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Splittermond – Monster-Montag: Die Rotkappe

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Vor einigen Jahren begann ich im Splittermond-Forum mit den Monster-Montagen. Jeden Montag stellte ich ein Monster aus den Büchern von Splittermond vor. Anlässlich des Oktobers, dem Monat von Halloween, möchte ich diese Tradition hier gerne fortsetzen. Ich habe allerdings nur noch drei Montage Zeit, also beeilen wir uns. Das Monster für diesen Montag gehört zu den Sagenwesen der Britischen Inseln. Und es ist nicht nur beliebt in Dungeons & Dragons, sondern taucht auch in anderen Fantasy-Rollenspielen und Büchern auf: Die Rotkappe.

Mörderische Ruinenbewohner

Die Rotkappe gehört zu den Feenwesen, die den nordwestlichen Teil des Kontinents Lorakis heimsuchen, das Königreich Nyrdfing und die wilden Lande von Tir Durghachan. Sie ist in vielerlei Hinsicht ein recht menschliches Monster, nicht nur in Form und Größe, sondern auch in ihrer Verwendung von Waffen und ihrer Vorliebe für die Gebäude der Sterblichen als Heimat im Diesseits.

Rotkappen sind außerdem überraschend sozial. Selten trifft man auf einen Einzelgänger, sondern fast immer auf Paare oder bis zu einem Dutzend. Manchmal bilden mehrere Rotkappen-Gruppen sogar gewaltige Clans, die ganze Landstriche unsicher machen können. Alle Rotkappen sind immer wieder auf der Jagd nach dem für sie wertvollsten Gut: Frische Farbe für ihre namensgebenden Kappen, das Blut der Sterblichen.

Das Geheimnis der roten Kappe

Es ist unklar, wie lebenswichtig Blut für eine Rotkappe tatsächlich ist. Allgemein ist jedoch bekannt, dass die Macht einer Rotkappe davon abhängt, wann sie zuletzt ihre Lederkappe in das Blut eines Opfers tunken konnte. Auch die Menge und Qualität des Blutes scheinen wichtig zu sein. Wenn ihre Lederkappe fast völlig ausgetrocknet ist, ist auch die Rotkappe merklich geschwächt. Doch es gibt auch Geschichten von Rotkappen, die ihre Kappen mit dem Blut von 100 Kriegern tränken konnten und dadurch die Macht erlangt haben sollen, sich in Riesen zu verwandeln.

Die Fähigkeiten einer Rotkappe

Um an den wertvollen Lebenssaft zu kommen, gehen Rotkappen nicht zimperlich vor. Und auch nicht dumm. Rotkappen bevorzugen es, ihre Beute zuerst mit Fallen wie herabfallenden Steinen zu schwächen und dann mit heiseren Kampfschreien einzuschüchtern. Danach stürzen sie sich in blutrünstiger Überzahl auf sie.

Dabei helfen ihnen neben ihrem Geschick mit Waffen auch ihre angeborenen magischen Kenntnisse in Stärkungsmagie, welche die brutalen Wesen besonders zäh machen. Eine vorbereitete Rotkappe kann einen Hieb mit einem Langschwert einfach wegstecken, als wäre nichts gewesen.

Doch selbst wenn es einem gelingt, eine Rotkappe schwer zu verletzen, sollte man sich in Acht nehmen. Denn diese Wesen können in einem letzten Aufbäumen in einen Blutrausch verfallen, bei dem sie rücksichtslos bis zum bitteren Ende kämpfen.

Beispiel eines Rotkappen-Clans: Die Eisenstiefel

Vielen Feenwesen aus Tir Durghachan und Nyrdfing sagt man eine Verwundbarkeit durch Eisen nach. Es heißt, der Kontakt mit diesem würde sie schwächen oder verletzen. Doch dass man sich auf diesen Aberglauben nicht verlassen sollte, zeigt ein berühmt-berüchtiger Rotkappen-Clan: Die Eisenstiefel.

Jäger und Gejagte

Dieser Clan hat eine ganz perfide Art, Beute zu machen. Geschickt locken sie wagemutige Abenteurer und Söldner, die nach der Belohnung für die roten Kappen in Nyrdfing gieren, in verlassene Ruinen. Dort stellen die Verfolger meist zu spät fest, dass sie durch die halb verfallenen Tunnel und Durchgänge in eine Feenwelt aus verschachtelten Mauern und Kellern geraten sind. Diese Feenwelt ist das Labyrinth des Minotauren-Königs Keltos, der den Rotkappen vom Clan der Eisenstiefel die Jagd in seinem Reich erlaubt hat. Im Austausch erhält der hungrige Feenherrscher das Fleisch der getöteten Beute.

Fürchterliche Schritte

Die Eisenstiefel erhalten ihren Namen von den massiven Stiefeln aus rostigem Metall, das einen unverkennbaren Klang erzeugt, wenn sie damit auf Stein treten. Mit diesem Klang locken die Rotkappen zuerst ihre Beute voneinander weg, bevor sie dann zur Jagd übergehen. Dabei lieben es die Eisenstiefel, wenn man versucht, vor ihnen zu fliehen. Sie haben ein feines Näschen für Furcht entwickelt und verlieren daher in den verwinkelten und finsteren Gängen niemals ihre Fährte.

Erweist sich ein Opfer als besonders tollkühn und will sich nicht einschüchtern lassen, stellen die Rotkappen sicher, dass sein Tod zu einem Exempel wird. Gezielt versucht eine Rotkappe den Recken zum Fall zu bringen. Dann springt einer seiner Gefährten mit vollem Anlauf auf den Kopf des Gefallenen.

Werte einer Eisenstiefel-Rotkappe

AUS 1 // BEW 5 // INT 3 // KON 4 // MYS 4 // STÄ 4 // VER 2 // WIL 4
GK 5 // GSW 10 // LP 9 // FO 16 // VTD 21 // SR 2 // KW 24 // GW 23
------------------------
Eisenstiefel // 18 // 1W6+4 Schaden // WGS 7 // INI 8-1W6 // 7-1W6

Typus: Blutwesen, Feenwesen
Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 15, Entschlossenheit 10, Heimlichkeit 8, Jagdkunst 12, Wahrnehmung 16, Zähigkeit 15, Stärkungsmagie 16
Meisterschaft: Athletik (II: Flinker Verfolger), Handgemenge (I: Vorstürmen II: Verbessertes Umreißen)
Merkmale: Blutrausch (3 / Gesundheitsstufe Schwer Verletzt), Dunkelsicht, Feenblut, Furchterregend (15), Portalöffner, Taktiker

Besonderheiten: Wenn Eisenstiefel-Rotkappen als Verfolger eine Verfolgungsjagd (Splittermond – Die Regeln, S. 148) gewinnen, gelten die Gejagten als überrascht (Splittermond – Die Regeln, S. 158).

Wenn außerdem eine Eisenstiefel-Rotkappe einen liegenden Gegner tötet, müssen alle neuen Zeugen dieser Gewalttat eine erneute Entschlossenheitsprobe gegen Furchterregend (15) ablegen, allerdings mit einem Malus von 10 Punkten.

Und somit endet unser kleiner Ausblick auf die mörderischen Gefahren der Feen des Nordens. Nächste Woche reisen wir in den fernen Osten von Lorakis zu den Smaragdküsten und werden uns dort eine subtilere, aber nicht weniger blutrünstige Kreatur genauer anschauen.

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