Shadowrun 6 – Die Matrix in der Übersicht
Auch wenn wir vor Kurzem erst ein Preview auf das kommende Schnellstarter-Paket gegeben haben, gibt es bereits einen Nachschlag zur Matrix in Shadowrun 6. In diesem Bereich gibt es viele Neuerungen für Decker.
Schöne neue Welt
Die Matrix zu überarbeiten war die oberste Priorität für die Entwickler. Dabei ging es vor allem um eine intuitivere Bedienung sowie eine Erhöhung des Spielspaßes. Mit der sinnbildlichen Machete ging man an alles heran, was das alte System ausgebremst hat.
Dabei wurden Marker, Master-Slave-Beziehungen und Gitter wurden bearbeitet. Letztere bestehen thematisch zwar nach wie vor, werden aber in der Spielmechanik nicht mehr differenziert.
Als Ausgleich kamen Flexibilität und modulare Upgrades dazu, sowie eine Senkung der Investitionen. Die Matrix ist nunmehr, Zitat: „Erlange Zugriff, mach dein Ding.“
Zwei Welten verbinden
Die Matrix war immer ein separates Mini-Spiel. Während die Charaktere außerhalb der Matrix anderen Dingen nachgingen, geschehen Dinge in der Matrix in ihrem eignen Tempo, auf das die Fleischwelt keinen Einfluss hat. Während der Decker und der Spielleiter also beschäftigt sind, geht der Rest Pizza holen oder schaut sich einen Film an. Um dem entgegen zu wirken, hat man die Spielgeschwindigkeit nun vereinheitlicht.
Eine Kampfrunde und ein Spielerzug sind nun das gleiche für alle, egal, wo sie sind. Decker und Technomancer können so hacken, während der Rest des Teams auf ihre Körper aufpasst. Somit bleiben alle im Geschehen und das Hacken wird schneller und damit auch weniger kompliziert. Und bei der schieren Menge an technischem Gerät gibt es immer was zu tun.
Neue Architekturen
Der zweite Schritt umfasst vereinheitlichte Decking-Regeln, die zum Rest des Spiels passen. Attribute und Fertigkeitswerte reichen aus, um den Rest zu erledigen. Wenn also der Kampf so einfach ist, dann muss auch die Matrix vereinfacht werden.
Man ist sich bewusst, dass Shadowrun des Öfteren der heutigen Zeit voraus ist, aber in der Vergangenheit auch aktuellen Entwicklungen hinterherhing. Deshalb wurden in den vergangenen Editionen große Änderungen durchgeführ, um mit der echten Welt mitzuhalten. Die Matrix konnte nicht immer das reflektieren, was heute passiert, geschweige denn die Zukunft.
Es wäre zwar einfach, alle Arten von Technologien der echten Welt sowie deren Sicherheitssysteme einzubauen, aber es gibt keinen Grund, so detailliert zu arbeiten. Daher hat man viele Sicherheitsmaßnahmen in die generellen Regeln aufgenommen, sodass Konfigurations-Backups, Zugangs-Kontroll-Listen und ähnliches in die Matrixaktionen und die Host-Architekturen aufgenommen wurden.
Um es also einfacher zu machen, hat man die Grundstruktur der Matrix überarbeitet. Im Grunde gibt es nur noch Hosts und PANs (Personal Area Networks, also persönliche Netzwerke). PANs sind aus der Sicht der Spielmechanik im Grunde auch nur Mini-Hosts, die eben mobil sind. Statt sich also Sorgen zu machen, wer der Master und welche Geräte Slaves sind, muss man nun nur wissen, ob sie dasselbe Netzwerk teilen. Zum Hacken eines Gerätes ist es also nur wichtig, das Netzwerk zu identifizieren, Zugriff zu erlangen und dann sein Ding durchzuziehen.
Zugriff gewährt
Der zweite Teil sind Zugriffslevels. Es gibt technisch gesehen drei Zugriffslevels: Außenseiter (Outsider), User und Admin, mit ihren eigenen Rechten. Jede Matrixaktion verlangt ein Minimum an Zugriffsrechten. Dabei beginnt man meist als Außenseiter, wo keinerlei Würfel notwendig sind. Wenn man sich allerdings als User oder Admin irgendwo einklinken will, dann muss man freilich mehr Barrieren überwinden. Je höher die Rechte, desto schwerer wird es dabei.
Neue Hardware
Um diese modulare Flexbilität zu gewährleisten, ändert sich auch auf Seiten der Decker einiges. Wo es vorher die Datenbuchsen (Datajacks) gab, kommen in Shadowrun 6 nun die sogenannten Cyberbuchsen (Cyberjacks). Sie sind die neue Technologie-Generation und ersetzen die alten Datenbuchsen. Sie sind nun das, was es den Deckern erlaubt, sich vollständig mittels Virtueller Realität in die Matrix zu stürzen. In diesem Stück Headware befinden sich die Attribute Datenverarbeitung und Firewall, die vorher in den Cyberdecks zu finden waren.
Die Cyberdecks haben somit nur noch ein Angriffs- und ein Schleicherattribut sowie Programmslots. Um es einfacher auszudrücken: Die Cyberbuchse ist die Werkstatt und das Cyberdeck die Werkzeugkiste.
Man kann die beiden Komponenten nach Wunsch ändern und aufeinander abstimmen, um sie darauf zu trimmen, was man selbst benötigt. Dieser modulare Ansatz senkt die generellen Nuyenkosten, die man als Decker bisher hatte. Dafür wird die Cyberbuchse im Vergleich zur bisherigen Datenbuchse umso mehr Essenz kosten. Es ist somit also leichter, neues Equipment zu bekommen, dafür aber umso schwieriger ohne Essenzkosten ein guter Hacker zu sein. Wer mag, kann aber auch ohne Cyberbuchse decken.
Die Technomancer
Last but not least kommen auch die Technomancer noch an die Reihe. Man hat hier nicht viel geändert, außer dass die Mancer an die neuen Spielmechaniken angepasst wurden. In ihrem Grundprinzip funktionieren sie noch immer so wie bisher. Sie haben komplexe Formen und beschwören Sprites, die sie in der Matrix unterstützen. Ein paar Änderungen gab es dennoch, damit sie etwas intuitiver zu spielen sind. Technomancer haben immer noch die gleichen Funktionen wie ein Decker plus die Spezialkräfte. Jetzt haben sie aber die Option, ihren Resonanzwert zu ihren Matrixattributen hinzuzufügen, um ihre Persona an die jeweilige Situation anzupassen.
Ein richtiger Schritt
Die Matrixregeln werden also überarbeitet und endlich auf das Prädikat „spielbar“ gemünzt. Mit dem neuen Fokus könnten einige Spieler vielleicht den Detailgrad vermissen, aber die vielen Zwischenschitte, die man in der fünften Edition noch hatte, fallen nun unter den Tisch und die Würfelwürfe werden auf die entscheidenden Proben reduziert.
Das erhöht nicht nur das Hacking-Tempo drastisch, es hilft auch, die Spielgruppen wieder zu einen. Damit dürften die endlosen Hacking-Eskapaden passé sein, die viele Gruppen plagten – und in einigen mir bekannten Fällen sogar zu einem Ausschluss von Spielercharakter-Hackern führten, die durch NSC ersetzt wurden.
Endlich kehrt der „Cyber“-Aspekt wieder zurück in die Cyberpunk-Welt von Shadowrun 6.
Die Anpassung und Vereinfachung der Matrix-Regeln war dringend notwendig und klingen erstmal recht gut. Die Sache mit den Marken ging mir in der 5. gewaltig auf den Puffer und die Master/Slave-Thematik konnte mich ebenfalls nicht begeistern. Das die jetzt wegfallen erleichtert das Spiel in und mit der Matrix ungemein. Hier ist Catalyst auf dem richtigen Weg.
Was ich von der Trennung in Cyberdeck und Cyberjack halten soll, weiß ich noch nicht. Klingt erstmal nicht schlecht aber die normale Datajack und modular aufgebaute Cyberdecks wären vielleicht etwas übersichtlicher gewesen und die selben Möglichkeiten gegeben…
Insgesamt hört es sich aber alles recht gut an!