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Malmsturm – Stätten der Verdammnis

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Vorwort

Heute präsentieren wir den abschließenden Teil unser dreiteiligen Rezension zu den drei bisher erschienenen Bänden von Malmsturm. Nun geht es nach Malmsturm – Die Fundamente und Malmsturm – Länder des Sturms um Band 3: Malmsturm – Stätten der Verdammnis. Ich bewerte somit MalmsturmStätten der Verdammnis in Kenntnis der übrigen Bände.

MalmsturmStätten der Verdammnis ist eine Abenteuer-Anthologie zum Fate-Rollenspiel Malmsturm aus dem Uhrwerk-Verlag und komplettiert somit das Malmsturm-Sortiment nach Regelwerk und Settingband. Doch wie geeignet ist diese Anthologie für den Einsatz?

Die Aufmachung

MalmsturmStätten der Verdammnis kommt als schmales Hardcover mit ca. 190 Seiten knapp unter DIN A4 daher. Äußerlich ist das Buch wie die übrigen Bände gestaltet: schwarzes Gestein und eine rot blutende Malmsturmrune unter dem goldenen Schriftzug. Auch das Innere des Buches bleibt der bisherigen Malmsturm-Optik treu mit dem Vorzug des Schwarz-Weiß-Drucks für die Lesbarkeit.

Der Aufbau folgt ebenfalls dem gewohnten Muster: Nach einer Einleitung folgt jeweils ein Kapitel zu jeder der drei Hauptregionen Norden, Waismark und Imperium. Daran schließen sich ein Bestiarium zu den Abenteuern und ein Anhang mit Regeltechnischem wie z.B. neuen relevanten Stunts an.

Insgesamt also ein sehr malmstürmisches Werk.

Der Inhalt von Stätten der Verdammnis

Die Einleitung ist angenehm kurz und bietet eine Übersicht über die drei Szenarien. Durchaus hilfreich ist die Entscheidungshilfe, für welchen Zweck man welches Szenario abseits der regionalen Zuordnung wählt.

Das Scharlachrote Hexagon

Das Szenario im Norden soll als Kampagnenstart geeignet sein, um eine fast beliebige, selbst erstellte Charaktergruppe in eine weiterführende Kampagne zu geleiten.

Zunächst werden vom Grundkonzept her die Spielercharaktere am Nebelmeer in einen Konflikt zwischen der Piratenkapitänin Telse Heighansir von der Bruderschaft der Leibteiler und der Liga der Handelsprinzen geworfen. So können die Charaktere auf verschiedene Weisen in den Konflikt verwickelt werden. Sei es als Mitglieder der Bruderschaft, als Söldner unter dem Kommando von Sœlvi Metblut im Auftrag der Liga, oder als zufällige Reisende, Gefangene der Bruderschaft etc. Wichtig ist nur, dass sie auf der Nadelberginsel sind, wenn der verräterische Seyder Asgeir der Smaragdäugige beide Seiten betrügt. Denn er versucht, am Sphragiliten – einem magischen Weltstabilisierungsanker, die bei Malmsturm oft im Setting vorkommen – nach dem die Insel benannt ist, seine eigene Agenda voranzutreiben.

Scharlachrotes Hexagon in Malmsturm – Stätten der Verdammnis

Da niemand von seinem Vorhaben ahnt, kann Asgeir seinen Plan durchführen, was den Sphragiliten beschädigt und die gesamte Insel mit einem Malmsturm umgibt.

Danach teilt dieser die Insel gleichmäßig entsprechend der sechs Seiten des hexagonalen Sphragiliten in sechs Zonen. Diese repräsentieren jeweils andere Arten Realität, die auf der Insel um die Vorherrschaft kämpfen. Das siegreiche Sechstel wird dann seine Realität über das Umfeld am Nebelmeer ausbreiten. Leider sind vier der sechs Teile keine erstrebenswerten Realitäten.

Alles in allem stellt dies einen wie in Malmsturm – Die Fundamente vorgestellten Bang dar: Die Charaktere werden zu einer Entscheidung gezwungen, die sie betrifft. Zudem gibt es keine richtige Entscheidung, weil jede Entscheidung die Handlung irgendwie voranbringt. Wollen die Spielercharaktere einfach nur ihr Leben retten und dem Malmsturm entkommen, müssen sie sich dennoch auf dem Weg den unterschiedlichen Gefahren der Sechstel stellen. Damit kann die Spielleitung frei entscheiden oder mit 1W6 auswürfeln, welches der sechs optionalen Realitäten den Spielercharakteren in der Folgezeit das Leben schwer machen wird. Wenn sie einem Sechstel zum Sieg verhelfen wollen, entscheiden sie je nach Erfolg darüber, welche Realität nun ihr Umfeld prägen wird. Sogar ein Versagen der Charaktere ist hier akzeptabel, da auch in diesem Fall eine Realität gewinnen wird. Unter Umständen könnten die Spielercharaktere auch Asgeir aufhalten und den Sphragiliten reparieren.

Land der Knechtschaft

Einleitend wird das Abenteuer als Sandbox bezeichnet, was durchaus zutrifft, zum einen durch die oben beschriebene Bang-Struktur, zum anderen durch die Darstellungsform der Sechstel. Zufallstabellen zu Landmarken, dortigen Gefahren sowie Schätzen und Phänomenen machen eine exakte Karte unnötig. Das entspricht auch dem chaotischen Element der Nadelberginsel inmitten eines realitätsverschiebenden Malmsturms.

Auch das Fate-Fraktal als Bronzene Regel, dass alles mit Charakterwerten dargestellt werden kann, findet Anwendung. Jedes Sechstel erhält Aspekte und für den Kampf gegeneinander Fertigkeiten, Stunts und eine Stressleiste. Falls die Spielercharaktere eingreifen, können sie Situationsaspekte schaffen, die im Sinne „ihres“ Sechstels eingesetzt werden können, oder ggf. sogar Aspekte eines feindlichen Sechstels überwinden.

Ebenfalls wird der mögliche Kampagnenstart realisiert, da gleichgültig, wie das Abenteuer endet, der auslösende Konflikt zwischen Piraten und Liga nicht aufgelöst wurde, der Verrat Asgeirs Folgeabenteuer nach sich zieht und die Folgen der Entscheidungen der Spieler ebenfalls abgearbeitet werden können.

Tentakelfinger

Das zweite Abenteuer spielt in einer anderen Region, und in dem Fall muss nach Malmsturm-Manier als Region die Waismark folgen. Im Gegensatz zur Sandbox des Scharlachroten Hexagons bietet Tentakelfinger einen Kriminalfall in der Stadt Phanagor, bei dem eine Gruppe vorgefertigter Spielercharaktere gegen einen Jack the Ripper der Waismark vorgeht. Dieses Abenteuer weist eine klarere Handlungsstruktur auf, da es durch die Abfolge der Morde auf die Entlarvung des Übeltäters zugeht. Und trotz dieser Enge bleibt auch Tentakelfinger typisch Fate und typisch Malmsturm.

Tentakelfinger ist in mehrfacher Hinsicht ein Lehrstück in Sachen Abenteuergestaltung bei Fate und Malmsturm. Die malmstürmische Spielgestaltung mit einem aufgezeichneten Beziehungsgeflecht zwischen SC und NSC wird am Beispiel der detailliert ausgearbeiteten Spielercharaktere und Nichtspielercharaktere vorgeführt. Gleichzeitig basiert das gesamte Abenteuer auf diesem Beziehungsgeflecht, so dass die Motivationen aller beteiligten Charaktere nachvollziehbar sind. Somit muss die Spielleitung lediglich die NSC auf die SC reagieren lassen und, sobald die Handlung stockt, den nächsten Mord geschehen lassen, die als Ereignisaspekte nach Fate-Handbuch dann einfach geschehen, bis Tentakelfinger sein Ziel erreicht oder doch gestoppt wird.

Düstere Gestalt in den Straßen einer dunklen Stadt

Besonders gut gefällt mir auch die saubere Anbindung an die Weltmechanik Malmsturms. Das Bewusstsein kann Realität schaffen, sei es der starke Wille eines einzelnen, sei es das kollektive Bewusstsein der Masse. Denn mittels dieser Morde versucht der Antagonist nämlich dieses kollektive Bewusstsein zur Gestaltung seiner Wünsche zu manipulieren. Und passend zur Waismark steckt dahinter noch der Besitz eines verbotenen, imperialen Buches im Stile des Films „Der Name der Rose“. So wird zugleich auch das zugrundeliegende Hintergrundkonzept für die Magie in Malmsturm vor Augen geführt.

Weil Tentakelfinger mit vorgefertigten Charakteren arbeitet, eignet sich dieses Abenteuer zudem auch zum Kennenlernen von Malmsturm und Fate, z.B. im Rahmen eines One-Shots.

Insgesamt habe ich durch Tentakelfinger eine klare Idee davon bekommen, wie Detektivgeschichten bei Fate funktionieren können, und wie eigentlich ingame die Magie Malmsturms funktioniert.

Der kosmische Krater

Als drittes Abenteuer in verschiedenen Regionen folgt nun natürlich eines im Imperium. Der kosmische Krater ist auf den ersten Blick das herkömmlichste der drei in diesem Band. Eine Gruppe von Spielercharakteren steckt in einem kleinen Wüstendorf fest. Der eine oder andere von ihnen hat dabei durchaus klare Ziele vor Ort. Dann wird das Dorf immer wieder von Wüstenräubern überfallen. Diese haben offenkundig etwas mit dem Kultisten am namensgebenden Krater zu tun. Irgendwie müssen die Spielercharaktere auf diese Gefahr reagieren und sie unschädlich machen.

Aber auch dieses Abenteuer ist an einigen Stellen lohnenswert. Die in Tentakelfinger demonstrierte Spielgestaltung muss nun an halb vorgefertigten Charakteren selbstständig zum Ende geführt werden, was aber auch Fate-Neulingen gelingen sollte. Z.B. werden die einzelnen Aspekte mit einer jeweils für das Charakterkonzept zielführenden Frage gebildet. So gelangt man relativ zügig durch diese Phase und dennoch ist der Charakter viel mehr der eigene als bei einem vorgefertigten Charakter.

Ein Einschlagskrater in Malmsturm – Stätten der Verdammnis

Und obwohl das Szenario abseits der großen Städte stattfindet, zeigt es doch einige typische imperiale Konzepte: Der Kult eines – wenn auch nicht mehr – lebenden Gottes, ein den Weltraum bereisender Magier, die Intrige eines Alchemisten im Hintergrund, die typischen Irrformen und viele andere interessante Details. Typisch Malmsturm ist zudem, dass das Blaue Glas, um das sich die Geschichte eigentlich dreht, nicht exakt definiert wird. Stattdessen werden über das Abenteuer verstreut unterschiedliche Wahrheiten dazu angeboten .

Schließlich gefällt mir auch die vielfältige Anbindung an das spezifisch Imperiale bei Malmsturm gut, was eine Weiterführung der Ereignisse mit den halbselbstständig geschaffenen Charakteren ermöglicht.

Insgesamt ist dieses Abenteuer jedoch das Schwächste des gesamten Bandes, wobei ich fairerweise zugeben muss, dass ich ohnehin kein allzu großer Freund des Imperiums bei Malmsturm bin.

Bestiarium und Anhänge

Passend zu den Abenteuern werden dort vorkommende Kreaturen beschrieben. Obwohl alle interessant sind, gefällt mir der Waismarker Pieselwurm besonders gut. Ein Parasit, der sich in der Harnblase einnistet und dort sowohl für ein fürchterliches Brennen beim Ausscheiden seiner Eier beim Wasserlassen sorgt als auch für einen gewaltigen Durst, was das Leiden noch verschlimmert. Denn diese Kreatur passt zum einen sehr gut zu den Kriminalermittlungen im Rotlichtmilieu bei Tentakelfinger. Es holt zudem mögliche befallene Spielercharaktere von der heroischen Größe der High Fantasy wieder in die dreckverkrusteten Niederungen von Sword & Sorcery herunter.

So viel bekommt ihr für euer Geld

Mit 29,95€ liegt Malmsturm – Stätten der Verdammnis im oberen Bereich einer Abenteuer-Anthologie. Für das Geld erhält man allerdings auch drei gut durchdachte Abenteuer. Mit diesen kann man als hoffnungsvolle Malmsturm-Spielleitung durchaus seine Runde an das System heranführen . Auch für Sammler, die den groben, dynamischen Stil der Malmsturm-Zeichnungen von Björn Lensing zu schätzen wissen, sind Malmsturm – Stätten der Verdammnis ein lohnenswerter Kauf.

Fazit zu Malmsturm – Stätten der Verdammnis

MalmsturmStätten der Verdammnis bietet für jede der drei Hauptregionen ein eigenes Szenario.

Mit „Das Scharlachrote Hexagon“ bekommt man ein gut durchdachtes Beispiel dafür, wie man eine Sandbox gestalten kann und wie ein Bang – wie in Malmsturm – die Fundamente beschrieben – funktioniert. Außerdem eignet sich dieses Abenteuer gut als Beginn einer Kampagne am Nebelmeer im Norden der Welt. Hierbei wirft es zwar viele Plotfragen auf, lässt aber viele davon zur weiteren Bearbeitung offen.

„Tentakelfinger“ ist eine Detektivgeschichte in der Waismark gegen eine Art waismarker Jack the Ripper. Sie präsentiert die Malmsturm-Spielgestaltung sowohl durch ausführlich ausgearbeitete Spieler- und Nichtspielercharaktere als auch durch ein detailliertes Beziehungsgeflecht hervorragend. Zudem zeigt es gut, wie bei Fate ein Detektivabenteuer funktionieren kann. In sich ist dieses Abenteuer aber abgeschlossen.

Die in „Tentakelfinger“ erworbenen Kenntnisse zur Spielgestaltung werden dann in „Der kosmische Krater“ angewendet. Dieses Abenteuer im Imperium bietet halbausgearbeitete, aber gut angeleitete Charaktere für ein vom Ablauf her herkömmliches, aber sorgfältig an das Imperium angebundenes Abenteuer. Dadurch bleiben genug offene Fragen für eine weitere Kampagne.

Somit lohnt sich der Band durchaus, bietet gute Abenteuer, die sowohl den Spielern wie auch der Spielleitung einiges über Fate und Malmsturm beibringen. Mein Hauptkritikpunkt ist allerdings, dass es schwierig wird, alle Abenteuer mit einer einzigen Gruppe zu bespielen, da sie in völlig unterschiedlichen Gegenden spielen und jeweils eigene Anforderungen an die Auswahl der Spielercharaktere stellen.

Insgesamt ein guter Band, aber sicherlich der schwächste der bisherigen Malmsturm-Reihe.

Malmsturm - Stätten der Verdammnis

29,95€
8

Layout

8.0/10

System

10.0/10

Setting

6.0/10

Preis/Leistung

8.0/10

Pros

  • Gut funktionierende Abenteuer für alle drei Hauptregionen
  • Lehrstücke in Sachen Fate und Malmsturm

Cons

  • Keine nennenswerte Kombinierbarkeit der Abenteuer für eine Charaktergruppe.
  • Hoher Preis für eine Abenteueranthologie
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