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Rezension: Die Verbotenen Lande – Die Basisbox als PDF

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Am 3. September überraschten viele von uns erfreuliche Emails vom Uhrwerk Verlag und von DriveThruRPG. Diese verkündeten den Versand der ersten PDFs zu Die Verbotenen Lande. Was sich darin verbarg waren natürlich Neuigkeiten zur deutschen Version von The Forbidden Lands. In den Downloads waren bereits die Karte, das Spielerhandbuch sowie das Heft für ausgearbeitete Charakterhintergründe aus der Basisbox enthalten. Dass die Basisbox und sogar die Stretch Goals in Kürze auch komplett sein sollen, klang ebenfalls positiv aus der Email des Uhrwerk Verlags heraus:

Das SL-Handbuch aus der Basisbox sowie der Stickerbogen sollten im Laufe der nächsten Tage folgen. Die PDFs von Der Zorn des Raben, des SL-Schirms und von Der Turm der Quetzel werden hingegen noch 1-2 Wochen dauern mindestens.

Email aus dem Uhrwerk Verlag Crowdfunding zu verbotene Lande vom 3.9.2019

Und tatsächlich: Am 5. September hieß es dann schon:

Auch das Spielleiter-Handbuch, der Stickerbogen, Der Turm der Quetzel und der SL-Schirm wurden heute verschickt (als Update der gestrigen Produkte – ihr könnt also darüber darauf zugreifen bei DriveThruRPG). Damit fehlt nur noch „Der Zorn des Raben“ in erster Version. 🙂

Email aus dem Uhrwerk Verlag Crowdfunding zu verbotene Lande vom 5.9.2019

Inhalt der Basisbox

Es gab vom Verlag auch einen Aufruf, Fehler bis zum 8.9. an zentraler Stelle zu melden, sodass diese korrigiert werden können. Explizit ist bei den PDFs von einer vorläufigen Version die Rede, in der Fehler noch korrigiert werden. Wir haben uns die Basisbox in dieser Version einmal angesehen und unter die Lupe genommen. Gespielt habe ich es selbst noch nicht, doch möchte ich für einen ersten Spieleindruck hier auch auf unseren Spielbericht von der HeinzCon verweisen. Explizit hier noch einmal der Hinweis, welche Produkte des Crowdfundings Bestandteil der Basisbox sind: Das Spielleiterbuch, das Spielerhandbuch, ein Heft zur Ausgestaltung von Charakterhintergründen, die zu bereisende Hexkarte und ein dazugehöriger Stickerbogen. Zudem sind im Crowdfunding die Metakampagne Der Zorn des Raben, der Abenteuerband Der Turm der Quertzel, der Spielleiterschirm und ein Spielkartenset erschienen.

Der Spielleiterschirm, das Abenteuer Der Turm der Quetzel, sowie der Kampagnenband Zorn des Raben sind also erst einmal außen vor, können natürlich jedoch noch einmal als Rezension bei uns in Zukunft auftauchen.

So viel zur Einleitung! Lasst uns in die Nachwehen des Blutnebels hineinschreiten und uns die möglichen Gefahren bei den Abenteuern gegen den Dämonenkönig betrachten.

Gelebtes Old School Revival

Worum geht es in Verbotene Lande? Das Spiel spielt im sogenannten ehemaligem Rabenland, das lange Zeit sehr unter den Einfluss eines dämonischen Blutnebels gelitten hat. Der Zauberweber Zygofer und seine Tochter Therania ersuchten sich Hilfe von den Dämonen, um einen Angriff der Orks auf ihr Reich abzuhalten. Seitdem der Blutnebel dort seine Fäulnis verbreitet, gilt das Land als die verbotenen Lande. Das Spiel beginnt, als der Blutnebel verschwindet und sich eine Gruppe von Männern und Frauen trauen das Land zu erkunden und zu erschließen. Die Einleitung des Spiels nennt die Spieler Plünderer der Verbotenen Lande.

Meiner Meinung nach ist diese Bezeichnung jedoch dem Setting Sword and Sorcery verschuldet und bedeutet nicht automatisch, dass die Spieler nicht auch Helden sein dürfen. Neutral werden diese in der Basisbox als Abenteurer bezeichnet. Die drei in der Basisbox enthaltenen Bücher sind alle im selben schlichten schwarz-weiß Layout gehalten, optisch erinnerte mich die Aufmachung etwas an meine Zeiten mit der dritten Edition von Das Schwarzen Auge. Letztendlich kommt direkt Nostalgie auf, dem Ruf als Old School Revival Rollenspiel wird das Layout mehr als gerecht.

Auch inhaltlich fand ich die Geschichtserzählung und die märchen- und legendenbezogenen Beschreibungen sehr ansprechend. Das Spiel hält viele Fragen zum Setting oder worauf die Abenteurer stoßen werden sehr frei und offen, manchmal sogar etwas mythisch verschleiert. Enthalten sind zwar eine ausgeschmückte Sage als Hintergrundgeschichte, doch worauf die Spieler mit ihren Charakteren stoßen werden steht auf einem anderen Pergament.

Als Fan von Old School Revival habe ich mich von der Aufmachung und den Beschreibungen direkt abgeholt gefühlt, erinnerte mich oftmals wie erwähnt an meine frühe DSA-Zeit und an meine zweijährige Beyond The Wall Kampagne. Ich kann mir gut vorstellen, dass Fans solcher Spiele auch die direkte Zielgruppe von Die Verbotenen Lande sind.

Survivalsimulation mit getaktetem Tagesablauf

Das Spielerhandbuch enthält nicht nur die Regeln zum Charakterbau samt Fertigkeiten, Kampf und Talenten. Auch die Regeln für Reisen, die einen gravierenden Teil des Spiels ausmachen, sind enthalten. Ebenfalls enthalten sind Regeln für Ausrüstungen, Festungsbau und natürlich auch die anderen Grundregeln für beispielsweise Verbrauchsgüter und Magie. Grundlegend werden Proben von Charakteren mit drei verschiedenfarbigen W6 durchgeführt, nämlich Basis-, Fertigkeits- und Ausrüstungswürfeln. Nur Sechsen gelten als Erfolge. Jede der drei Würfelarten hat andere Regeln, deswegen sind die Farben relevant. So kann man Würfe zum Beispiel strapazieren, was dazu führt, dass Einsen auf Ausrüstungswürfeln z.B. Abnutzungserscheinungen darstellen.

In Die Verbotene Lande erkunden die Spielercharaktere ein für sie fast völlig unbekanntes Land voller Legenden, die es zu erkunden und nachzuverfolgen geht. Die mitgelieferte Hexfeldkarte spielt eine zentrale Rolle, denn diese gilt es zu bereisen und auch mit den Stickern aus dem Stickerbogen zu bekleben. Die Spieler geben hier sehr wohl die Richtung vor. Im Prinzip reagiert der Spielleiter auf die Entscheidungen der Spieler mit den Mitteln aus dem Spielleiterhandbuch. Durch die Kampagnenbande hat der Spielleiter natürlich noch weitere Optionen.

Ein Tag muss geplant sein

Der Tagesablauf eines Abenteurers ist in die vier Tagesabschnitte Morgen, Tag, Abend und Nacht unterteilt. In jedem Abschnitt muss die Gruppe gemeinsam entscheiden, wer welcher Aufgabe nachgeht, ob gereist wird oder gar ein Gewaltmarsch angesagt ist. Fast alle Aktivitäten erfordern Würfelproben, die je nach Scheitern sogar eigene Abenteuer nach sich ziehen können. Da Abenteurer unter Übermüdung, Durst, Hunger oder Kälte leiden und gar sterben können, ist in der Gruppe stets auf eine gute Tagesorganisation zu achten. Verbrauchsgüter sind jedoch nicht akribisch nachzuhalten, stattdessen gibt es sogenannte Ressourcenwürfel. Wasser W8 bedeutet zum Beispiel, man würfelt wenn benötigt einen W8. Würfelt der Ressourcenwürfel eine 1 oder 2 werden die Wasservorräte knapper und das Wasser wird auf Wasser W6 reduziert. Da der W6 der kleinste Würfel ist, könnte das Wasser also bald ausgehen.

Das ganze erinnert an eine interessante Survivalsimulation. Für mich macht sie das Reisen an sich spannender und sorgt meiner Meinung nach auch für eine gewisse routinierte Spieldynamik unter den Spielern. Irgendwann weiß man einfach, wer kundschaftet, sammelt oder fischen geht. Da Zeit knapp ist, wird letztlich jeder Spieler etwas zu tun haben können. Durch die Traglast ist die Möglichkeit, dass die Spieler einfach nur horten gehen, auch etwas geringer.

Die verbotenen Lande sind voller Legenden

Einen wichtigen Kern des Spiels stellen Legenden dar. Das Spielleiterhandbuch empfiehlt, dass die Abenteurer mindestens einmal pro Spielsitzung auf eine weitere stoßen. Eine Legende ist hierbei eine Geschichte über irgendeinen Ort, ein Monster, einen Schatz oder irgendetwas anderes, was zu einem Abenteuer führt. Meistens werden diese von einer Begegnung auf den Reisen weitergetragen.

Eine Besonderheit dabei sind die sogenannten Abenteuerschauplätze, von denen es in der Basisbox drei vorgefertigte gibt. Ein Zufallsgenerator lässt jedoch das freie Erstellen von eigenen Schauplätzen zu und im Zusatzheft ist auch ein Legendengenerator enthalten. Befindet sich die Gruppe auf einem Hexfeld mit einem solchen Ort, können sie auf Erkundung gehen. Je nach Schauplatz kann, anders als auf der Reise über die Hexfelder, das Erkunden eines Abenteuerschauplatzes auch mehrere Tage in Anspruch nehmen.

Als Inspirationsquelle für eigene Schauplätze dient die doch ausführliche Hintergrundgeschichte zu den verbotenen Landen, samt Beschreibungen zu Göttern oder magischer Artefakte. Eine zusammenhängende Kampagne findet man im Spielleiterhandbuch jedoch nicht. Der Kampagnenband Der Zorn des Raben enthält einen eigentlichen Metaplot für das Schicksal der Ländereien. Die Basisbox gibt jedoch alles mit, um die Hexkarte als Sandbox zu erkunden und zu entdecken. Dabei schreibt die Abenteurergruppe zusammen mit dem Spielleiter ihre ganz eigene Geschichte.

Ein Blick auf die Abenteurer

Die Charaktererschaffung selbst besteht aus ein paar kurzen, knappen Entscheidungen. So wird durch Volk, Beruf und Alter bereits das meiste festgelegt. Jedes Volk und jeder Beruf hat ein Hauptattribut, das sich zum Start höher belegen lässt als andere Attribute. Das Alter legt fest, wie viele Attributspunkte auf Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Empathie gelegt werden dürfen. Je älter der Charakter, desto weniger Punkte gibt es zwar für Attribute, jedoch stehen mehr Fertigkeitspunkte und sogar Starttalente zur Verfügung.

Ein Volkstalent ist zusätzlich festgelegt und ein Berufstalent kann man sich aussuchen. Unter den Talenten sind zum Überleben nützliche Talente wie Koch, Kundschafter oder Kräuterkundler dabei. Kampfwütigere Charaktere werden vielleicht lieber Axtkämpfer oder Berserker. Handwerker sind auch sehr gefragt, so kann auch Schneider oder Bogner interessant sein.

Berufsfertigkeiten können höher gesteigert werden als diejenigen, die nicht zum Beruf gehören. Auf 16 Fertigkeiten soll man dabei gut wählen. Alternativ können auch Zufallstabellen oder sogar noch schnellere Erschaffungsregeln aus dem Zusatzheft zu Rate gezogen werden. Mit diesen Regeln benötigt es sechs Zufallswürfe und der Charakter steht bereit.

Als weitere Besonderheit bestimmt jeder Spieler seinen Stolz und sein dunkles Geheimnis. Aus letzteren können noch ganz eigene Abenteuer für den Spielercharakter entstehen. Ersteres ist zwar ein Charakterzug, man kann Stolz jedoch regeltechnisch für eine letzte Chance, eine Probe doch noch zu schaffen, nutzen. Dies kann allerdings dazu führen, dass der Stolz verloren geht, falls der Charakter scheitert…

Erfahrungspunkte gibt es nach einer Spielsitzung übrigens nach Beanwortung einiger Fragen. Witzig finde ich jedoch dabei, dass den Stolz zu aktivieren auch einen Zusatzerfahrungspunkt bringt, ebenso das Ausspielen des dunklen Geheimnisses.

Kampf und Magie

Der Kampf gestaltet sich sehr intuitiv, passend zum anderen Regelwerk, denn das Probensystem ändert sich nicht. Es gilt jedoch ein Schere, Stein, Papier-Prinzip: Stichwaffen sind leichter mit dem Schild zu blocken, Schwerthiebe sind jedoch einfacher auszuweichen. Ausweichen ohne zu Boden zu gehen ist hierbei besonders riskant. Das Ganze klingt jetzt erst einmal sehr harmlos, doch sind die verbotenen Lande alles andere als das. Schaden geht direkt auf Attribute und Nettoerfolge erhöhen den Schaden auch noch.

Ist ein Attribut auf 0 gefallen, ist der Charakter im Status Gebrochen und handlungsunfähig. In normalen Waffenstreitereien erhält man in der Regel Stärkeschaden. Ein Attribut kann je nach Charakter maximal einen Startwert von 4 bis 6 erhalten. Zwei bis drei gute Schwerthiebe können also schon der Anfang vom Ende sein.

Auch das Zaubern ist nicht ungefährlich. Zauber scheitern nie, benötigen jedoch sogenannte Willenskraftpunkte. Diese werden durch strapazierte Proben oder die eigenen Festung (s.u.) erhalten. Zauber können jedoch Missgeschicke nach sich ziehen, wenn beim Zauberwurf eine Eins mit dabei ist. Dies kann vom plötzlichen Durst des Zauberers bis zur sechstägigen Schlaflosigkeit oder einem geistigen Trauma führen. Acht Magieschulen stehen zur Auswahl, jede davon mit 3 Stufen und insgesamt 6 bis 9 Zaubern oder Ritualen.

Der Nutzen der Zauber ist dabei je nach Situation und Zauber sehr unterschiedlich. Die Magieschulen sind dabei auch nicht auf Balancing untereinander ausgelegt. Aufgrund der oben genannten Gefahren ist also nicht leichtsinnig zum Zauberbuch zu greifen.

Der Traum vom eigenen Haus

Wie erwähnt können sich Abenteurer auch eine Heimat in Form einer Festung aufbauen. Bevor sie dies tun, wird es sehr früh zumindest eine Form von Heimatdorf geben, in das man sich zurückziehen kann. Die Festungsregeln sind generell absichtlich etwas abstrakt gehalten, weil die Haupthandlung immer noch die Abenteuer der Spieler sein sollen.

Sobald jedoch eine Festung für sich beansprucht ist, denn meistens erobert man einen geeigneten Ort von Monstern zurück, spielt diese dennoch eine große Rolle für die Abenteurer und die weitere Handlung. Die Festung muss instand gesetzt, gewartet und bewacht werden. Man kann Mietlinge vom Baumeister bis zur einfachen Wache anheuern und die Festung immer weiter aufbauen. Natürlich werden große Handlungen wie diese nicht unbemerkt bleiben. Vielleicht wartet auch schon eine Belagerung oder der nächste Sturm besoffener Oger auf die Festungsbewohner.

Allgemein sehe ich jedoch, dass die Festung auch viel Nachhalten von jeder Menge Dinge beinhaltet. Wie viel Steine und Holz sind vorrätig? Wie viel Eisen liegt im Lager? Welche Werkzeuge stehen bereit? Wie viel Gemüse kann diesen Sommer noch geerntet werden? Wie viele Wochen lang kann man die Wachen denn noch bezahlen? Meiner Ansicht nach ist die Gefahr groß, dass sich bei sehr intensivem Beschäftigen mit der Festung genau dieser Buchhaltungsaufwand sehr in den Vordergrund spielen könnte. Andererseits weckt die Aussicht auf epische Belagerungsschlachten um das eigene Zuhause schon etwas Begeisterung. Letztendlich hängt es wahrscheinlich auch von der Spielerart ab, wie viel Buchhaltung erwünscht ist.

Fazit

Die Verbotenen Lande sind definitiv ein wunderbarer Sandspielkasten voller Wunder und Gefahren. Definitiv machen die Grundregelwerke große Lust darauf, in die mystisch angehauchten Legenden einzutauchen. Das Leben dort ist jedoch definitiv kein leichtes, denn das Land ist rau beseelt. Dem Setting kann ich auf jeden Fall viel abgewinnen.

Dem Würfelsystem selbst stehe ich jedoch etwas skeptisch gegenüber. Zum einen, weil ich das Würfelsystem der Mutant: Jahr Null Engine aus Coriolis ebenfalls nur bedingt mag. Auch Kleinigkeiten wie was wird mit was verrechnet halte ich für nicht direkt intuitiv. Doch das bekommt man in der Spielpraxis wahrscheinlich schnell rein. Definitiv muss man ein Freund von Poolsystemen sein und das mit den drei verschiedenen Farben mögen.

Für Spieler wird es recht leicht sein, anzufangen und loszulegen. Etwas schwieriger ist es für den Spielleiter. Es gibt beispielsweise keine Hilfe dazu, welche Begegnung für welche Gruppe angemessen erscheint. Viele Bestiaren haben außerdem typische Werte – glücklicherweise helfen die Monstergeneratorentabellen hier zumindest ein wenig mit. Die Verbotenen Lande leben davon, dass spontan Orte aus Legenden entstehen und erkundet werden. Der Spielleiter muss also definitiv Kreativität und spontane Einfälle mitbringen können. Etwas Abhilfe werden meiner Meinung nach weitere vorgefertigte Abenteuerschauplätze bieten, wie es sie in der Kampagne ja bereits auch gibt und von denen noch weitere kommen werden.

Kreativität wird belohnt

Auch Spieler sind gefordert, denn Spieler müssen die Art von Sandboxspiel nämlich sicherlich auch mögen und kreativ sein können. Auch eine Affinität zur Planung von Reisen oder Festungsbau ist vorausgesetzt. Definitiv lebt das Spiel von kreativen Spielern und kreativen Spielleitern in Symbiose auf. Die Welt sollte nicht vollkommen allein vom Spielleiter bestimmt und gestaltet werden. Dafür benötigt es natürlich auch Spieler, die dem Sandboxcharakter etwas abgewinnen können, denn am Anfang ist sehr wenig vorgegeben und es gilt ein ganzes Reich zu gestalten und zu erkunden.

Das Layout schwächelt stellenweise in Die Verbotenen Lande. Tabellen sind nicht immer auf der selben Seite wie das Thema, um das es in der Tabelle geht. Auch werden Tabellen gerne auf zwei Seiten getrennt, gerade im PDF ist die Zuordnung dann etwas frickelig – im Druck wird das vermutlich weniger stören. Das ist ebenfalls bei vielen Zufallstabellen so. Da die Spielerschaft auf der ganzen Karte navigiert und bestimmt öfter mal auf Zufallstabellen gewürfelt werden muss, sind eine Vielzahl der Ereignisoptionen meiner Erfahrung nach etwas wenig – letztlich bleibt da nur weitere Kreativität des Spielleiters.

Ich gebe eine klare Empfehlung für Liebhaber von Sandboxspielen und Old School Revival. Gerade mich als Beyond The Wall Fan sprachen Die Verbotenen Lande ebenfalls direkt an, denn Gemeinsamkeiten sind definitiv vorhanden.

Die Verbotenen Lande

49,95 €
8

Layout

7.5/10

System

7.0/10

Setting

9.0/10

Preis/Leistung

8.5/10

Pros

  • Old School Revival vom Feinsten
  • Viel Gestaltungsfreiraum für alle
  • Legenden und Mythen sorgen für Spannung
  • Charaktere sind schnell erstellt

Cons

  • Zufallstabellen bieten oft wenige Optionen
  • Benötigt eher gewissen Spielertyp
  • Regeln müssen manchmal gesucht werden
  • Unter Umständen sehr tödlich
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Gumbald

Schöner Artikel, der auch gut meinen persönlichen Eindruck widerspiegelt.
Bis auf das Würfel-System – Das mag ich sehr! 😉

Kleiner Fehler bei der Erklärung von „Stolz“: Hier kann für jeden Wurf einmal pro Spielsitzung „Stolz“ aktiviert werden (egal ob scho gewürfelt , strapaziert, oder nicht). Es wird dann ein zusätzlicherer W12 gewürfelt, der eine hohe Chance auf mindestens einen oder sogar mehrere zusätzliche Erfolge verspricht.

Bezüglich den Regeln zum Festungsbau bin ich auch skeptisch. Das ist für Year-Zero Systeme schon seeehr kleinteilig. Aber es gibt ja auch immer Spieler, die sowas total mögen. Und die Verwaltung der Festung könnte ja auch größtenteils zwischen regulären Spielsitzungen von den Spielern erledigt werden, die darauf Bock haben.

Die hohe Frequenz von auszuspielenden Zufallsereignissen in der Festung oder auf Reisen in Anbetracht der durchaus ansehnlichen aber doch überschaubaren Anzahl von ausgearbeiteten Ereignissen gefällt mir auch nicht so. Statistisch treffen Reisende einmal pro Tag auf ein Zufallsereignis, wenn sie pro Tag zwei Felder bereisen. Da reichen die Ereignisse dann für etwa 90 Hexfelder.
Da kommt eine Gruppe nicht allzu so flott voran, wenn ständig etwas auf der Reise passiert. Die Frequenz der Begegnungen würde ich dann nach ein paar Sitzungen vermutlich auch etwas herunter dampfen.
Aber natürlich hat man im Verlauf der Kampagne genug eigene Ideen, was denn so in der Festung oder an Reise-Begegnungen auf die Spieler losgelassen werden könnte. Somit werden „Zufallsereignisse“ und der Kampagnen-Plot mit der Zeit eh immer mehr miteinander verschmelzen, so dass man auf die ausgearbeiteten Vorschläge gar nicht mehr so angweisen sein wird.

Beim Magiesystem habe ich auch noch etwas Fragezeichen auf der Stirn: Ich finde es ja grundsätzlich erstmal toll, dass sowohl „profane“ wie magiebegabte Charaktere den gleichen Pool an Punkten nutzen, um Spezial-Effekte auszulösen.
Mir kommen nur in diesem System die Magiebegabten etwas zu schwach vor, weil der Einsatz ihrer Willenskraftpunkte (WP) zum zaubern dazu führen kann, dass sie schwere Verletzungen davon tragen oder sogar sterben. Und das kann profanen Charakteren nicht passieren. Ich habe mir das jetzt statistisch noch nicht angesehen, aber mein Gefühl sagt mir, dass Druiden und Zauberer eine deutlich niedrigere Lebenserwartung haben….
Dabei sind die magischen Effekte manchmal nicht stärker als die der profanen Berufsklassen. (OK, manche zugegebenermaßen schon..)
Und wie effektiv ist ein magiebegabter Charakter in einem großen Kampf, wenn er seine mühsam angesparten WP ausgegeben hat? Der Kämpfer kann dann immer noch kloppen…
Es gibt allerdings einige Methoden, wie sich magiebegabte Charaktere mehr WP besorgen können. Eventuell ist das ja schon eine ausreichende Mechanik, um diesen Nachteil auszuhebeln.

Vieles wird sich dann wohl auch erst in der Praxis zeigen.
Und das schöne an den Year-Zero Spielen ist ja, dass sich Regeln sehr leicht auf den eigenen Geschmack anpassen lassen.
Ich freue mich jedenfalls darauf, es mal auszuprobieren.

martin

hallo, mich würde noch interessieren mit wieviel spieler* sollte man die reise antretten? sind 3 zu wenig, bzw. limit nach oben?
thx martin

Luke Finewalker

Meiner bescheidenen Spielerfahrung nach ist das Spielsystem ein ziemlich hartes, das leicht tödlich enden kann. Mit nur 3 Spieler:innen kann es sein, dass es der Gruppe dann an Schlagkraft fehlt, um sich mit stärkeren Gegnern anzulegen. Das lässt sich vermutlich irgendwie ausbalancieren, auch kann es dazu führen, dass die Gruppe dann nach kreativen Lösungen suchen muss, um sich in Kämpfen Vorteile zu verschaffen oder sie ganz zu umgehen. Eine Grenze nach oben sehe ich bei DVL weniger als bei manch anderen, die in schon ab 5 Spieler:innen überfüllt wirken. Durch das Rundenprinzip kann das relativ geordnet bleiben, aber ich habe es noch nicht mit mehr als 5 ausprobiert. Das käme vermutlich auch darauf an, wie wohl ihr euch mit so vielen Leuten fühlt.

kawan

Danke fürs Feedback,
bespielen gerade den Schnellstarter und meine Jägerin, wäre bei ihrer ersten Aktion Wasser holen fast umgekommen. Wir sind 4 Spieler und bei den 3 Kämpfen, ein Bär, ein paar Untote (9 Stück) und gestern bei einer Chimäre ist bei beginn des Kampfes gleich mal der Zwergenkämpfer umgekippt, (tot) nur durch das Gebrüll zu Kampfbeginn, was der von sich gab. Ich glaube auch das es bei Kämpfen sicher 6 Spieler benötigt, vielleicht könnt ihr mir nochmal weiterhelfen, ihr habt von Gefährten bzw. Gefolge gesprochen habe aber nur Mietlinge ab Seite 177 gefunden und die sind nur für die Feste und ohne Werte um sie auf Abenteuer mitnehmen zu können, hab ich da was übersehen? thx martin

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