D&D-Setting von Critical Role erscheint mit Roll20-Preview
Am 17. März ist das neue D&D-Setting für Fans von Critical Role erschienen. Explorer’s Guide to Wildemount arbeitet einen Teil der Settingwelt Exandria in Form eines Regelwerkes aus. Dabei handelt es sich um eine Kooperationsarbeit von Mitgliedern des Critical-Role-Teams und D&D-Veteranen aus dem Umfeld von Wizards of the Coast. Kürzlich erschien das Endergebnis als offizielle D&D-Publikation von Wizards of the Coast mit einem Hinweis auf die Zusammenarbeit. Dies führte dazu, dass der Explorer’s Guide to Wildemount ebenfalls auf D&D Beyond, Fantasy Grounds und Roll20 direkt als Modul für den vollen Virtual-Tabletop-Gaming-Komfort erhältlich ist. Das Setting ist jedoch auch kostenlos direkt ausprobierbar. Dazu gibt es bei Roll20 das sogenannte Adventure Preview als kostenloses Modul.
Seuchenbekämpfung als D&D-Abenteuer
Bedingt durch seine Größe ist der Kontinent Wildemount dem Settingband nach in vier Hauptregionen unterteilt. Für jede dieser Regionen enthält das Buch ein Abenteuer für die ersten beiden Stufen. Der Stufenanstieg in die dritte Stufe ist die Belohnung für den erfolgreichen Abschluss. Eines dieser Abenteuer ist nun komplett kostenlos auf Roll20 spielbar. Ob im Angesicht der jetzigen Situation absichtlich The Frozen Sick als Adventure Preview-Modul ausgewählt wurde, ist unbekannt. Vielleicht war es nur Zufall, jedoch geht es in dem Abenteuer tatsächlich um eine mysteriöse Krankheit, um die sich die Spielercharakter in Palebank Village kümmern müssen. Nach dem Heilmittel müssen die Charaktere erst suchen. Auch sie selbst selbst sind von einer Infektion bedroht.
Das D&D-Abenteuer spielt in der Region von Eiselcross. Im kostenlosen Modul sind zwei Regionskarten und die ebenfalls im Buch enthaltenen zwei Dungeons enthalten. Es spielt in einer Region, die sich The Bitter North nennt. Das Palebank Village wird dem Abenteuer nach hauptsächlich von Zwergen bewohnt. Natürlich ist das ganze Abenteuer in Roll20 entsprechend zur digitalen Verwendung aufbereitet. Tokens, Spielhilfen und Notizen für den Spielleiter sind dementsprechend enthalten. Nicht enthalten sind die Zusatzregeln aus dem Abenteuer des Explorer’s Guide of Wildemount, sie werden zum Spielen jedoch auch nicht benötigt.
Leider fehlen auch vorgefertige Charaktere, der Charactermancer in Roll20 bietet jedoch die Möglichkeit an, ohne Zugriff auf die Bücher trotzdem Charaktere mit Erklärungen zu bauen. Im Explorer’s Guide to Wildemount nimmt das Abenteuer The Frozen Sick 15 Seiten ein. In Roll20 gibt es zum Abenteuer noch ein paar Zusatzinfos. So gibt es beispielsweise eine textuelle Beschreibung von Palebank Village mit demographischen Daten oder Illustrationen zu Feinden, beispielsweise, wie eine animierte Rüstung aussieht. Auf den ersten Eindruck wirken die enthaltenen Dungeons durchaus fordernd für Charaktere der Stufe 1 bis 2.
Zum Inhalt von Wildemount
Das soll erstmal für einen Anriss auf das Preview-Abenteuer genügen, immerhin möchten wir nicht zu viel spoilern. The Explorer’s Guide to Wildemount besteht aus 304 Seiten und einer faltbaren Karte des Kontinents. Die ersten vier Kapitel machen 160 Seiten davon aus und bieten Hintergrundwissen zur Welt. Dabei ist zu den Göttern, zur Geschichte des Kontinents und zu den verschiedenen Fraktionen und Reichen etwas zu finden. Das vierte Kapitel, das den größten Teil ausmacht, beschreibt die verschiedenen Unterregionen und bedeutsame Orte darin. Zu jedem dieser Orte werden Adventurehooks beigefügt, die Ideen liefern sollen, was Spieler dorthin führen könnte oder was sie dort vielleicht für Quests finden könnten.
Das fünfte Kapitel, die Charakteroptionen, enthält noch einmal alle bisher auch in anderen Büchern erschienenen offiziellen Optionen für Spielervölker. Dies warf in der Ankündigung ein paar Fragen auf. Ein Blick ins Buch zeigt nun jedoch, dass bei jedem Volk beschrieben ist, wie es mit dem Wildemount verknüpft ist. Spielwerte werden nur bei Abweichungen, neuen Volksvarianten oder Völkern abseits des Player Handbooks nochmal abgedruckt. Wahrscheinlich wollte man Spielern nicht aufzwingen, jedes Buch von D&D 5e zu besitzen, aber möglichst viele Völker als Optionen anbieten.
Für D&D-Veteranen wahrscheinlich jedoch spannender sind die drei neuen Subklassen. Der Echo Knight ruft sogenannte Echos seiner selbst aus toten Zeitlinien herbei, die im Kampf unterstützen und taktische Möglichkeiten bieten. Für den Zauberer gibt es Chronurgy Magic und Graviturgy Magic als neue Spezialgebiete. Chronurgy bedient sich hierbei Zeitmagie, wodurch dieser beispielsweise Initiativeboni erhält oder Gegner kurzzeitig einfrieren kann. In der Graviturgy bewanderte Magier können das Gewicht von Gegenständen ändern, Gegner schneller fallen lassen oder auch Schwerter schneller auf Gegner losrasen lassen. Außerdem gibt es eine neue Magieschule, die sogenannte Dunamancy-Schule. Diese Magieschule bedient sich sogenannter Dunamis, die Critical-Role-Zuschauern vielleicht ein Begriff sind. Ähnlich wie aus Xanathar’s Guide for Anything ist auch in diesem Regelwerk ein Backstory Generator. Dieser nennt sich hier Heroic Chronicle. Drei neue Hintergrundspfade schließen dabei die Charakteroptionen ab.
Schätze, Monster, Abenteuer
Natürlich dürfen zusätzlich zu den oben beschriebenen Abenteuern, die das sechste Kapitel ausmachen, auch magische Gegenstände für ein Critical-Role-Setting nicht fehlen. Das Besondere sind hier zwei neue spezielle Kategorien von magischen Gegenständen, die noch zusätzlich zu regulären hinzukommen.
Die Vestiges of Divergence sind legendäre Relikte, die von den Göttern geerbt wurden. Diese entfalten ihre wahre Macht erst in den Händen eines würdigen Helden. Dafür haben diese Vestiges drei Zustände, die sich grob als schlafend, erwacht und aufgestiegen übersetzen lassen. Was die Nutzer für den Aufstieg dieser Gegenstände machen müssen, ist dem Spielleiter überlassen. Das Buch empfiehlt jedoch, keinen Gegenstand vor Stufe 9 erwachen zu lassen. Außerdem sollten Gegenstände frühstens mit Stufe 16 den maximalen Aufstiegsvorteil bieten.
Die Arms of the Betrayers gehen noch ein Stück weiter. Diese sind nicht nur Artefakte, die von einem würdigen Helden geführt werden wollen. Es handelt sich hierbei um intelligente Relikte mit eigenen Agenden und einem korrumpierenden Einfluss. Auch sie können aufsteigen und mächtige Boni bieten, doch sind sie vom Bösen durchtränkt und fordern allesamt einen Blutzoll ein, den man vielleicht lieber nicht bezahlen möchte.
Den Abschluss macht das Bestiarium. In diesem sind neue Varianten von Monstern oder ganz neue, teils sehr eigenwillige Geschöpfe aus Wildemount vorgestellt und mit Statblöcken ausgestattet.
Probiert die Welt von Critical Role aus
Das Roll20 Adventure Preview zu The Explorer’s Guide to Wildemount ist komplett kostenlos, mit einem Roll20-Account kann man fast direkt losspielen. Irgendwann wird man wahrscheinlich die Regeln von Dungeons & Dragons in der fünften Edition trotzdem brauchen. Spielleiter mit Regelkenntnissen sollte es zur Genüge geben, und statt einer Tischrunde könnte ein kleiner Ausflug in die Welt von Wildemount, ohne dafür Geld ausgeben zu müssen, ja auch ein netter Ersatz sein.