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Preview: Shadowrun 6 Schnellstarter [Update 19.07.2019]

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Update zu Shadowrun 6 Schnellstarter vom 19.07.2019

Die Schnellstarter-Dokumente sind jetzt kostenlos bei Drivethrurpg und Pegasusdigital erhältlich. Auf Shadowrun6.de findet ihr alle Dokumente weiter unten auf der Seite.

Ursprüngliche Meldung

Waffen laden, Iros stylen und Katanas schärfen, Chummers! Wer aufmerksam die letzten Tage in den Pegasus-Buschfunk geschaltet hatte, der weiß, dass wir morgen am 19.07. kostenlos den Shadowrun 6-Schnellstarter bekommen werden. Pegasus Spiele war so freundlich, uns die Inhalte des Schnellstarters schon vorher zur Hand zu geben, damit wir mal einen Blick auf das kommende System werfen können.

Die Inhalte des Schnellstarters

Die Inhalte der Schnellstarter-Box sind schnell aufgezählt:

  • Schnellstarter-Regeln
  • Das Abenteuer Battle Royale
  • 4 Charakterdossiers: Die orkische Kampfmagierin Frostburn, der trollische Straßensamurai Rude, einen elfischen Unterhändler und Spezialist für verdeckte Operationen namens Yu und schließlich noch Zipfile, die zwergische Deckerin.
  • Jede Menge Edge-Marker zum Ausdrucken und Ausschneiden

Also alles, um eine schnelle Partie mit den neuen Regeln aus dem Hut zu zaubern und direkt mal das System kennen zu lernen!

Shadowrun 6 Preview 1
Es geht hoch her in der kommenden sechsten Edition.

Neue Regeln braucht das Land

Das Schnellstarter-Regelwerk selbst umfasst 32 vollfarbige Seiten, die mit einer Menge Bilder aufgehübscht wurden und die nötigsten Regeln enthalten, damit ihr Battle Royale problemlos spielen könnt.

Ein guter Teil am Ende der Regeln bietet Referenztabellen für die Spielleitung, sowie eine kurze Übersicht über die Spielercharaktere. Hier sind die nötigsten Daten festgehalten, damit das Spiel flüssiger und einfacher vonstattengeht. Außerdem gibt es noch die üblichen Werbe-Aufhänger, so dass man von den 32 Seiten noch ein paar abziehen kann.

Es ist schön, dass sich die Schnellstartregeln auch die Zeit nehmen, unbedarfte Neulinge unseres Hobbys einzuführen, wie so ein Pen & Paper Rollenspiel überhaupt funktioniert, und nicht voraussetzen, dass die Spieler direkt mit viel Vorwissen hineinstolpern. Auch wird erklärt, was Shadowrunner für gewöhnlich so erledigen. Dabei greift das Werk aber verständlicherweise nur so weit, wie es muss, und weist auch darauf hin, dass das Grundregelwerk für Shadowrun 6 weit mehr Inhalte und Regeln parat stellen wird, um das Spielerlebnis zu vertiefen. Um den Lesern aber zu helfen, werden wichtige Begriffe fettgedruckt, wie etwa Sechsseitiger Würfel, Erfolge, Patzer, etc. pp.

Aber genug von Seitenzahlen, Chummers! Kommen wir zu dem, weshalb ihr wirklich hier seid: den Neuerungen. Wir werden hier nicht alles im Detail erklären, da dies schlicht den Rahmen sprengen würde. Aber die wichtigsten Neuerungen werden wir kurz unter die Lupe nehmen, um zu sehen, wie die kommende Edition im Vergleich zur vorherigen dasteht.

Die Regeln im Detail: weniger ist mehr

Attribute sind auch weiterhin mit den Fertigkeitswerten verknüpft, das hat sich nicht verändert. Wie schon in den vergangenen Editionen wird ein Attribut – etwa Geschicklichkeit – mit einer Fertigkeit verbunden – z. B. Feuerwaffen. Neu ist hierbei, dass die lange Liste an Fertigkeiten stark reduziert wurde. Diejenigen unter uns, die noch die vierte Edition kannten oder sich zumindest mit ihr auseinander gesetzt haben, fühlen sich hierbei schnell an die Fertigkeitsgruppen erinnert.

Wo wir vorher weit über 30 verschiedene Fertigkeiten hatten, haben wir nun schlanke 18 Stück. Statt also Pistolen, Schnellfeuerwaffen und Gewehre separat zu zählen (und auch als Fertigkeitsgruppe zu werten), wie es in Shadowrun 5 noch der Fall ist, fallen diese Waffen nun allesamt unter Feuerwaffen. Das Lenken von Fahrzeugen wurde wiederum auf Steuern reduziert und auch andere Fertigkeiten wurden stark auf das Wesentliche beschränkt.

Ganz im Zeichen dieser Änderungen sind auch die restlichen Regeln von Shadowrun 6 weniger auf den hohen Detailgrad des Vorgängers ausgelegt. Nun dienen sie vielmehr einem schnelleren und weniger komplexen Spiel, das sich auf das Wesentliche konzentrieren möchte. Freilich muss man aber anfügen, dass der Schnellstarter natürlich NOCH abgespeckter ausfällt, weshalb das finale Produkt am Ende entscheidend sein wird. Aber dazu kommen wir, wenn es im Oktober auf den Markt kommt.

Closer to the Edge

Auch wenn man eigentlich mit der Initiative beginnt, ist das Edge-System vermutlich um einiges wichtiger. Edge kann nun nicht mehr einfach nur für spezielle Handlungen wie etwa explodierende Würfelpools oder zum Verbessern der Initiative genutzt werden, sondern spielt bei so gut wie allen Umständen mit rein und verleiht dem gesamten Spiel etwas Cineastik.

Shadowrun 6 dreht sich vielmehr darum, Edge zu sammeln und einzusetzen, um sich selbst Vorteile in allen Situationen zu verschaffen. So hat euer Charakter nicht nur ein Edge-Attribut, das einen Grundwert an Edge verleiht. Ihr könnt euch auch durch besondere Handlungen, etwa das Vorbereiten auf eine gewisse Situation, weiteres temporäres Edge verdienen, das euch dann bei der entsprechenden Problematik hilft, diese zu überwinden. Gerade in Kämpfen könnt ihr dann so auch schwierige Situationen zu eurem Gunsten beeinflussen.

Daraus ergibt sich die Möglichkeit, sogenannte Edge-Boosts zu verwenden. Je nachdem, wie viel Edge ihr einbringt, bekommt ihr umso größere Vorteile.

Es fällt hier also auf: Edge wird deutlich schneller erbeutet und ausgegeben als noch in der fünften Edition. Es fördert aber auch vor allem eine kluge Vorgehensweise von den Spielern, die sich so jedes bisschen Edge einheimsen, damit sie ihre Mission bestehen können. Besonders toll: Ihr könnt jetzt auch euren Mitspielern Edge zuschustern, damit diese einen Vorteil bekommen.

Shadowrun 6 Prev 2
Der Magier machts vor: Edge hilft!

Initiative

Anders als bisher beginnt es direkt mit der Initiative. Statt die Initiative auszuwürfeln und mehrere Durchgänge zu haben, bei denen Charaktere mit höheren Werten mehr Handlungen bekommen, ist die Initiative nun klassischer aufgebaut. Die Spieler würfeln ihre Initiativewürfel und addieren das Ergebnis auf ihren Initiativewert; derjenige mit dem höchsten Wert beginnt. Das Ergebnis wird zwischen den Runden nicht neu ausgewürfelt, sondern erst mit Beginn eines neuen Kampfes. So sind auch langsamere Charaktere nicht im Hintertreffen und müssen nicht darauf warten, dass sie endlich handeln dürfen, während die vercyberten Straßensamurai Flickflacks schlagen und die Mafiaschergen im Alleingang auseinandernehmen.

Mit der Dampframme voran!

Die Werte für Waffen und Panzerungen haben sich ebenfalls geändert, getreu dem schlanken Kurs der neuen Edition. Wo in der fünften Edition noch Schaden, Präzision, Rückstoß, Durchschlagskraft, etc. reinspielten, hat man nun nur noch Schaden, Reichweiten, Feuermodi und den Angriffswert. Der Angriffswert dient als abstraktes Mittel zur Darstellung von Präzision, Effizienz und Handling der Waffe und als Vergleichsmittel für den nun vorhandenen Verteidigungswert.

Die Entfernungen wurden ebenfalls überarbeitet. Statt einer Entfernungstabelle für verschiedene Waffentypen gibt es stattdessen eine universelle Entfernungstabelle und die Waffen selbst haben ihr eigene Performance auf dieser.

Sichtbar ist dies durch eine Darstellung auf dem Angriffswert. So hat ein Scharfschützengewehr zum Beispiel einen schlechteren Wert auf sehr kurzen Distanzen. Dort brilliert eine Pistole geradezu und ist die deutlich bessere Wahl. Dafür stinkt sie aber auf sehr langen Distanzen gegen das Scharfschützengewehr ab bzw. kann erst gar nicht so weit feuern.

Der Verteidigungswert ergibt sich derweil aus Konstitution und Panzerungswert der getragenen Panzerung. Somit sind die Werte insgesamt etwas entschlackt und auf das Wesentliche konzentriert. Extras wie Schalldämpfer und Lasermarkierer wird es aber weiterhin geben.

Jetzt wird’s magisch

Wie in der fünften Edition gibt es weiterhin das Magieattribut. Auch hier wurden die Fertigkeiten natürlich etwas zusammengestampft und in Gruppen gebündelt.

Am auffälligsten ist nun: Der Entzug ist festgelegt. So hat ein Eisspeer etwa den festen Entzugswert 5 und ist nicht mehr abhängig von der vorher festgelegten Kraftstufe des Zaubers. Allerdings könnt ihr den Schaden von Kampfzaubern erhöhen oder die Flächenwirkung vergrößern. Dies erhöht auch den Entzug entsprechend, der euch trifft. Dadurch werden Zauber für die Magier unter uns etwas vorhersehbarer und konsistenter – aber nicht immer weniger schmerzhaft, wenn’s mal nicht klappt.

Etwas schade: Es gibt keine Beschwörungsregeln im Schnellstarter. Daher lässt sich zu Geistern noch nichts sagen und auch Verzaubern fällt verständlicherweise erstmal unter den Tisch.

Shadowrun 6 Preview 3
In Shadowrun 6 sind die Nächte heiß, violett und nicht immer bleifrei.

Endlich eine schlankere Matrix!

Vorweg: Nein, es gibt leider keinen Hinweis auf die Resonanz oder Technomancer, aber das ist der Kürze des Schnellstarters geschuldet. Dennoch sieht man auch hier wieder das auf das Wesentliche konzentrierte Konzept.

Die alten Attribute Firewall, Datenverarbeitung, Schleicher und Angriff bleiben bestehen, die Fertigkeiten wurden auf Elektronik für Legales und Cracken für Illegales reduziert.

In den Schnellstartern ist der ganze Prozess deutlich auf das einfache, brutale Hacken reduziert. Auffällig ist aber: Cyber-Datenbuchsen haben jetzt ihre eigenen Werte für Datenverarbeitung und Firewall sowie einen Matrix-Initiative-Bonus, während das Cyberdeck nur noch Angriffs- und Schleicherwerte und Programmslots liefert. Dies soll sich später auch in erschwinglicheren Cyberdecks äußern, was bisher eine enorme Achillesferse für Decker darstellte.

Positiv ist aber eines: Wir brauchen keine Matrix-Marker mehr. Man hat sich die Kritik der Spieler zu Herzen genommen und den gesamten Prozess des Hacking vereinfacht. Man muss also nicht mehr aufstehen und Pizza holen, während die Matrixcharaktere ihr Ding drehen. Nun geht alles getreu dem Motto „Monkey See, Monkey Do“ – und das sollte den Spaß an der Matrix wieder zurück an den Tisch bringen.

Shadowrun 6 Preview 4
Manchmal ist es besser, die Fichetti gleich zu ziehen und später zu fragen.

Das Abenteuer Battle Royale

Gut, kommen wir also zum Abenteuer. In Batte Royale werden wir in die UCAS versetzt, einem Nachfolgestaat der guten alten USA. Diese haben Probleme mit ihren Nachbarn, den Native American Nations, die von den Ureinwohnern Amerikas geführt werden. Das an der Westküste liegende Seattle will sich von den UCAS trennen. Deshalb schicken die UCAS eine Botschafterin aus. Aber wie es der Zufall so will, entbrennt ein Kampf um sie, als verschiedene Gangs ein Interesse an ihr finden. Und ihr, die armen Runner, landet unverhofft mitten im Getümmel!

Ohne zu viel zu verraten: Ihr kämpft euch durch einen Haufen Gangs, Raketenwerfer schwingende Orks, und erlebt vermutlich eine der wildesten Nächte, die man in Seattle finden kann. Und ihr werdet merken, warum „Battle Royale“ hier auch an der Tagesordnung ist, wenn ein Team nach dem anderen aus dem Rennen fliegt.

Das Abenteuer liefert eine gute Menge an Hintergrundinformationen zu Seattle im Jahr 2080 mit. Nicht zu viel, um zu überladen, aber genug, damit ihr eine Idee bekommt, wie es dort aussieht.

Shadowrun 6 Preview 5
Seattle in der Dämmerung. Wer das Gebäude rechts erkennt, kriegt von mir 10 meiner Lieblings-BTLs.

Ein Fazit, ein Fazit

Abschließend lässt sich sagen: Shadowrun 6 fühlt sich zumindest den Schnellstartregeln nach richtig gut an. Es nimmt das Problem in Angriff, das die fünfte Edition lange plagte: Ein überladenes, hochkomplexes Regelsystem, das hier nun beschnitten und auf das Wesentliche bedacht wird. Die neue Edition sorgt dafür, dass das Spiel aufregender wird, indem man Edge allen zugänglicher macht. Diese temporäre Ressource wird eingesetzt, um ein bisschen Kino-Feeling einzubauen. Meine anfänglichen Befürchtungen, es würde möglicherweise zu viel reduzieren oder kastrieren, sind nach dem Lesen passé. Ich muss natürlich darauf hinweisen, dass erst das finale Produkt darüber entscheiden kann, wie Shadowrun 6 am Ende wirklich aussieht. Dennoch bin ich positiv gestimmt, da wieder das Spielen in den Fokus rückt.

Nachschlag gefällig? Spielt mit!

Mit diesen Worten möchte ich mich auch schon fast verabschieden. Aber bevor ich gehe, habe ich da noch was für euch: Wenn ihr Interesse habt, dann kommt doch auf unseren Discord-Server. Wir haben dort einen eigens eingerichteten Channel für Shadowrun 6, wo wir momentan noch Plätze für eine Runde unter dem erfahrenen Spielleiter bluedragon7 verlosen. Ihr könnt einen der vier Plätze für die vorgefertigten Charaktere im Abenteuer Battle Royale ergattern, welches dann am Freitag, den 19.07. ab 21:00 Uhr online gespielt wird.

Ihr könnt einfach mitmachen, indem ihr ein 5d6 werft (Befehl: /r 5d6 in den Channel tippen). Die Spieler mit den höchsten Würfen bekommen die Plätze. Bei Gleichstand hat derjenige Vorrang, der zuerst gewürfelt hat. Da die Charaktere bereits vorgefertigt sind, braucht ihr auch gar keine neuen zu erschaffen und könnt einfach mitmachen!

Und alle anderen können das Schnellstarter-Paket ab Freitag einfach kostenlos herunterladen und selbst loslegen!

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Quelle Shadowrun6.de
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Fenistair
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Fenistair

Das liest sich doch schon mal recht gut. Zugegeben: ein bisschen Skepsis bleibt, vermutlich bis ich das vollständige Regelwerk in den Händen halten werde. Einige Dinge hören sich zu einfach an und das neue Edge-System klingt für mich im Moment noch nach etwas, dass viel Diskussionen auslösen kann (“Warum kriegt er Edge und ich nicht?!?”). Da hoffe ich auf gute beschriebene Richtlinien. Auf der anderen Seite begrüße ich aber die Vereinfachungen. Das im Kampf auch langsame Charaktere Chancen auf Handlungen habe und die Matrix sich besser ins Spielgeschehen einfügt, macht Hoffnung. Ich freue mich schon auf den Schnellstarter am Freitag und natürlich das endgültige, vollständige Regelwerk im Oktober!

Zehnseiter
Gast
Zehnseiter

Gut das das kostenlos ist. Die Leute die Geld für die englische Schnellstarter Box ausgegeben haben beklagen die üblichen Catalyst Probleme was Fehler angeht. Scheint eine Reihe von Schlammpereien drin zu sein und die Schnellstarter Regeln sind zum Teils anders als sie in den englische Previews waren. Ich hoffe mal das Peagsus da wie üblich nachgebessert hat.

Xagul
Gast
Xagul

Ich fand die Edge Berechnung noch sehr ungewohnt. Es dauert etwas weil es nicht sehr intuitiv ist.
Bei der Initiative ist der Ansatz weitere Handlungen zu bekommen interesssant, könnte aber wie in sr2 dazu führen dass alles durch die sams mit 2 komplexen Handlungen schon erledigt ist bis die langsamen dran sind.
Den vergleichswerten stehe ich tatsächlich skeptisch gegenüber. Wieder ein wert der nur eine einzige Funktion hat und die gibt nur indirekt benefit fürs Spiel.
Die Matrix hat bisher auch nicht so überzeugt. Zwar ist man die Marken los, was uns sr5 erst eingebrockt hat, dafür muss man immernoch 3 Proben schaffen um eine Kamera zu manipulieren. Da sollte man ansetzen um zu entschlacken.
Als Fazit bleibt abzuwarten wie schlank die Regeln nach einigen Core books noch sind aber es ist trotz der (bisher) verpassten Chancen ein Schritt in eine neue Richtung. Deswegen bin ich trotz aller Kritik freudig gespannt auf die Edition.

P.s.: bluedragon7? Schön dass es den alten haudegen noch gibt. Seit Jahrzehnten nicht gesehen. Schöne Grüße aus dem fanpro Forum/Chat und danke für viele nachtfüllende con Gespräche

lupus
Gast
lupus

Mhhh, klingt nach: Von einem taktischen Rollenspiel zu einem einfachen Rollenspiel mit Film-Elementen. Gefällt sicherlich den einen oder anderen, grade denjenigen der sich nicht so mit Regeln beschäftigen will. Für mich ist aber grade das taktische und die logische Tiefe von SR wichtig und daher bin ich doch lieber bei den alten Versionen.

Skyvaheri
Gast
Skyvaheri

Mir geht es immer genau anders herum. Stundenlanges Diskutieren über die vermeintlich beste Vorgehensweise, Streits beim Spekulieren über ungelegte Eier, emotionale Regeldiskussionen über Auf- oder Abschläge…. das hat mir schon bei SR2 in zu vielen Spielrunden den Spaß verdorben. *brrr* 😉
Da liest sich der Preview doch genau richtig… 😀

Skeptiker
Gast
Skeptiker

@Matrix
Aufstehen & Pizza holen war für mich eher ein Merkmal der alten Editionen. In der 5. Edi fand ich die Marken-Mechanik einfach und intuitiv. Entdecke das Ziel, Marke drauf, do it. Und wem das zu aufwendig war, hatte deutlich einfachere Matrixregeln im Schnellstarter der 5. Edition.
Und ob sich die Anzahl der Proben bzw. ob die Matrix in der 6. Edi wirklich schneller und einfacher geworden ist, wird sich eh erst im Oktober erweisen. Das haben die Matrixregeln aller Editionen im Vorfeld versprochen.

Hmm…. warum vergleicht eigentlich jeder den Schnellstarter der 6. Edi mit den Grundregeln der 5. Edition … und nicht mit dem Schnellstarter der 5. Edition *Kopf kratz*?