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Realms Beyond: Ashes of the Fallen – Kickstarter erfolgreich

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Dass Videospiel-RPGs ihre Wurzeln bei den klassischen Vertretern wie etwa Dungeons & Dragons finden, ist kein Geheimnis. Regelmäßig kommen etliche Ableger diverser Spielsysteme auf den Markt, doch während man früher auf gruppenbasierenden Rollenspielen, wie etwa Neverwinter Nights oder Baldur’s Gate setzte, drehen sich die heutigen Spiele zunehmend um eine einzige Figur, die der Spieler dann steuert. Realms Beyond: Ashes of the Fallen vom Münchener Studio Ceres Games GmbH orientiert sich an den Altmeistern und zeigt, dass dieses Prinzip auch heute noch attraktiv ist. Das Spiel konnte immerhin genug Spender auf den Plan rufen und mit 120.709 Euro ein gutes Stück über die angesetzten 100.000 Euro kommen.

Regeltechnisch kommt die Open Game Licence v. 1.0a von Wizards of the Coast zum Einsatz. Diese OGL aus dem Jahre 2000 basiert auf den Regeln von Dungeons & Dragons 3.5, was bedeutet, dass Realms Beyond ein d20-System verwenden wird, wenngleich diese mit Sicherheit auch in modifizierter Variante zum Tragen kommt.

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Sechs sollt ihr sein

Die Gruppe des Spielers wird insgesamt aus 6 Charakteren bestehen. Diese können entweder allesamt zu Spielbeginn kreiert oder im Laufe des Abenteuers rekrutiert werden. So könnte man wahlweise einen Charakter erschaffen und fünf rekrutieren oder drei erschaffen und drei weitere rekrutieren, usw. können. Damit die Gruppe auch interessant bleibt, kann man aus sieben Völkern und acht Klassen wählen.

  • Völker umfassen Menschen, Elfen, Halbelfen, Halborks, Zwerge, Halblinge und Gnome
  • Klassen umfassen Krieger, Kleriker, Paladine, Barbaren, Schurken, Ranger, Druiden und Zauberer

Jedes Völkchen hat dabei seine eigenen Stärken und Schwächen und Charaktere können selbstverständlich nach eigenen Wünschen angepasst werden.

Mit Schwert und Zauberstab

Die Kämpfe werden in der sonst in Echtzeit ablaufenden Spielwelt in Runden abgehandelt, getreu dem Regelwerk von Dungeons & Dragons. Die Figuren bewegen sich dabei auf einem hexagonalen Spielfeld, ebenso wie die Flächenzauber eine gewisse Portion der Spielfläche abdecken.

Man hat sich deshalb für Kampfrunden entschieden, um sich auf Taktik und Strategie zu konzentrieren, statt auf Hand-Auge-Koordination, wie sie bei einem Echtzeit-Kampfsystem nötig wäre, gerade, wenn man mehrere Einheiten zur gleichen Zeit steuern muss. Selbst mit einem Pause-Knopf wäre es immer noch nötig, diesen rechtzeitig zu drücken, während bei einer Kampfrunde alle Zeit der Welt bleibt, den nächsten Schritt zu planen.

Hierbei wird klar, dass es Waffen und Rüstungen braucht. Realms Beyond wird dabei ein großes Arsenal an verschiedenen Waffen- und Rüstungstypen bieten, sowie „hunderte“ von Zaubersprüchen, um den Bedrohungen im Spiel zu begegnen.

Eine Lebendige Welt

Die Entwickler betonen, dass ihnen eine lebendige, atmende und glaubhafte Welt sehr am Herzen liegt. Bereits der Trailer auf der Kickstarter-Seite legt nahe, dass die Fantasy-Welt auf jede Aktion reagieren wird. So reagieren NPCs nicht nur auf die Volkszugehörigkeit und Klasse des Charakters, sondern auch auf dessen Aussehen und ein Ausschnitt auf der Kickstarter-Seite impliziert gar, dass sogar die Taten der Gruppe nicht von den NPCs ignoriert wird. Und diese NPCs sind nicht einfach statische Dinge, die einfach nur ihren Text sprechen. Sie haben einen eigenen Tagesrhytmus, stehen morgens auf, gehen ihren Arbeiten nach, trinken Abends in der Taverne ihr Bier und kehren schließlich heim. Aber natürlich tun sie das nicht jeden Tag und nicht jeder NPC tut das gleiche. Je nach Stand kann es variieren, was sie tun und die Kampftrinker wechseln auch gern mal das Schankstübchen. Alchimisten gehen derweil einmal die Woche dem Kräutersammeln nach. Freilich kann man diese Abwesenheit auch nutzen, um etwa mit einem Schurken das Schloss zu knacken und sich an dem Besitz anderer zu bereichern.

Dabei will man den Spielern aber jede Freiheit lassen. Keine Lust das Dorf zu retten? Helfen wir doch der bösen Zauberin, die es versklaven will. Dem Spieler steht es jederzeit frei, sich auch für die andere Seite zu entscheiden und ist nicht gezwungen, nur einen Weg zu gehen.

Doch wie groß können wir uns diese Welt überhaupt vorstellen? Der Entwickler brüstet sich damit, eine riesige Spielwelt zu haben, die ganze Kontinente umspannt, voller Dörfer, Höhlen und Kerker – zum Teil bewohnt, zum Teil auch nicht. Und weil das noch nicht genug ist, kann der Spieler auch mit so gut wie jedem Gegenstand interagieren. So kann er etwa alles stehlen, was nicht niet- und nagelfest ist oder aber manipulieren, etwa indem er per Telekinese einen entfernen Schalter umlegt. Dies soll vor allen Dingen findige Spieler belohnen, die so Geheimnisse freilegen können.

Reise, Reise

Die Weltkarte ist dabei schon an Klassikern wie etwa Arcanum oder Fallout angelehnt. Während wir uns auf Straßen schneller voranbewegen als im Gelände müssen wir uns auch um die alltäglichen Bedürfnisse unserer Gruppe kümmern. Wer ohne Wasser oder Nahrung auszieht, wird früher oder später Charaktere an den Durst und den Hunger verlieren. Wer ohne passende Kleidung in den heißen oder kalten Regionen unterwegs ist, wird ganz andere Sorgen haben. Doch wer sich sorgt, er müsste nun im Vorwege enorme Mengen kaufen, der irrt. Das Lager-System erlaubt es nicht nur, sich zu erholen. Der Ranger kann z.B. ausgeschickt werden, um Wild zu jagen oder Kräuter zu sammeln und Tränke zu brauen. Dabei kommt es natürlich darauf an, in welchem Gebiet gelagert wird. So bietet ein dichter Wald andere Ressourcen als eine Wüste. Am Wichtigsten ist natürlich, niemals eine Wache zu vergessen, denn wer weiß, wer oder was sich sonst an die Gruppe anschleicht.

Hier kommt aber auch wieder die lebendige Welt zum Tragen. Patroullien sichern Straßen während fahrende Händler von Ort zu Ort reisen und Bauern verlassen ihre Höfe, um ebenfalls ab und an in die Stadt zu gehen. Doch vorsicht: Nicht alles da draussen ist friedlich oder gar freundlich gesinnt. Geldgierige Banditen, blutrünstige Monster und sogar andere Abenteurergruppen lassen sich unterwegs finden. Vielleicht muss man vor dieser davon laufen, aber vielleicht nimmt diese auch zuerst die Beine in die Hand, wenn sie glaubt, keine Chance zu haben.

Dabei haben auch hier die Taten des Spielers wieder Einfluss auf die Welt. Entscheidet man sich, einen Monsterbau zu vernichten oder eine alte Burg von Banditen zu befreien, verschwinden die Gegner auch in seiner Nähe. Jede Aktion hat eine Reaktion zur Folge, die der Spieler spüren soll.

Damit man aber auch überhaupt all diese Orte sehen kann, muss man natürlich entsprechend reisen. Was zu Fuß ja schon eine enorme Strecke wäre, kann man sich auf der Weltkarte auch mit anderen Fortbewegungsmitteln voran bewegen. Pferde und Kamele helfen, die ganze Beute zu schleppen und können sogar vor einen Karren gespannt werden, um noch mehr mitzunehmen. Wer es aber noch größer mag und abseits des Landes unterwegs sein will, der kann sich sogar ein Schiff kaufen und damit die Küstenstädte bereisen. Doch vorsicht, auch im Wasser lauern Piraten und Meeresungeheuer. Hier ist es dann von nöten, Kanonen und Ballisten und auch Kupferhüllen am Schiff zu installieren, um es noch kampfstärker zu machen.

Die Technik

Realms Beyond: Ashes of the Fallen wird eine komplett eigen entwickelte Spieleengine, die UrWelt Engine verwenden, um nicht nur riesige Karten zu erlauben, sondern auch um die Welt darzustellen. Während die isometrische Ansicht einen zweidimensionalen Hintergrund bietet, sind Spielfiguren und Gegenstände darauf dreidimensional. Die Grafik ist sicherlich nicht die hübscheste, aber zweckdienlich und verdeutlicht, dass das Spiel seinen Fokus auf Erzählung und Gameplay legt.

Damit aber nicht genug. Ceres Games will den Spielern direkt Modding-Tools in die Hand geben, um eigene Kampagnen oder gar Welten zu erschaffen. Man orientiert sich bei der Flexibilität dieser Tools an Neverwinter Nights und Forgotten Realms: Unlimited Adventures. So kann der Leveleditor kleine Welten von 5.000 m² bis hin zu riesigen Welten mit bis zu 600.000 m² erschaffen. Terrain kann erhöht oder vertieft werden, Gebäude können aus vorgefertigten Teilen zusammengesetzt werden und Objekte nach Lust und Laune platziert werden. Gegner, Lichter, sogar Vogelschwärme können ebenfalls nach eigenem Ermessen platziert werden.

Hinzu kommt noch ein eigener Dialog-Editor, der die NPCs auf das reagieren lassen kann, was die Spieler tun und sagen. Scripts erlauben es, dass die NPCs über lustige Hüte lachen oder gar manches erst sagen, wenn man einen bestimmten Charisma-Wert hat. Vielleicht redet ein Charakter auch erst, wenn man ihm vorher etwas bestimmtes gibt.

Höret, höret!

Zu guter Letzt wäre da noch der Sound. Die Musik wird dabei durchaus einen wichtigen Teil spielen und dank der fleißigen Spender konnte man sogar eine Größe des Marktes für sich gewinnen: Kai Rosenkranz, bekannt durch seinen Soundtrack von Gothic 1 bis 3, sowie Risen wird dem Spiel einige Stücke beisteuern. Der Soundtrack soll sich dabei aber auch an den Situationen orientieren. Ein Kampf gegen Skelette wird ganz andere Hintergrundklänge haben als ein Kampf gegen wilde Orks.Ebenfalls ist die Musik innerhalb einer Stadt mit Sicherheit freundlicher als in einer verlassenen Burg bei Nacht.

Für die Soundeffekte orientiert man sich unter anderem an Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie, welche schon mit kleinen Sounddetails punkten konnte, etwa, wenn der Charakter neue Handschuhe anzieht und dafür erst mal die alten ausziehen muss. So will man auch Unterschiede haben, etwa wenn man statt Leder- Metallhandschuhe anzieht oder die Waffe wechselt.

Das Spiel soll 2019 auf den Videospiel-Distributionsplattformen GOG.com und STEAM erscheinen.

Quelle Kickstarter Spiele-Homepage
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