stefan, vielen Dank, dass du dich den Fragen unserer Rubrik “Was macht eigentlich…?” zur Verfügung stellst. Der Rubrikname verrät es ja bereits, daher die Frage: Was macht eigentlich Stefan Küppers heutzutage?
Mein Arbeitsschwerpunkt ist derzeit vor allem das Steampulp-Spiel Space: 1889. Ich habe diese Produktlinie für den Uhrwerk-Verlag aufgebaut und betreue sie seit ca. 7 Jahren. Wenn ich Zeit habe, schreibe ich neben dieser redaktionellen Tätigkeit meist für Space: 1889 oder Splittermond. In einer zukünftigen Mephisto wird auch ein Szenario für Wearing the Cape von mir enthalten sein und auf meiner Festplatte schlummert ein halbfertiges Achtung! Cthulhu – Abenteuer, das leider aus lizenztechnischen Gründen momentan ruht. Aber es ist nicht tot, was ewig liegt…
Dazu kommt noch diverser Kleinkram und ein paar größere Projekte, über die ich aber jetzt noch nichts erzählen möchte. Ansonsten bin ich sehr in meinem „Real-Life-Job“ beansprucht und möchte Zeit für meine Familie haben, was mir nicht mehr soviel Zeit für die Schreiberei lässt, wie früher.
Wie bist du zu Space: 1889 gekommen? Hast du Jules Verne gelesen?
Na klar! Jules Vernes Geschichten haben mich schon immer inspiriert – sei es nun im Buch, Film oder Comic. Ich mag es, dass sich die Ereignisse in Vernes Geschichten (meist) „realistisch“ anfühlen: Ich fange bei seinen Erzählungen nicht an zu grübeln, ob ein wandelndes „Dampfhaus“ oder die „Nautilus“ wirklich funktionieren könnten, und Vernes Geschichten waren für mich immer der ideale Mix aus Abenteuer und Science-Fiction. Ähnlich ging es mir mit Space: 1889: Die Welt fühlt sich „echt“ an, es ist keine übertriebene dystopische Steampunkfantasywelt, o.ä. Space gefiel mir schon immer deshalb, weil es zeigt, wie die Welt sich entwickelt hätte, wenn es wirklich einen Äther, Flugholz und anderes gegeben hätte. Allerdings muss man auch ein paar Gesetze der Physik ignorieren, aber das muss man heutzutage auch bei Jules Verne.
Als Patric Götz für den Uhrwerk-Verlag die deutsche Ausgabe von Space: 1889 plante, war ich als Autor direkt an Bord, da er wusste, dass ich das Setting liebe. Als dann noch klar wurde, dass die Reihe einen Chefredakteur braucht, der sich um diverse Dinge kümmert, habe ich mich angeboten und bin somit „aufgestiegen.“
Machst du die Redaktionsarbeit bei Space: 1889 hauptberuflich?
Nein: Man kann leider nicht davon leben, sich hauptberuflich nur um ein Rollenspielsystem zu kümmern, bzw. man kann nicht von der Arbeit an und für Rollenspiele leben, wenn man nicht bei einem Verlag angestellt ist.
Ich mache die Arbeit lieber als Ausgleich zum normalen Berufsalltag „nach Feierabend“, und selbst bei Space: 1889 gibt es so viel zu tun, dass ich mir die Arbeit inzwischen mit Dominic Hladek teile.
Wie unterscheidet sich ein Steampunk-Setting im Rollenspiel von klassischer Fantasy? Spielt es sich anders? Was erleben die Spieler dort für Abenteuer?
Ich empfinde Space: 1889 nicht als „steampunkig“, da dort das oft mit dem „Steampunk“ verbundene Dystopische und Verrückte fehlt. Wenn man ein Etikett vergeben möchte, dann den „Steampulp“ – wobei ich es eher in der Tradition Vernes sehe, der (meist) „realistische“ Zukunftsszenarien anbieten wollte, und eher „unpulpig“ war. Aber Space hat ja auch seine Wurzeln in den Geschichten von Wells, Doyle, Haggard, Brackett und Burroughs, und da ist gerade bei den Letztgenannten ein Pulpanteil vorhanden.
Der größte Unterschied zur Fantasy ist das Fehlen von Übernatürlichem: Es gibt keine Geister, Dämonen, Magie, etc. – und auch kein dem entsprechendes Ätheräquivalent, wie es oft bei Steampunk der Fall ist. Bei Space: 1889 sorgen stattdessen der Kontakt mit fremden exotischen Kulturen und Spezies sowie außerirdische Artefakte für den gelegentlichen „sense of wonder“. Man kann alle Abenteuer erleben, die man auch in anderen Spiel-Systemen erleben kann: Schatzsuchen, Verschwörungen, Forschungsreisen, kulturelle, religiöse und militärische Konflikte, etc. Ein Schwerpunkt der Abenteuer liegt auf der Erforschung der Erde und des Sonnensystems – ermöglicht durch den von Edison entwickelten Ätherantrieb. Aber auch die Folgen und Konsequenzen von (neuen) Technologien sind ein wiederkehrendes Thema, dass man in der Fantasy nicht findet. Die Charaktere sind in Fantasy-Settings meist freier in ihren Handlungsweisen und nicht so in gesellschaftliche Konventionen eingezwängt wie die in einem viktorianisch-wilhelminischen Setting.
Haben neben Fantasy-Rollenspielen andere Genres in Deutschland eine Chance? Wie gefragt ist Steampunk in Deutschland und wie läuft Space: 1889?
Alles außer Fantasy-Rollenspielen führt nur ein Nischendasein, manches wie Star Wars ist aufgrund des Namens bekannter, und wo Cthulhu draufsteht, ist zumindest garantiert, dass sich eine Produktlinie trägt. Kleinere und ungewöhnlichere Spielwelten wie die von Space: 1889 haben ihre Liebhaber, sind aber bei weitem nicht so erfolgreich wie Fantasy-Linien. Da sich für Space: 1889 genug Liebhaber gefunden hat, ist auch weiterhin mit Ausflügen in das Ätherversum zu rechnen. ?
Laut Wiki Aventurica warst du almadanischer Baron im Briefspiel. Wie bist du dazu gekommen? Wie hat das Briefspiel DSA beeinflusst?
Es gab im Aventurischen Boten eine „Lehnsvergabe“, für die man eine Art Bewerbung schreiben sollte. Da mein eingereichter Charakter ein Moha war, der nicht lesen und schreiben konnte, hat er eine Art Comic mit seinen Heldentaten gezeichnet – aus der Orklandtrilogie. Offensichtlich reichte das aus, um unter Kaiser Hal belehnt zu werden ?
Das Briefspiel hat DSA stark beeinflusst: Viele Spieler haben sich gemeinsam Gedanken zu ihren Ländern und Provinzen gemacht und liebevoll Aventurien ausgestaltet. Dies haben sie in Textform getan oder indem sie Karten gezeichnet haben, Urkunden erstellten, LARPs organisierten, Brettspiele erfanden, aventurische Promis verkörperten, und sogar Kasperletheater aufführten. Manche dieser aktiven Spieler sind zu Autoren geworden, die auch „offizielle“ Werke geschrieben und somit die Welt des Schwarzen Auges ausgestaltet haben.
Du warst Mitglied in der DSA-Redaktion. Kannst du uns einen Einblick in die damalige Redaktions-Arbeit gewähren? Wie schwierig war es damals die unterschiedlichen Vorstellungen von DSA unter einen Hut zu bringen?
Es war schwierig, alle Vorstellungen unter einen Hut zu bekommen – oder überhaupt zu vermitteln, dass dies notwendig ist. Wie gut und diplomatisch das gelang, hing immer von den beteiligten Personen ab.
Die Aufgabe der Redaktion war die Koordinierung und Entwicklung der Produkte für den Verlag, bzw. der ihnen zugrunde liegenden Spielwelt. Ein Großteil der Redaktionsarbeit entstand durch die Koordinierung verschiedener Autoren und Publikationen. Dabei war auch die Nachwuchs- und Autorenförderung ein wichtiges Thema, denn gute Autoren waren immer gesucht.
Die Entwicklung der Spielwelt fand auf vielen Ebenen statt: durch diverse Autoren im Aventurischen Boten, in Spielhilfen und Abenteuern, und natürlich im Briefspiel, dass lange Zeit der Kern der aktivsten Autorenschaft war. All dies zu koordinieren und dabei die Spielwelt konsistent zu halten, war m.E. der aufwändigste Teil der Redaktionsarbeit. Spannend war natürlich auch die Weiterentwicklung von Aventurien, wo es immer wieder Dinge gab, die sich (z.B. aus dramaturgischen Gründen) verändern sollten, oder wo einmal angestoßene Entwicklungen fortgeführt oder abgeschlossen werden mussten. Dabei war vieles zu beachten: Spielbarkeit der aventurischen Regionen, Vorbereitung für Abenteuer und Kampagnen, Verankerung von Themen in den Köpfen von Lesern und Spielleitern, Vermeidung doppelter Themen in zeitnah erscheinenden Publikationen, Anzahl der „nicht beendeten Fäden“, etc.
Je nach Redakteur (und Chefredaktion) hat man dabei verschiedene Schwerpunkte gesetzt und alleine aus Zeitgründen konnte nicht immer jeder Redakteur das gleiche (hohe) Zeitvolumen einbringen um diese (unbezahlte) Tätigkeit auszuüben, so dass wir uns auch immer wieder gegenseitig ergänzen mussten, und fast jeder einen Stamm von Autoren und Spezialisten außerhalb der Redaktion hatte, der ihm zugearbeitet und mitgeholfen hat.
Wie groß war dein Einfluss auf die 4te Edition an der du mitgewirkt hast? Was war deine liebste und deine meist gehasste DSA4-Regel?
Ich war nicht am Regelbau beteiligt und habe mich nur an Hintergrundtexten beteiligt. Meine Lieblingsregel war die regeltechnische Erlaubnis, dass Magie- und Karmalbegabung in einer Person möglich ist. Eine meistgehasste Regel habe ich nicht, es gab mir zu viele Sonder- und Ausnahmeregeln, die ich in der Gesamtmenge zu unübersichtlich fand.
Es gab rückblickend doch einige Kritik an der Drachenchronik, welche eines deiner größten Projekte bei DSA war. Was ist aus deiner Sicht besonders gelungen an der Kampagne und was hat weniger gut funktioniert?
Ich glaube, dass wir eine epische Geschichte erzählt haben, bei der die Charaktere nicht nur Zuschauer, sondern auch Teilhaber waren. Wir haben gezeigt, dass selbst im Angesicht von Drachen aventurische Helden Geschichte schreiben können!
Weniger gut gelungen ist die Koordination der meisten Autoren und ihrer Handlungsbögen untereinander. Man hätte mehr NSCs und eventuell Schauplätze mehrfach verwenden können. Heute würde ich manches anders machen – wenn es die Begleitumstände zulassen würden, denn auch damals war manches anders geplant, als es letztendlich passieren musste.
Würdest du die Drachenchronik heute immer noch so schreiben oder würdest du Dinge daran verändern?
Ich würde sie heute nicht mehr redaktionell betreuen. Die Ursprungsidee für den Hintergrund zur „Drachenkampagne“ war eigentlich etwas ganz anderes: In „meiner“ (und Peter Diehns) Drachenkampagne hätte es keinen Pyrdacor und vermutlich auch keine Pardona gegeben. Es wäre eine komplett andere Geschichte geworden, bei der ein anderer Alter Drache der Drahtzieher gewesen wäre. Durch die redaktionellen Änderungswünsche an der Kampagne hat sie sich letztendlich sehr weit von dem entfernt, dass ich ursprünglich machen wollte und heute würde ich nicht mehr soviel Zeit und Nerven in ein Projekt stecken, das nicht „meines“ ist. Dazu kommt, dass ich so ein Kampagnenprojekt erst angehen würde, wenn von vornherein die Autoren feststehen und willens sind, sich alle untereinander auszutauschen. Bei der aktuellen Space: 1889 Kampagne „Phaetons Erbe“ gab es nur drei Autoren (Dominic Hladek, Bjorn Beckert und mich), was die Koordination deutlich erleichterte.
Verfolgst du die aktuelle Entwicklung von DSA noch? Was hältst du als “Bewahrer der Vergangenheit” von den aktuellen Geschehnissen und Umbrüchen in Aventurien? Oder hast du das Interesse an DSA verloren?
Ich habe mich nie als Bewahrer der Vergangenheit gesehen, sondern als Bewahrer einer konsistenten und widerspruchsfreien Welt. Allerdings wollte ich auch nie Veränderung nur um der Veränderung willen. Eine Weiterentwicklung der Welt kann auch im Kleinen geschehen und man sollte nicht fortwährend ganze Regionen umkrempeln.
Der Rausschmiss der externen DSA-Redaktion war für mich ein Schock: Ich hatte mehr als anderthalb Jahrzehnte das Spiel aktiv mit gestaltet. Es war ein Teil meines Lebens und in den letzten Jahren gab es wohl niemand der mehr an und für DSA gemacht hat, als mich. Dann erwartet man als „Dank“ mehr als eine E-Mail, in der man als Teil einer auflösenswerten verkrusteten Struktur angesehen wird. Dies und einige andere unschöne Dinge, die nach dem Rauswurf geschehen sind, haben mich sehr verletzt, so dass ich mich von Ulisses und Aventurien abgewandt habe. Ich konnte es auch nicht gutheißen, wie man mit manchem mühsam aufgebauten Konzept umgegangen ist, und dies einfach bewusst und respektlos über den Haufen geworfen hat.
Seit 2015 gibt es die 5. Regeledition von DSA. Hast du diese schon mal gespielt?
Nein, derzeit spiele ich nur in Myranor, und dort bleibt mir nur DSA 4.x. Ich hätte aber auch keine Lust, mich in eine neue DSA-Version einzuarbeiten.
Du hast auch an Tharun und Myranor mitgearbeitet. Wie hat sich die Arbeit daran von Aventurien unterschieden?
Am Anfang stand immer die Überlegung: Was macht Tharun, Myranor (und auch Uthuria, auch dort war ich Teil des ursprünglichen Planungsteams) besonders: Was ist an dem Setting anders und wie bereichert es den derischen Kosmos und den Spielraum aventurischer Charaktere? Mir war vor allem wichtig: Was ist bereits publiziert und wie passt das alles zusammen? Wie überraschen wir Spieler und Leser mit neuen Settings und Ideen?
Für uns Autoren und Redakteure war es schön, auf einer relativ weißen Wand etwas Neues gestalten zu können, unbeschwert von vielen anderen Publikationen. Insofern ging der Publikation der anderen Kontinente (und Tharuns) eine lange Konzeptphase voraus, in der die wichtigsten Meilensteine der jeweiligen Spielwelt festgehalten wurden. Bei Uthuria hat man sich dann leider später dagegen entschieden Konzepte erfahrener Autoren zu übernehmen, die dafür gesorgt hätten, dass es vielmehr „Aha-Momente“ aventurischer Charaktere gegeben hätte, und damit eine bessere Anbindung an Aventurien. Was daraus geworden ist, lässt sich nachlesen.
Wie bist du mit der Entwicklung von Myranor seit der ersten Box zufrieden?
Sehr! Myranor hat sich zu einer großartigen Ergänzung der Spielwelt Dere entwickelt. Auch wenn es mit der Vielfalt der intelligenten Rassen m.E. etwas übertrieben wurde, so ist der Kontinent eine großartige abenteuerliche Spielweise, die sich aber auch hervorragend mit dem Rest der Welt verträgt. Und die Illus sind auch besser geworden. ?
Hast du vor der Neuveröffentlichung von Tharun in diesem DSA-Setting auch gespielt?
Ja, aber leider nur sehr kurz, da die Spielrunde die Lust am Setting verloren hatte.
Letztes Jahr ist die Lizenz zu DSA-Myranor und DSA-Tharun vom Uhrwerk-Verlag zurück an Ulisses Spiele gegangen. Bisher ist zur weiteren Zukunft der Reihen leider noch keine Planung bekannt gegeben worden.
Wie siehst du die Zukunft von Myranor und Tharun bei Ulisses Spiele?
Zumindest für Tharun sehe ich keine Zukunft. Ich hatte erwartet, dass der Lizenzgeber mit den verantwortlichen Redakteuren (Arne, Marcus und mir) in Kontakt tritt, nachdem er die Lizenz wieder zurückgenommen hat. Da dies nicht geschehen ist, gehe ich nicht davon aus, dass es ein Interesse gibt, die Produktlinie Tharun weiterzuführen. Zudem hat Ulisses sich bemüht, uns bei der Erstellung der Spielhilfe möglichst viel zu verbauen; wir mussten selbst offizielle Quellen und Setzungen verleugnen und wenn es nach Ulisses gegangen wäre, hätte es in den Tharun-Spielhilfen keine Bezüge zu Aventurien gegeben. Das zeigt auch, dass man nicht wirklich die Bedeutung des tharunischen Kosmos verstanden hat.
Dennoch hoffe ich auf eine Fortführung von Tharun. Auch bei Myranor hoffe ich auf eine Zukunft, auch wenn die Signale zur Fortführung dort auch sehr verhalten sind.
Neben Aventurien kann man mittlerweile als Spieler auch die Dere-Kontinente Myranor, Uthuria und das Riesland erkunden und der Welt Tharun einen Besuch erstatten. Wie wichtig findest du es, dass es mehrere DSA-Kontinente und Globulen gibt, die man bespielen kann?
Enorm wichtig! Für die Spieler und Spielleiter gibt es die Möglichkeit, ihre Welt weiter zu entdecken, neue Herausforderungen für Helden zu erschaffen und eine lebendige und durchdachte Welt zu präsentieren. Für den Autor (und den Verlag) bieten sie weitere Möglichkeiten, die Welt sinnvoll auszugestalten und Produkte zu generieren. Sicherlich sind Ausflüge in die fernen Ecken der Welt oder des Kosmos nur bedingt tauglich für Glyndhavener Bernsteinsammler und Koscher Barone, aber selbst diese kann man mit den geeigneten Motivationen dorthin bringen – und kulturelle Konflikte, Erstkontakte mit fremden Wesen und mysteriösen Relikten alter Kulturen können ihnen Spaß im Spiel bereiten. Und genau reizvoll wie es ist, einen Aventurier in die Ferne zu senden, kann es sein, einen Bewohner Myranors zu spielen, oder einen Tharuner, der in eine Gesellschaftsstruktur eingebunden ist, die krasser ist, als die aller myranischen und aventurischen Kulturen.
Es gibt aventurische Rätsel, deren Antwort im „Güldenland“ und in Uthuria zu finden sind. Ebenso wird man in Tharun Dinge über derische Zusammenhänge erfahren, die kein myranischer und aventurischer Gelehrter weiß. Und vermutlich wird kein myranischer Gelehrter wissen, dass es der zweite Drachenkrieg war, der in Myranor eine Katastrophe auslöste. Wenn all diese epischen Zusammenhänge und Verbindungen vernünftig aufgebaut, verknüpft und präsentiert werden, kann eine Spielwelt enorm davon leben.
Was findest du wichtiger für Aventurien: U-Boote oder Zeppeline?
Zeppeline; die sind mit aventurischer Technik auch eher möglich und vielfacher einzusetzen.
Wenn Stefan Küppers ein DSA-Charakter wäre, welcher wäre er dann?
Ein Ilarist, immer auf der Suche nach den kosmologischen Hintergründen und Ursprüngen – und bestrebt, diese weiterzugeben!