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Clockwork: Dominion – mäßiges Rollenspiel, denkwürdiger Tag

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Aaron berichtet euch in seinem Gastartikel vom eher unbekannten Pen & Paper Rollenspiel Clockwork: Dominion – oder eben auch nicht. Denn eigentlich sollte der Artikel ein Spielbericht werden. Und eigentlich hat der Autor ein gutes Spiel erwartet. Nun war es das in seinen Augen leider doch nicht. Dennoch hat das Rollenspiel dazu geführt, dass Aaron einen sehr denkwürdigen Tag auf der Dreieich Con hatte. So lest im Folgenden von einem besonderen Con-Erlebnis und einem Spielleiter, der ein Spiel leitet, welches er gar nicht mehr leiten wollte. Einiges regt zum Nachdenken an. Manches ist tatsächlich ein Spielbericht. In jedem Fall wünschen wir euch viel Spaß beim Lesen. Berichtet uns gerne in den Kommentaren auch von eurem denkwürdigsten Con-Erlebnis.

Fakten zu Clockwork: Dominion: Das Regelwerk umfasst 328 vollfarbige Seiten und wurde im Jahr 2015 von Reliquary Game Studios über DriveThruRPG veröffentlicht. Die PDF bekommt ihr für knapp 20 Dollar, das Buch für knapp 45 Dollar. Die Quickstartregeln sind kostenlos. Die benötigten Spielkarten sind im Quickstarter enthalten oder können per print-on demand erworben werden.

Auf der Suche nach Clockwork: Dominion

Meine Geschichte beginnt vor etwa eineinhalb Jahren. Im inzwischen nicht mehr existierenden Story-Games-Forum stellt jemand die Frage nach geeigneten Einsteigerszenarien. Dort werden verschiedene Vorschläge gemacht. Meine Aufmerksamkeit richte ich allerdings, wie so oft, auf eine amerikanische Rollenspielautorin, mit der ich mich schon einige Male ausgetauscht hatte. Ich weiß, dass wir dieselbe Sorte Spiel mögen, und bin deshalb ganz Ohr. Die Frau schlägt das Szenario In For A Penny für Clockwork: Dominion vor. Ein anderes Forenmitglied fragt nach und bekommt erzählt, dass es sich um ein Szenario handelt, in dem die Spieler eine Jugendbande in einem leicht fantastischen historischen London spielen.

Einsteigergeeignet sei es, weil die Spieler ja mit begrenztem Horizont starten – was wissen sie schon von dem heruntergekommenen East End der viktorianischen Epoche, in dem sich auch noch Feenwesen und Halbmenschen herumtreiben? Die Figuren, die sie verkörpern, besäßen einen ähnlich begrenzten Horizont. Ihre Welt bestehe aus der Nachbarschaft vor ihrer Tür – der naiven Gemüsehändlerin und dem Blumenmädchen, das manchmal auch sich selbst verkauft. In dem Szenario bekämen die Spieler folgerichtig eine Karte der Nachbarschaft präsentiert und schon könne es losgehen!

Hört sich gut an, denke ich, und beginne ein wenig zu recherchieren. Über das besagte Szenario finde ich aber fast nichts. Offensichtlich ist es ein paarmal auf der Gen Con in Amerika angeboten worden. Erhältlich scheint es nirgendwo zu sein. Ich stoße immerhin auf einen anderen deutschen Rollenspieler, der sich im Netz schon einmal nach einer Runde Clockwork: Dominion erkundigte. Auf meine Nachfrage hin konnte sich der Mann jedoch nicht mehr daran erinnern. Ich wundere mich etwas, gleichzeitig ist aber auch meine Neugier geweckt. Was ist das für ein Szenario, das meine amerikanische Bekannte empfiehlt, über das ich aber fast nichts erfahe? Nun will ich es wissen!

Die Regeln sind doch nicht so leicht wie gedacht

Zunächst pirsche ich mich an die einfach erhältlichen Quellen heran und versuche mir ein Bild von dem System zu machen. Der Autor hat eine Kurzvorstellung des Spiels auf YouTube eingestellt. Er erzählt von ein paar Designentscheidungen und ich bekomme den zentralen Probenmechanismus präsentiert.

Das Spiel verwendet statt der üblichen Würfel ein eigenes Blatt von 100 Karten. Grundsätzlich werden diese Karten wie ein ein 100seitiger Würfel eingesetzt. Zudem enthalten sie aber auch Informationen über besondere Auswirkungen von Konsequenzen in unterschiedlichen Konfliktsituationen. Die Karten stellen gleichzeitig die Anzahl der möglichen Handlungen einer Figur dar. Zu mehr ist sie also während einer Auseinandersetzung nicht in der Lage. Zu Beginn eines Konflikts bekommen die Figuren einige dieser Karten ausgeteilt. Anschließend wird für jede ihrer Handlungen eine der Karten umgedreht. Sobald alle Karten umgedreht sind, endet die Runde. Natürlich erzählt der Autor, wie leicht und eingängig sein Spiel ist. Dem Video nach sieht es tatsächlich ganz simpel aus.

Dann entdecke ich, dass es für das Spiel einen kostenlosen Quickstarter gibt. Gut, denke ich, zumindest den kann ich mir einmal anschauen. Ich lade die Datei herunter und beginne zu lesen. Schon bald bekomme ich den Eindruck, dass das Spiel längst nicht so einfach ist, wie es schien. Es fährt alle Stellschrauben auf, die Regelschwergewichte seit den Neunzigerjahren haben. So addiert das Regelwerk Basiseigenschaften mit Fertigkeiten und Kartenwerten und zieht Schwierigkeiten ab. Zudem gibt es zwei Sorten von Gummipunkten, Weltanschauungen sowie Einstellungen und weitere persönliche Überzeugungen, die in bestimmten Situationen Boni und Mali geben. Dazu kommen noch eine erkleckliche Zahl Sonderfertigkeiten, die der Quickstarter nicht erklärt. Ich lese außerdem von zwei Arten von Konfliktresolution, die zwar ähnlich, aber eben doch nicht gleich sind. Darunter befindetn sich eine für physische und eine andere für soziale Konflikte.

Das Regelsystem von Clockwork: Dominion legt weiterhin in etwas komplizierteren Situationen die Verwendung einer Battlemap nahe. Hierzu kennt es dann auch Bewegungsweiten, Kontrollbereiche und verschiedene Manöver, für physische und soziale Konflikte. „Uff“, denke ich, „diese Art von Spiel habe ich doch eigentlich schon seit ein paar Jahren hinter mir gelassen!“

Ein Szenario für die Dreieich Con

Der Quickstarter enthält auch ein Einführungsabenteuer. Dies ist allerdings nicht das Szenario, von dem meine amerikanische Bekannte berichtet hat. Es handelt von einer Polizeistreife aus Edinburgh, die sich in irgendwelchen unterirdischen Gängen auf Verbrecherjagd begibt. Dabei erlebt sie, wie sich das Böse in einer gewalttätigen Erschütterung seinen Weg in diese Welt bahnt. Im Prinzip ist es ein Dungeoncrawl, der durch ein paar unappetitliche, grausame, unmotiviert drastische Beschreibungen auffällt. Das ist zumindest mein Eindruck. Das Szenario ist nicht unbedingt mein Geschmack.

Trotzdem bleibe ich hartnäckig. Ich will das Spiel ausprobieren und wissen, was meine amerikanische Bekannte als ein geeignetes Einführungsabenteuer ansieht … gerade für ein derart komplexes System! Also schneide ich 100 Karten aus dem Quickstarter aus und laminiere sie. Außerdem nehme ich über Facebook mit dem Autor und einer seiner Mitarbeiterinnen Kontakt auf. Ich äußere Interesse an dem besagten Szenario, lasse den Namen meiner Bekannten fallen und kündige an, das Abenteuer auf einer Con leiten zu wollen. Zweimal muss ich noch nachhaken, dann bekomme ich es zugeschickt und kann es endlich lesen.

In For A Penny glänzt auch nicht gerade durch Raffinesse. Es handelt sich auch nicht um ein veröffentlichtes Szenario, was man am fehlenden Layout und ein oder zwei Lücken in der Handlung merkt. An sich besitzt es aber durchaus Charme. Die Straßengang aus dem East End, die die Spieler verkörpern, vermisst ihren Anführer und begibt sich daraufhin auf eine Suche nach ihm. Diese führt sie erst zu einer rivalisierenden Bande, dann in eine zwielichtige Hafenspelunke und zuletzt in ein nahegelegenes Lagerhaus. Dort soll sie ihren Anführer aus den Fängen eines mächtigen Kriminellen und seiner Handlanger befreien. Mir gefällt besonders gut, dass die vorgefertigten Spielfiguren einfühlsam charakterisiert sind. Sofort habe ich jedenfalls eine Vorstellung von der sozialen Dynamik innerhalb der Gang. Eigentlich genau das, was ich im Spiel gern erlebe, denke ich und beschließe, das Abenteuer für die Dreieich Con vorzubereiten.

Mühsame Vorbereitung

Für mich übersetze ich das Abenteuer und die Hintergründe der Figuren. Leise stöhnend schreibe ich die wichtigsten der komplexen Regeln zusammen und erstelle eine kleine Übersicht über ein paar Regelabschnitte, bei denen Spieler wichtige Entscheidungen treffen müssen. Auf einem beidseitig bedruckten DIN-A3-Bogen finden meine Spieler nun alles, was sie brauchen, um im Spiel nicht völlig die Orientierung zu verlieren und ihre Figur darstellen zu können… zumindest hoffe ich das. Es stellt sich heraus, dass für In For A Penny zumindest ein paar Regeln gebraucht werden, die über den Horizont des Quickstarters hinausgehen. Das betrifft besonders ein paar Spezialfertigkeiten der Spielfiguren. Ich nehme also zumindest noch Einsicht in ein PDF des Gesamtregelwerks und schreibe die benötigten Spezialfertigkeiten heraus. Außerdem stelle ich noch ein paar Illustrationen zusammen und zeichne für den Showdown sogar eine Battlemap … das habe ich wirklich schon sehr lange nicht mehr getan.

Am Ende brummt mir einigermaßen der Schädel. Kann ich dieses komplizierte Spiel leiten? Aus unterschiedlichen Gründen bleibt mir für die Runde auch nur das Zeitfenster am Sonntag von 14 – 18 Uhr, die letzten vier Stunden der Con überhaupt. Um 18 Uhr ist die Runde unweigerlich zu Ende. Eine Möglichkeit auf Verlängerung ist nicht gegeben.

Ein denkwürdiger Tag – aber nicht wegen Clockwork: Dominion

Dennoch, der Tag kommt und mit ihm die Frage, ob sich für ein derart unbekanntes System überhaupt Interessenten finden. Zunächst sieht es nicht gut aus, eine Weile lang findet sich nur ein einziger Interessent auf meinem Aushang. Dann ist die Runde plötzlich voll und ich muss mich auf sechs Spieler einstellen.

Ein bisschen unruhig nehme ich eine knappe halbe Stunde vor Rundenbeginn an dem für mich reservierten Tisch Platz und beginne schon einmal damit, meine Materialien auszubreiten. Plötzlich stellt sich ein kleiner Bursche von vielleicht 8 Jahren zu mir. Er pfeffert wütend seinen Rucksack auf einen der Stühle, setzt sich und schmollt. Er hat Tränen in den Augen. Ich frage, was mit ihm los sei, worauf er mir zunächst etwas ausweichend antwortet, seine Eltern hätten ihm etwas verboten. Darauf erwidere ich nur „so so“ und habe eigentlich nicht vor, mich da einzumischen. Der kleine Bursche ist aber völlig aufgelöst und richtig sauer. Ich frage ihn also, ob er mir nicht erzählen will, was ihn so ärgert. Das tut er dann auch.

Der aufgelöste Junge

Nach einigen Rückfragen verstehe ich ungefähr, was er mir vermitteln will: Er habe von seinen Eltern eine Bratwurst bekommen und etwas später noch seine Mutter um eine Portion Pommes gebeten. Die habe er auch bekommen, sein Vater sei aber wohl dagegen gewesen.

Ich höre mir an, dass es wegen dieser Pommes offenbar zu einer heftigeren Auseinandersetzung gekommen ist. Sein Vater habe schließlich die Pommes Frites in den Mülleimer geschmissen und seinen Sohn anschließend mit der Stirn gegen eine Tür gepfeffert. Den Wahrheitsgehalt des Berichts kann ich schlecht einschätzen. Der kleine Bursche hat eine leicht gerötete Stirn, allzu dramatisch sieht das in meinen Augen allerdings nicht unbedingt aus. Tatsache ist allerdings in jedem Fall: er ist außer sich! Während er erzählt fließen weitere Tränen, immer wieder stößt er wütende Flüche aus und wünscht seinen Vater in die Hölle. Er beklagt sich bitterlich über drei Euro, die jetzt im Müll gelandet seien und schwört, mindestens ein oder zwei Jahre kein Wort mehr mit seinem Vater zu sprechen.

„Jugendgang“ erfordert Planänderung

Eigentlich habe ich andere Dinge im Kopf als die Probleme dieses kleinen Mannes, aber als er so neben mir sitzt entscheide ich, dass das jetzt wichtiger ist. Ich unterhalte mich eine Weile mit ihm und kann ihn ganz allmählich ein wenig beruhigen. Als er wieder einigermaßen gefasst ist, frage ich ihn, was er jetzt machen will. Da sagt er mir: „Na, spielen!“ Da begreife ich langsam, dass er bereits einer der Spieler ist, die sich für meine Runde eingetragen haben. Ich sehe ihn an wie er mit seinen 8 Jahren neben mir sitzt, denke kurz über die Prostituierten nach, von denen ich in meiner Version des viktorianischen East Ends erzählen will, und nicke ihm zu. „Also gut“, sage ich schließlich, „wir werden das schon irgendwie hinbekommen!“

Dann erscheinen nach und nach die anderen Spieler. Auch sie sind bis auf eine Ausnahme überraschend jung. Ich habe fast den Eindruck, es mit einer zeitgenössischen Jugendgang zu tun zu haben, die in die Rollen ihrer historischen Vorgänger schlüpfen will. Ich erkläre so kurz wie möglich die Hintergründe des Abenteuers, wir verteilen die Spielfiguren und gehen gemeinsam die Figurenbögen durch. Dann gebe ich der Gruppe ein Viertelstündchen, in dem sie sich die Hintergründe ihrer Figuren durchlesen kann: zwei Seiten Text also! Ich schaue gespannt nach rechts zu dem kleinen Kerl, der da neben mir sitzt, und muss anerkennend feststellen, dass er sich tapfer durch meine Übersetzung arbeitet. Die Angaben auf dem Figurenbogen selbst habe ich in Englisch gelassen, eine Sprache, die er nicht beherrscht, vom typischen Rollenspielvokabular versteht er aber trotzdem relativ viel.

Tragische Charaktere mit Clockwork: Dominion im unentspannten Con-Umfeld

Er hat eine Figur erwischt, die in einem Brand ihre Familie verloren hat, dabei selbst schwer verletzt wurde und erblindet ist. Hinterher ist der Charakter in die Hände von irgendwelchen skrupellosen Chirurgen gefallen, die ihn als Versuchskaninchen missbraucht und versucht haben, ihm mittels ominöser medizinischer Eingriffe Tieraugen einzusetzen. Letztlich hat ihm das seine Sehkraft zurückgebracht, aufgrund seiner seltsamen Augen ist der Junge aber zu einem Außenseiter geworden und hat schließlich in der Jugendgang eine neue Familie gefunden. Nach seiner Lektüre ist mein Sitznachbar sofort in der Rolle. Es sprudelt nur so aus ihm heraus und damit hat unser Spiel bereits begonnen.

Die Runde an sich – das merke ich schnell – ist nicht das Gelbe vom Ei. Letztlich muss ich mich um viel zu viele Hindernisse kümmern. Ich habe es mit einem für meine Begriffe sperrigen und komplexen System zu tun, bin regeltechnisch einfach noch nicht ganz sicher, stehe unter Zeitdruck und sitze in einer lauten und wenig einladenden Umgebung. Meine Spieler geben ihr Bestes, es ist allerdings nicht unbedingt so, dass sie Lust hätten, durch empathisches Dramaspiel das Sozialgefüge ihrer Gang zu erkunden. Auch sie haben mit dem System zu kämpfen und wollen letztlich ein Abenteuer bestehen, was ja erstmal völlig in Ordnung, insgesamt gesehen – zumindest für mich – aber auch nicht so irrsinnig spannend ist.

Der Showdown

Das Szenario sieht übrigens für den von uns erspielten Verlauf der Handlung im Showdown als Gegner den Schwerverbrecher, drei Handlanger, einen Wachhund und einen schwarzen Panther (das Schoßtierchen des Bösewichts) vor. Für die Initiativreihenfolge liegen in diesem Moment insgesamt etwa 35 Karten auf dem Tisch, in der ersten Runde gilt es also, ebenso viele Aktionen auszuspielen! Danach ist es fast 18 Uhr und unsere Spielzeit vorbei, weshalb ich mit den Spielern gemeinsam den Schluss des Abenteuers erzählerisch zu Ende bringe. Dieser Showdown ist für mich dann doch ein deutliches Zeichen dafür, dass ich ausreichend Erfahrung mit diesem System hatte.

Der nicht mehr aufgelöste Junge

Zwei Situationen aus der Runde werde ich aber in Erinnerung behalten: Mein kleiner Freund entpuppt sich nämlich in spielerischer Hinsicht als ziemlicher Draufgänger. Seine Figur ist überall dabei, erweist sich als erstaunlich selbstbewusst und ist schnell mit einem flotten Hieb zur Stelle. Die älteren Spieler haben alle Mühe, ihn unter Kontrolle zu halten und das Schlimmste zu verhindern. Auch ich greife ihnen dabei ein wenig unter die Arme. In der bereits erwähnten Hafenspelunke reißt seine Figur dann so weit das Maul auf, dass ich eine Probe von ihm verlangen muss. Die Karte, die er zieht, ist gut, daher erzähle ich etwas von den Gästen, die etwas befremdet seine Tieraugen anstarren, sich aus Respekt vor ihm dann doch lieber irgendwelche Kommentare und Reaktionen verkneifen und eingeschüchtert schweigen.

Auch das kleine Messer, das sein Charakterbogen seiner Figur zugesteht, macht ihn nicht glücklich. Seine Figur sieht sich daher in vielen Situationen nach alternativer Bewaffnung um. Als dem Bösewicht im Showdown dann seine Pistole aus der Hand fällt, eilt der Junge mit den unheimlichen Augen gleich zur Stelle und kann noch ein wenig mit dem aufgelesenen Schießeisen herumballern. Ich sehe aus den Augenwinkeln, dass das meinem jungen Freund große Genugtuung verschafft.

Ein versöhnliches Ende! Clockwork: Dominion? Nicht mehr wichtig …

In der letzten halben Stunde unseres Spiels befindet sich die Con bereits in Auflösung. Um uns herum wird aufgeräumt, wir wollen aber zumindest noch irgendwie fertig werden und spielen wirklich bis kurz vor dem Rausschmiss. An einem Nachbartisch haben sich inzwischen die beiden Eltern meines jungen Freundes niedergelassen. Ich bemerke, wie sie geduldig warten, bis ihr Sprössling zu Ende gespielt hat, und nicke ihnen kurz zu.

Hinterher packe ich zusammen und kann beobachten, dass der kleine Bursche freudestrahlend zu seinen Eltern springt und begeistert von unheimlichen Tieraugen und einem gefundenen Revolver erzählt. Ich denke an den kleinen, verzweifelten Kerl, der sich vier Stunden zuvor an meinen Tisch gesetzt hat und mit seinem Vater kein Wort mehr wechseln wollte, und bin doch ziemlich zufrieden. Die Runde Clockwork: Dominion hat mich viel Arbeit gekostet und spielerisch bin ich sicherlich nicht ganz auf meine Kosten gekommen. Meinem kleinen Freund allerdings habe ich offenbar den Tag gerettet … und in gewisser Weise gilt das auch andersherum. Ich fahre ausgesprochen zufrieden nach Hause.

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Hypatia
Mitglied

Manchmal liebt man sein Hobby dch sehr – vor allem, wenn man wie hier über viele Hindernisse, durch viele Kurven zu einem Ziel findet, das vielleicht nicht das erhoffte war, aber dafür im Nachhinein umso schöner ist 🙂

Peter
PnPnews.de

Genau das fand ich auch recht schön 🙂

Krassling
Mitglied

Sehr schön. Wenn Rollenspiel deinen Tag rettet, dann ist doch alles gut. Ich persönlich finde kleine Jungs am Spieltisch ja immer sehr anstrengend, aber du hast es ja offensichtlich hinbekommen, dass er ein denkwürdiges positives Erlebnis hatte.

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