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Der Ruf der Bahalyr unter der Lupe – Eine kritische Betrachtung im Zwiegespräch zwischen Sumaro und Hagen

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Es ist soweit! Der erste von insgesamt sechs Teilen der Sternenträger-Kampagne, Der Ruf der Bahalyr, ist erschienen und verspricht einen Reise durch die Vergangenheit der Hochelfen mit epischen Ereignissen. Es ist damit der heiß gehandelte Anwärter auf die nächste große Kampagne in der Spielwelt Aventurien. Ein Anspruch, dem man zumindest in Sachen purer Epik, durchaus gerecht werden könnte.

Um möglichst viele Perspektiven auf den wegweisenden Kampagneneinstieg geben zu können, habe ich mir Hilfe von einem Kollegen aus der PnPnews-Redaktion geholt. Hagen wird, als aktiver DSA5-Spieler und begeisterter Meister des Schwarzen Auges, meine Ausführungen an einigen Stellen kommentieren. Damit fungiert er als ausgleichendes Gegengewicht zu meiner eher kritischen Haltung. Wir hoffen, dass es uns gemeinsam gelingt, euch ein umfassendes Bild dieses Auftaktes in den mystischen Hochelfenzyklus zu geben.

Das Vorwort

Bevor wir in die Ereignisse rund um den Ruf der Bahalyr eintauchen, begrüßt uns im Vorwort ein altbekannter Autor, aus dessen Feder die Phileasson-Saga, eine der ikonischsten DSA-Kampagnen überhaupt stammt. Bernhard Hennen spricht hier einleitend darüber, wie sein Werk damals entstanden ist und welchen weiten Weg DSA seit dieser Zeit gemacht hat. Ebenso spricht er ein Lob für den aktuellen Autor Dominic Hladek, dessen Werk ihn beinahe dazu verführen könnte, wieder in die Welt des schwarzen Auges einzutauchen, aus.

Was Bernhard Hennen letztlich davon abhält, dies tatsächlich zu tun, bleibt dabei sein persönliches Geheimnis. Wir allerdings werden uns gemeinsam auf den Weg machen, um zu erkunden, ob der erste Teil der epischen Sternenträger-Kampagne uns zum Spieltisch locken kann. Also beginnen wir mit einem Blick auf das Abenteuer, zunächst noch überwiegend spoilerfrei.

Layout, Bilder und Aufbau

Mit dem Cover wenden wir uns zunächst einmal der künstlerischen Seite des Abenteuers zu. Während ich zur künstlerischen Leistung handwerklich wenig sagen kann, weiß ich zumindest nach Durchsicht des Abenteuers, dass dieses Bild durchaus zum Inhalt des Buches passt. Ein Schiffsrumpf inmitten eines Baumes, bezaubert von einer elfischen Gestalt, das ist in der Tat Dreh- und Angelpunkt der Geschichte, die uns erwartet. Und damit ist es natürlich grundsätzlich auch passend.

Die weiteren Bilder innerhalb des Abenteuers, ein paar gibt es da schon, sind in ihrer Detailtiefe und ihrer Ausgestaltung durchaus unterschiedlich, aber durchgängig im mittlerweile bekannten DSA5-Stil gehalten. Letztlich ist es wohl Geschmackssache, ob einem dieser Stil liegt. Ich für meinen Teil finde besonders das Bild einer im Gothic-Stil angehauchten Elfe im Mittelteil des Abenteuers schick, der Rest ist weder unstimmig noch begeisternd, ein solides Artwork eben. Mir persönlich fehlt bei vielen der mystischen Örtlichkeiten, die man bereist, das richtige Flair und der Zauber, den man erwarten würde. Inspiriert bin ich von der Darstellung der magischen Orte leider nicht.

Also ich finde die einzelnen Bilder von Isabeau Backhaus, Sandra Braun, Regina Kallasch und weiteren wirken wie aus einem Guss.

Hagen

An einigen Stellen ist das Layout allerdings etwas ungeordnet geraten. Beispielsweise, wenn Örtlichkeiten beschrieben und erst später die handelnden Akteure und ihre Rolle darin ausgeführt werden.

Mir sind beim Layout mindestens zwei Stellen aufgefallen, wo die Handlung für eine Stelle erst vier Seiten weiter erklärt wird. Auf diesen Seiten dazwischen passiert noch etwas, das nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun hat. Mich hat das persönlich verwirrt und aus dem Lesefluss geworfen.

Hagen

Ebenfalls etwas gewöhnungsbedürftig empfinde ich den Umstand, dass regelmäßig Texte durch Kästen mit Zusatzinformationen unterbrochen werden, so dass man quasi vom Lesefluss der letzten Zeile plötzlich in einen vollkommen neuen Kontext geworfen wird. Hier würde ich mir persönlich eine klarere Struktur wünschen.

Das Kartenwerk

Ein gesonderter Punkt soll beim Thema Artwork dem Kartenwerk gewidmet sein. Das Abenteuer beginnt in Gerasim und bewegt sich durch die Salamandersteine, das mystische, bewaldete Gebirge, in dem die Waldelfen Aventuriens leben. Sowohl für die Umgebung als auch für das Städtchen mit den gemischten elfischen und menschlichen Einflüssen gibt es Karten im Abenteuer.

Während ich bei dem klassischen DSA5-Kartenstil durchaus gewillt bin, die Stilentscheidung als Teil des neuen Designs zu betrachten und daher nicht gesondert bewerten will, fällt mir bei der Farbkarte der Stadt Gerasim eine gewisse Lieblosigkeit auf. So wird beispielsweise als eines der herausstechenden Gebäude des Ortes der Hesindetempel erwähnt. Dieser weist, laut Beschreibung, eine sechseckige Form auf und seine Eckpfeiler sind sechs Bäume, davon eine Blutulme. Das ist sehr prägnant. Auf der Karte hingegen ist dieser Tempel dann einfach nur ein viereckiges Häuschen neben einem einzelnen Baum.

Ansonsten gibt es nur eine weitere Karte – von einem mystischen Hochelfen-Baumhaus-Anwesen – welche allerdings nur zur Übersicht taugt und sich weder als Battlemap noch als Inspirationsquelle wirklich anbietet.

Mir fehlen ein paar Karten für bestimmte Dörfer, um die strategischen Bewegungen der Helden darzustellen. Gerade bei einem größeren Scharmützel wäre das sehr hilfreich gewesen.

Hagen

Die Kampagne in Kurzform: SPOILER VORAUS!

Zunächst einmal sei nun ein jeder noch einmal eindringlich davor gewarnt an dieser Stelle weiterzulesen, wenn er sich nicht massiv über den Inhalt der gesamten Kampagne spoilern will. Denn mit exklusiven Informationen wohin die Reise geht geizt der Autor in diesem Band nicht, was ich persönlich für eine gute Entscheidung halte!

So erfahren wir hier auf den ersten Seiten bereits, um was es letztlich bei der ganzen Kampagne gehen wird, welche Orte man aufsucht und sogar auf welche Weise man sie bereist. Und wer jetzt noch liest, der ist entweder Meister*In oder sich hoffentlich darüber im Klaren, dass er oder sie nun gespoilert wird!

Auf der Suche nach einem gefallenen Elfenstern

Um es kurz zusammenzufassen: Das Thema der Kampagne ist die Rettung einer Hochelfen-Seele. Genauer, die Seele der Sternenträgerin Amalaia bändigt-den-Sturm, die von den letzten Jahren der Herrschaft Orimas, der elfischen Schicksalsgöttin, bis zu den großen Kriegen gegen den Namenlosen unter dem Hochkönig Fenvarien lebte und auf ein bewegtes Leben in den Glanzzeiten der hochelfischen Blüte zurückblicken konnte. Im Rahmen des Sternenfalls ist ihre Seele, im wahrsten Sinne des Wortes, vom Himmel gefallen und dabei zersplittert. Die Aufgabe der Helden wird es sein, die Fragmente ihrer Seele wieder zusammenzusetzen und vor dem verschlingenden Griff der Schergen des Namenlosen zu bewahren.

Doch es ist nicht genug damit, dass man Amalaia, die größte hochelfische Zauberschiffbauerin, von den Toten zurückholt. Nein, dies alles ist sogar nur der Auftakt für die Rückkehr einer noch größeren Gestalt: Orima selbst, die zuletzt als Schicksalsgöttin verehrt wurde und vor Jahrtausenden mit ihrem Sphärenschiff davongesegelt ist.

Zudem wird an frühere Elfen-Kampagnen angeknüpft. Vor allem an die unter DSA-Spielern berühmte Phileasson-Saga von Bernhard Hennen.

Hagen

Die Reise auf der Suche nach Amalaias Seele führt dabei an einige, für DSA Elfenkenner, altbekannte Orte (Himmelsturm, Schwarze Sichel, Wüste Khom), verspricht aber jetzt schon, auch einen Blick in die aktive Zeit der Hochelfen zu werfen (beispielsweise über das Medium der Träume). Zudem reist man mit einem waschechten elfischen Zauberschiff.

Genau, denn am Anfang wird dem Spielleiter detailliert erklärt, was es mit der namensgebenden Bahalyr auf sich hat. Es handelt sich hier um ein sagenumwobenes Luftschiff der längst vergangenen Hochelfenkultur.

Hagen

Der Gegenspieler

Als Gegner in dieser Kampagne dient dieses Mal der Elfenvampir Arantalwa lässt-Himmel-kreischen, dessen düsteres Motiv es ist, die Seele der Hochelfe und Sternenträgerin zu verschlingen und ihr Licht so zum Erlöschen zu bringen. Dazu muss er die Teile ihrer Seele finden und die SC kommen ihm dabei natürlich in die Quere.

An dieser Stelle verwundert mich ein Stück weit dieser unpersönliche Bezug zum Gegenspieler, wobei sich doch der im Hintergrund der Hochelfe ebenfalls prominent platzierte Feyangola Finsterblick, ein düsterer Dunkelelf mit ebenfalls namenlosem Hintergrund, ihr ehemaliger Geliebter, angeboten hätte. Mich beschleicht zwar das Gefühl, dass er noch eine Rolle spielen wird, aber unpersönlich und eindimensional ist die Motivation des Bösewichtes schon. Er ist eben böse und tut daher Böses, während die Spielercharaktere hoffentlich gut sind und das daher stoppen möchten.

An weitreichenden Themen wird also in der Aussicht nicht gespart. Ein Wermutstropfen für mich ist, dass hier auch bereits das Ende der Kampagne und ihr Ausgang festgeschrieben ist, was vermutlich dem Verständnis von lebendiger Geschichte im Rahmen von DSA geschuldet ist. Offene Ereignisse gibt es nicht wirklich. Also Platz nehmen und anschnallen, der Plotzug fährt los!

Der Einstieg ins Abenteuer (immer noch Spoiler!)

Unser Abenteuer beginnt in Gerasim, einem Ort im Norden Aventuriens, an dem Elfen und Menschen in friedlicher Eintracht leben.

Den Einstieg in das Abenteuer finde ich simpel, aber gut gelöst. Die Helden werden angeworben, für einige Zeit in Gerasim an der Magierakademie als Gastdozenten zu unterrichten. Für Helden des Erfahrungsgrades Meisterlich sollte dies ein großer Anreiz sein. Auch Lehrer ohne magische Begabung werden immer gebraucht. Sei es für körperliche Ertüchtigung oder um ein paar grundlegende Kenntnisse im Schwertkampf zu vermitteln.

Hagen

Zumindest ist es kein klassischer Taverneneinstieg. Mir fehlt hier aber die persönliche Note. Da ich mich als Spieler ja darauf einstellen kann, die lebendige Geschichte nur zu erleben, aber nicht maßgeblich zu beeinflussen, wäre ich zumindest gerne persönlich in den Ablauf dieser Geschichte investiert. Die Anregungen dafür sind aber recht mager von Seite des Abenteuers her. Dafür allerdings gibt es diese, für mich unsäglichen Informationskästen, in denen man sich erwürfeln kann, was man über Gerasim weiß. Halte ich persönlich für überflüssig und ist ein Platzfresser. Immerhin sind die SC schon in Gerasim als Dozenten, da werden sie vermutlich etwas über den Ort wissen und so wirklich spannend sind die Infos auch nicht. Im Zweifel erfährt man ohnehin alles von dem Akademieleiter, für den man ja arbeitet.

Nachdem die Helden sich in der Stadt als Gastdozenten verdingt haben, führt der Weg früher oder später zum „Vermächtnis der Völker“. Hierbei handelt es sich um ein magisches elfisches Gemälde, eine Traumwelt in die die Helden körperlich eintauchen können. An diesem ungewöhnlichen Ort beginnt das Abenteuer, seinen Handlungsbogen auszurollen. Denn nachdem sie dieses Gemälde erkundet haben, vernehmen die Helden den Ruf der Bahalyr. Allerdings nicht als gesprochenes Wort, sondern in Bildern. Diese dienen später als Wegmarken. Aber diesen Ruf hat auch der Gegenspieler des Abenteuers vernommen.

Hagen

Ein mechanischer Einschub zu Würfeln und Immersion

Ja, die Bahalyr, das Schiff der Hochelfe, in dem ein Stück Seele von ihr feststeckt, ruft um Hilfe und verstreut dabei Hinweise, wo es zu finden ist. Mit dieser Szene habe ich so meine Probleme. Es beginnt mit Gruppensammelproben. Diese muss man bestehen, um mehr Informationen zu bekommen. Zugleich soll man als SL allerdings eine dichte Atmosphäre generieren, weil ja mystische Zauberdinge in einem mystischen Zaubertraum in einem mystischen Zauberbild passieren. Und während man dafür keinerlei Hilfestellung bekommt, wie man so etwas darstellt, gibt es wieder Kästen mit Würfel-Ergebnissen.

Der Autor selbst schlägt vor, die Würfel nur als Hinweise zu nehmen, sich aber ansonsten mehr auf die Beschreibung und den Flair der Szenerie zu konzentrieren. Ich persönlich würde noch einen Schritt weiter gehen. Ignoriert die Würfel, denn sobald man zu denen greift, sinkt die Immersion in der Szene massiv. Den Platz für die Gruppensammelproben hätte man besser für Beschreibungen nutzen können, denn damit steht der SL hier wieder alleine da (sieht man von den Einzeilern ab, die man als Information aus den QS-Stufen der gelungenen Proben bekommt).

Eine erschlagene Spinne später …

Wenn die SC erfolgreich sind oder auch wenn sie versagen, kommt es zum Eingreifen des Antagonisten. Er schickt eine Alptraumspinne aus, deren Stärke und Durchhaltevermögen sich an der Spieleranzahl orientiert und die hier vor allem einen zähen Kampf liefern soll. Sollten die SC wider erwarten verlieren, ist das Vermächtnis der Völker beschädigt und die Seele der Hochelfe mit einem Makel versehen. Letzteres allerdings bleibt für die Spieler das ganze Abenteuer hindurch vollkommen ungreifbar.

Sollten die Spieler zudem zu wenig Wegmarken mit Sammelproben erkannt haben, haben die NSC in Gerasim einiges mitbekommen und weisen ihnen den Weg. Sprich, Relevanz haben diese Proben eigentlich nicht. Die Spieler sind in diesem Abschnitt reine Statisten.

Die Reise beginnt: Auf ins Unbekannte

Ob nun mit oder ohne weitere Wegmarken, es ist klar, dass die SC dem seltsamen Ereignis auf den Grund gehen sollten. Motivierend greifen auch die NSC an dieser Stelle ein, die wahlweise Geld, Prestige oder Wissen anbieten, um die Expedition zu starten. Und damit die SC nicht alleine gehen, erhalten sie an dieser Stelle auch gleich die Unterstützung von drei weiteren NSC. Darunter auch die menschliche Spektabilität der Akademie in Gerasim, Anastasius Silberhaar. Dieser wird begleitet von seiner Assistentin, einer weitere Magierin, und einem seiner Kollegen, dem dritten Zauberer im Bunde.

Die Begleiter der Helden

Während die Motivation des alten Zauberers, noch einmal etwas zu erleben bevor er abtritt, sicherlich verständlich ist, wirft das generelle Setup bei mir mehr Fragen auf. Die kleine Stimme des Gamisten in meinem Ohr flüstert mir ein, dass Anastasius’ Spielwerte – der exakt fünf Zaubersprüche beherrscht – wohl kaum dem Bild eines Akademieleiters entspricht, der sein Leben lang von Elfen Magie gelernt und gelehrt hat. Zumal seine Assistentin exakt die gleichen Zauber beherrscht, nur ein wenig schlechter.

Viel entscheidender ist, dass er in dem Abenteuer keinerlei aktive Rolle einnimmt. Sein Name wird, nachdem er hier auftritt, noch dreimal erwähnt, einmal übersetzt er, einmal hält er sich im Kampf zurück, einmal wählt er schöne Möbel aus. Seine Assistentin ist noch weniger wichtig, sie ist nur dafür da, einen weiteren NSC später in die Gruppe einzuladen, sonst wird sie nicht erwähnt. Der dritte Zauberer im Bunde kommt dann gar nicht mehr vor, obwohl angeteasert wird, er sei im zweiten Band ein Antagonist.

Dafür erhalten die Spieler zu diesem Zeitpunkt eine Handvoll Zauberartefakte und dem SL zum Geleit gibt es eine Tabelle mit Reisezeiten, die im weiteren Verlauf keine Rolle spielen (abseits davon, dass man die Distanzen ja auch auf der beiliegenden Karte ablesen könnte).

Ich finde die Tabelle als schnellen Überblick schon recht nützlich.

Hagen

Folgt den Wegmarken, über Land von Dorf zu Dorf

Die eigentliche Reise ist dann recht knapp gehalten. Es gibt zu jedem Ort ein paar einleitende Zeilen, eine Handvoll NSC und manchmal ein zufälliges Ereignis. Letztere sind meistens gar kein „Zufall“, sondern eine versteckte Herausforderung der Lichtelfe Madaya, die hier die SC auf eine spätere Prüfung vorbereiten will, so die Aussage des Abenteuers. Nur wissen das die Spieler nicht und finden es auch hier nicht heraus.

So trifft man in einem Dorf auf eine verletzte Elfe und kann dabei helfen sie zu heilen, was dazu führt, dass man einen Goblinüberfall überstehen muss. Wie die SC sich hier verhalten soll später entscheidend sein (wie sie sich verhalten sollten wird allerdings nirgendwo gesagt).

Der nächste Ort ist eine Elfensiedlung, wo man zum Elfenrat geladen wird, um über die Träume zu diskutieren, die manche Elfen hatten (Der Ruf der Bahalyr hat die Elfen in ihren Träumen erreicht). Je nachdem wie „hilfreich“ man hier ist – dies wird erneut nicht definiert – bekommt man weitere Hilfe und spätere Fürsprecher.

Spannend finde ich hier, dass man etwas über die elfischen Motive lernt. Dinge wie den Zug der Sehnenden und das Licht. Sowas ist hier jetzt im Spiel erfahrbar.

Hagen

Ein wenig Licht ins Dunkel

Der wichtigere Ort schließlich ist Kvirasim, mein erster Berührungspunkt mit DSA überhaupt. Wer zum alten Eisen gehört, der weiß, dass dort „Sternenschweif“, der zweiten Teil der Nordlandtrilogie startete. Hier treffen die SC erneut auf einen Elfenrat, dieses Mal jedoch mit einem alten Elfen in deren Mitte, der sinnvolle Informationen bereithält.

Er berichtet den Spielern möglichst vage von seinen Eindrücken und bringt das erste Mal ein wenig Licht ins Dunkel. Denn hier erfahren sie, dass es sich bei diesem Ruf offenbar um eine uralte elfische Seele handelt. Allzu viel soll er natürlich nicht preisgeben, aber er weist den SC den Weg zur „Alten Wacht“, einem Felsplateau in den Elfenwäldern des Salamandersteingebirges, wo sie mehr erfahren können.

Ein Ziel vor Augen, Zeit für Feindkontakt!

Die nächste Episode der Reise führt durch den Silberbuchenwald. Hier kommt es dann zum ersten Zusammenstoß mit den Schergen des Namenlosen.

Darunter befinden sich Thantor und sein Gefolge. Dieser ist ebenfalls ein Elfenvampir, wenn auch mit geringerer Macht. Er versucht erst, die Gruppe mit Falschinformationen zu versorgen und deren Schwächen auszuloten. Später wird er mit einem Angriff aus dem Hinterhalt versuchen, die Helden zu vernichten.

Hagen

Für mich bleibt der Elfenvampir und seine Vorgehensweise schwer nachvollziehbar. Die Begründung, mit der er gegen die SC vorgeht, beißt sich mit seiner Strategie. Ein wenig entsteht der Eindruck, hier soll man mal einen Elfenvampir bekämpfen, um mehr über diese Wesen zu erfahren. So kann man hier ihre Schwächen, Verwundbarkeiten und Fähigkeiten ausloten. Ebenfalls bekommt man hier eine weitere NSC-Mitstreiterin. Diese bleibt allerdings auch blass und zunächst unauffällig.

Der Kampf gegen den Elfenvampir ist für mich ein Highlight des Abenteuers. Hier erlebt man einmal eine ganz neue Art von Gegner mit interessanten und spannenden Fähigkeiten.

Hagen

Das elfische Konzil: Die Torwächter der Salamandersteine

Bevor die SC endlich den wahrlich verzauberten Part der Elfenwälder betreten können, müssen sie noch einmal vor einen elfischen Rat treten. Dieses Mal kommen alte Bekannte und neue Gesichter zusammen, um über die Intentionen der SC zu beraten. Denn nicht jeder darf in die Salamandersteine reisen, um dort die erbetene Hilfe zu leisten.

Hier soll sich nun ein Disput entspinnen und eine geradezu inquisitorische Befragung durch die Elfen erfolgen. In deren Rahmen können die SC dann entweder ihre Ideale behaupten oder werden schließlich durch ein Zauberlied geprüft. Bei letzterem greift die Lichtelfe Madaya selbst ein und hilft ihnen, die Prüfung zu bestehen.

Diese Stelle macht erneut deutlich, dass man als Autor und SL keine Prüfungen stellen sollte, die die Spieler nicht versemmeln dürfen. Denn letztlich macht das Eingreifen der Lichtelfe nicht mehr als jede Handlung der SC nichtig und entwertet alle ihre Entscheidungen. Klar, der Plot muss weitergehen, aber dann baue ich nicht solche Prüfungen ein. Zumal die Kriterien für ein Bestehen der Prüfung ohnehin gar nicht im Abenteuer genannt werden.

Der Endspurt: Auf zur ewigen Wacht!

Im letzten Kapitel des Abenteuers ist das Ziel der Reise beinahe vor Augen. Mit dem Segen der Elfen und den Hinweisen aus Wegmarken und/oder der Wegweisung durch NSC, geht es zur ewigen Wacht. Besonders ausstaffiert ist der Pass dorthin nicht, allerdings kann man bei Bedarf noch eine Probe würfeln, um das Vorankommen zu prüfen.

Bevor man allerdings den verzauberten Ort erreicht, kommt es zu einer erneuten Konfrontation mit den Mächten des Namenlosen. Um das Plateau herum heulen die zwölf mystischen Winde. Doch auch der dreizehnte Wind, den man Lügenbringer nennt, erwartet hier die Spielercharaktere. Es entbrennt ein Kampf mit Schattenwölfen und dem Wind selbst, dessen Angriffe vor allem verschiedene Zustände (Verwirrung oder Schmerz) hervorrufen.

Spannend finde ich hier besonders, wie man mit dem Verstand der Helden spielen kann. Dazu hätte ich mir allerdings ein bisschen mehr Hilfestellung gewünscht. Sonderlich detailliert sind die möglichen Alpträume und Verwirrungen des Lügenbringers leider nicht. Das Abenteuer beschreibt nur recht allgemein Bilder von Tod und Folter.

Hagen

Die letzte Episode: Wer ruft vom Baum der Schöpfung?

Wenn man schließlich auch diese Konfrontation übersteht, findet man endlich den Ursprung der Träume und Botschaften. Im lebenden Wald, einem Ort von riesenwüchsiger Flora und Fauna, findet man den Baum der Schöpfung. Diesen besteigend wird man noch mit seinen Bewohnern konfrontiert, macht sich aber eigentlich schon halb in eine Traumwelt auf.

Dies ist den SC zwar nicht bewusst, ermöglicht jedoch, dass sie die Sternenträgerin Amalaia hier antreffen können. Der Baum entpuppt sich nämlich als ihr verzaubertes Anwesen und ihre magische Werft. Auf ihren Hilferuf angesprochen, erklärt sie, dass sie Hilfe brauche ihr Schiff zu bauen. Was für die SC hier ein schwaches Motiv sein mag und viele Fragen aufwirft, wird zumindest dem SL erklärt.

Das Schiff projiziert hier nämlich diesen Teil der Seele in die Traumwelt, denn es will gebaut werden. Dazu braucht es die versammelten Charaktere, die nun für Traum-Amalaia einige kleine Aufträge erfüllen können. So lernt man nicht nur den Ort kennen und das Schiff, das man jedoch erst im zweiten Band der Kampagne erkunden kann, nein, man hat auch noch die Option, es ein wenig zu personalisieren. Anastasius wird hier seinen bedeutendsten Beitrag zum bisherigen Spiel leisten und gemütliche Bordmöbel vorschlagen.

Der Feind gibt sich zu erkennen

Natürlich endet das Abenteuer nicht an dieser Stelle. Just in dem Moment, als die letzten Handgriffe am Zauberschiff Bahalyr gemacht werden, erscheint Arantalwa als Schattengestalt in der Traumwelt. Es entbrennt erneut ein Kampf gegen den Elfenvampir, dessen Motive hier undurchsichtig bleiben. Trotz seiner faktischen Zaubermacht steht er allerdings gegen eine erdrückende Übermacht. Allein fünf durchwegs zaubermächtige NSC stehen zusammen mit den Spielercharakteren gegen den Vampir.

Über kurz oder lang sollten die SC auch hier siegreich sein. Sind sie es nicht, gibt es weitere Seelenmakel auf der Seele Amalaias. Nichtsdestotrotz erwachen sie auf dem Baum der Schöpfung. Dieses Mal ist jedoch alles verlassen und auch die Sternenträgerin ist fort. Es war nur ein Traum. Dafür jedoch hat man nun über sich in den Wipfeln das fertiggestellte Zauberschiff. Der Ruf der Bahalyr hat sein Ziel erreicht. Das Zauberschiff zu untersuchen und zu erkunden kann man allerdings erst im zweiten Teil der Kampagne. Hier endet die Reise fürs Erste.

Das finde ich in der Tat etwas blöd gelöst, denn die Spielgruppe hängt jetzt irgendwie an einem Cliffhanger auf dem Baum fest, solange man nicht weiß, was als Nächstes passiert. Da hätte ich mir mehr Möglichkeiten gewünscht, zum Beispiel das Schiff schon mal auszuprobieren. Nicht jede Gruppe braucht ja die drei Monate, bis zum Erscheinen des nächsten Abenteuerbandes, bevor sie mit dem aktuellen fertig ist.

Hagen

Das was bleibt …

Hagens Fazit

Das Thema der Träume, was für Elfenspieler nach meiner Erfahrung spannend ist, wurde aufgegriffen und bedient. Es gibt ein paar spannende Kämpfe mit interessanten, neuen Gegnern und auch für ein Drama rund um den Elfenvampir habe ich schon eine Idee.

Das absolute Highlight ist natürlich die Aussicht, selbst einmal ein Zauberschiff die wie Bahalyr besitzen und benutzen zu können. Das ist wirklich einmalig.

Alles in allem finde ich den ersten Teil der Sternenträger-Kampagne gut in Szene gesetzt. Als Spielleiter sollten man seine Spieler, vor allem die Elfenfreunde unter ihnen, schnell begeistern können, die Geschichte der Elfen in Aventurien aufzudecken.

Hagen

Sumaros Fazit

Mein abschließendes Urteil fällt dabei deutlich durchwachsener aus. Für mich wurde an vielen Stellen zu viel Platz für die falschen Themen aufgewandt. Das Abenteuer verkauft sich als mittlere Komplexität für Spieler und Spielleiter. Ersterem stimme ich zu, das Abenteuer ist sehr linear. Es gibt faktisch keine Möglichkeit, an irgendeiner Stelle wirklich zu scheitern. Selbst wenn man sich Mühe geben würde, dem Plot nicht zu folgen, wird man zum Ende hingeführt. Zweiteres hingegen sehe ich nicht. Es fehlt an allen Ecken und Enden an Fluff und Beschreibungshilfen. Denn solche mystischen und magischen Orte wie die Salamandersteine und Madayas Träume beschreiben sich nicht für jeden von alleine.

Gerade dann, wenn man selbst noch keine Erfahrung mit Elfen hat und auch nicht auf die alten Spielhilfen zurückgreifen kann, wird einem viel an Flair fehlen. Statt endlose Tabellen und wiederholende Regeln abzubilden, hätte es dem Abenteuers gut getan, wenn mehr Raum für Beschreibung genutzt worden wäre. Zumal die Prämisse des Abenteuers ja vor allem war, die Spieler abzuholen und in die Kampagne zu führen. Hier wurden weder relevante Entscheidungen getroffen, noch konnte man groß scheitern oder vom Pfad abweichen. Ich denke, durch eine bessere Priorisierung hätte man das Potential des Abenteuers deutlich tiefer ausschöpfen können. Letztlich stehe ich am Ende des Abenteuers genau da, wo ich vorher auch schon stand.

Auch der Umstand, dass man quasi mit vier zauberkundigen NSC herumläuft und diese so gut wie nie thematisiert werden, dass die Kämpfe wie zufällige Encounter wirken und die Entscheidungen der Spieler immer wieder entwertet werden, sagt mir nicht sonderlich zu. Die persönliche Einbindung der SC liegt allein in der Verantwortung des SL. Das ist für mich die größte verpasste Chance des Abenteuers. Ich hoffe, dass man sich für Folgebände mehr Zeit für die Dinge nimmt, die schon aufgrund der lebendigen Geschichte mehr Raum brauchen.

Der Ruf der Bahalyr kann im F-Shop für 14,95 € erworben werden.

Transparenz-Hinweis im Sinne der redaktionellen Richtlinien: Das Abenteuer Der Ruf der Bahalyr wurde uns von der Ulisses Spiele GmbH als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

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Nottel
Mitglied
Nottel

Thantor ist übrigens ein Rückgriff auf die erste Beschreibung seiner Art im Abenteuer Elfenblut.

Torsten
PnPnews.de

Yikes, das war ja auch schon knapp 4 Jahre als, als ich mit DSA anfing. 😀

Tau
Gast
Tau

Schöne Rezession. Bitte mehr davon Sumaro.
Prinzipiell interessiert mich die Kampagne. Allerdings werde ich mich erst damit beschäftigen, wenn alle Teile erschienen sind. Zuvor macht es mmn wenig Sinn.

Mischa Burchardt
Gast
Mischa Burchardt

Wenn man das Abenteuer mit unerfahrenen Spielern meistern möchte sollte man sich unbedingt vorher die anderen Elfenabenteuer von DSA 4.1 einmal anschauen. Da kann man viel Flair finden, das hier einfach total fehlt. Auch wie Arantalwa in früheren Abenteuern gehandelt hat, kann man dort erfahren. Besonders “Schwarze Flamme, schwarzes Licht” möchte ich empfehlen. Und weshalb diese unsäglichen Prüfungen, wenn Madya sowieso über einen “Deus ex Machina” eingreift. Dann sollte man die Charaktere vorher einfach besser auswählen. Und Madaya sollte zwielichtige Charaktere auch abweisen dürfen. Arantalwa ist als Gegner viel zu schwach. Er war in DSA 4.1 einem verhüllten Meister gleich. Er besitzt keine Sonderfertigkeiten die seine Sprüche verbiligen usw…. Es sind einfach zu viele NSCs in der Heldengruppe, die alle bespielt werden müssen. Und Thantor sollte als Agent in die Gruppe gepflanzt werden, mit anderen Spielwerten. Man muss das Abenteuer stark umschreiben wenn es an die alten DSA4.1 Abenteuer heranreichen soll. Die Salamandersteine und ihre mystische und unnahbare Traumwelt wurden extrem abgespeckt. Man sollte sich an der Simyala-Kampagne und “Aus Licht und Traum” orientieren um sie richtig darzustellen. Die Regelmechanismen nach DSA 5 zu konvertieren ist nicht schwer.

Torsten
PnPnews.de

Das heißt, mal überspitzt gesagt, du hälst es für sich allein genommen und für ausschließliche DSA 5 Spieler ohne Zugriff auf einen Fundus von Altpublikationen, für nahezu unspielbar? 🤔

Mischa Burchardt
Gast
Mischa Burchardt

Man kann es auch ohne die Altpublikationen spielen, aber dann geht eine Menge Flair und Rafinesse verloren, die die alten Abenteuer definitiv noch hatten. Man sollte die extrem vielen NSCs dringend reduzieren. Die Feylamia (“Täuscherelfen”) sollten auch als solche agieren. Das ganze muss eher wie ein Katz-und Maus-Spiel aufgebaut werden, bei dem man sich hinterher fragen sollte, wer war jetzt die Katze, und wer die Maus ?? Arantalwa wird als ehemaliger Zauberweber beschrieben, allerdings besitzt er keine magischen Sonderfertigkeiten oder auch nur die Talentstilsonderfertigkeit “Zauberweber”.