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Einstieg in Splittermond in 9 Schritten

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Vor 5 Jahren veröffentlichte der Uhrwerk-Verlag mit Splittermond ein eigenes Fantasy-System, das sich seitdem unter deutschen Pen & Paper-Fans großer Beliebtheit erfreut. Auf dem Kontinent Lorakis können die Spieler von düsteren Feenmärchen bis zu heiteren Südsee-Festen alle möglichen Abenteuer erleben. Trotz Insolvenz des Verlages wächst das Angebot weiter.

Inzwischen sind über 140 Artikel zu Splittermond erschienen. Das kann durchaus auf Neu- oder Quereinsteiger abschreckend wirken. Um euch den Einstieg zu erleichtern, möchte ich euch in diesem Artikel einige Tipps und Ideen zum Einstieg in das hellblaue System geben.

1. Reinschauen kostet nichts!

Das Grundregelwerk von Splittermond könnt ihr auf der Downloadseite des Systems kostenlos herunterladen. Es enthält eigentlich so gut wie alle wichtigen Regeln und Beschreibungen. Zusätzlich findet ihr hier auch eine Menge kostenloser Abenteuern und Karten. Wer das System einfach mal ausprobieren will, braucht also keinen Cent auszugeben, solange man eine gute Internetverbindung hat. Und wenn ihr diesen Artikel hier lesen könnt, gehe ich davon aus, dass das kein Problem für euch sein sollte.

2. Immer zur Stelle: Das Splittermond-Forum

Generell empfehle ich euch, in das Splittermond-Forum reinzuschauen. Hier könnt ihr einen guten Eindruck von den verschiedenen Themen, Ideen oder auch Problemen gewinnen, die euch bei Splittermond erwarten. Solltet ihr Fragen haben, findet ihr dort meistens gute Antworten. Die Entwickler beteiligen sich aktiv am Forum, beantworten gerne auch mal Fragen und sorgen dafür, dass eine angenehme Atmosphäre herrscht und niemand über die Stränge schlägt.

Darüber hinaus könnt ihr im Forum auch Forenspiele und verschiedene Fanprojekte entdecken. Eines der wichtigsten Projekte dürfte das Splitterwiki sein.

3. Alles auf einen Blick: Das Splitterwiki

Wenn euch ganz konkrete Punkte bei Splittermond interessieren, zum Beispiel welche Gottheiten man in Takasadu verehrt, dem ostasiatischen Setting von Lorakis, könnt ihr im Splitterwiki meistens eine Antwort finden. Hier findet ihr auch gute Übersichten über Hunderte von Meisterschaften, Zauber und Waffen des Systems. Allerdings sind nur die Regelanwendungen aus dem Grundregelwerk vollständig beschrieben. Auf Regelanwendungen aus den erweiterten Bänden wird nur verwiesen.

4. Rundum-sorglos-Paket: Die Einsteigerregeln

Ja, Splittermond ist ein System, in dem die Spieler inzwischen unzählige Optionen haben. Wenn ihr euch davon überwältigt fühlt, empfehle ich die Einsteigerregeln. Diese sind wesentlich schlanker als das Grundregelwerk. So fehlen einige der detailreicheren Mechaniken des Hauptspiels. Zum Beispiel kontinuierliche Aktionen, die unterbrochen werden können, und Erfolgsgrade, mit denen gemessen wird, wie erfolgreich eine Probe genau war.

Die Einstiegsregeln sind aber aufwärtskompatibel. Ihr könnt also bei Bedarf später euer Spiel auf die vollständigen Regeln upgraden oder euch gezielt die Sachen aus dem GRW herauspicken, die für eure Runde relevant sind.

5. Do-it-yourself: Systemanpassungen

Wie für alle Systeme gilt auch bei Splittermond, dass die Regeln, wie sie geschrieben stehen, nicht unbedingt in jeder Hinsicht für eure Gruppe passend sind. Das GRW selbst kommt mit einigen Vorschlägen für Systemanpassungen, durch die das Spiel entweder gefährlicher („Wer blutet, stirbt“) oder noch fantastischer wird („Magie ist überall“).

Haltet euch also nicht zurück, wenn ihr feststellt, dass eine bestimmte Sache für euch nicht rund läuft. Es gibt nur eine Sache, bei der ihr vorsichtig sein solltet: Die Tickleiste ist ein zentraler Bestandteil des Kampfsystems. Alle Waffen und Zauber sind mit Schaden und besonderen Merkmalen daran angepasst. Man kann leicht bestimmte Waffen oder Zauber stärker oder schwächer machen oder komplett neu erfinden und dann im Nachhinein anpassen. Ohne die Tickleiste habt ihr jedoch eine große Lücke im Regelsystem.

6. Splittermond Schritt für Schritt

Je nach Vorgehensweise eurer Charaktere oder Anzahl der Kampfteilnehmer kann ein Kampf in Splittermond recht lange dauern. Das gilt besonders, wenn ihr am Anfang immer wieder nachschlagen müsst, welche besonderen Auswirkungen bestimmte Manöver oder Zauber haben. Daher empfehle ich, nicht sofort beim ersten Kampf alle Regeln auf einmal anzuwenden.

Beginnt mit den Grundlagen: Wie würfelt man Initiative? Wie viele Zeiteinheiten kosten einfache Bewegungen und Angriffe mit verschiedenen Waffen? Wie funktionieren Nah- und Fernkampfangriffe? Ihr könnt Erfolgsgrade und Meisterschaftsmanöver fürs Erste weglassen und erst später einführen. Das Gleiche gilt für besondere Kampfbedingungen wie Überzahl, Lichtverhältnisse oder Kampfpositionen wie Liegend. Gegner sollten am Anfang auch relativ simpel vorgehen und erst nach und nach komplexer agieren. Ihr solltet auch am Anfang nicht mehr Gegner als die Anzahl der Spieler verwenden. Dadurch senkt ihr den Verwaltungsaufwand.

Ihr könnt Kämpfe am Anfang beschleunigen, indem ihr mit den Lebenspunkten der Gegner spielt. Namenlose Handlanger haben dann zum Beispiel nur eine von fünf möglichen Gesundheitsstufen oder geben sofort auf, nachdem sie verletzt wurden. Bossgegner hingegen können wesentlich mehr Lebenspunkte haben, als das Buch vorschlägt, benutzen aber dafür nicht alle ihre üblichen Verteidigungsmöglichkeiten wie die Aktive Abwehr.

7. Fallstricke bei Splittermond

Kein System ist perfekt, und auch Splittermond hat seine Schwächen. Zum Beispiel bietet das System relativ viele Möglichkeiten für die Spieler, sich abzusichern. Wer all seine Punkte in einen bestimmten Schwerpunkt versenkt, schafft entsprechende Herausforderungen mit Leichtigkeit, wenn nicht gerade außergewöhnliche Umstände herrschen. Außerdem ist es in Splittermond relativ leicht, mit Hilfe von angepasster Ausrüstung und den richtigen Attributen und Zaubern eine gute Verteidigung aufzubauen. Der Spielercharakter braucht gewöhnliche Angriffe dann kaum zu fürchten.

Auf der anderen Seite können Spieler ihre Charaktere auch so aufbauen, dass diese zum Kämpfen, Reisen oder für Ermittlungen gar nichts taugen und sich nicht sinnvoll im Spiel einbringen können. Das macht es für den Spielleiter schwierig, eine passende Herausforderung für die Gruppe zu finden, bei der sich jeder beteiligen kann.

Ich rate daher dringend, dass ihr euch am Anfang mit eurer Gruppe absprecht, wie kompetent oder inkompetent die Spielercharaktere in bestimmten Bereichen sein dürfen. Legt bei wichtigen Werten fest, wie hoch oder wie niedrig diese maximal sein dürfen. In einer Kampagne, bei der eine Burg gegen einen Orkschwarm beschützt werden muss, sollten vielleicht alle Charaktere mindestens mit einer Kampffertigkeit von 12 anfangen und andere relevante Fähigkeiten aufweisen. Anders ist hingegen es bei einer pazifistischen Schausteller-Gruppe, in der es mehr darum geht, mit wichtigen NSC zu verhandeln als sie zu bekämpfen. Hier reicht es, wenn nur der Schaukämpfer über einen ordentlichen Wert in Handgemenge verfügt. Kämpfe können dann nach ein paar Angriffen erzählerisch abgehandelt werden, sobald klar wird, welche Seite die Überhand hat.

8. Ein Wort zur Magie

In Splittermond kann jeder Charakter Magie erlernen, aber das bedeutet auch, dass die Wirkung der Zauber meist nicht so stark ist, wie man es aus anderen Systemen kennt. Anders als bei Dungeons & Dragons gibt es in Splittermond kaum Zauber, die ganze Fertigkeiten ersetzen. Selbst der beste Kampfzauberer in Splittermond kann sich nicht allein auf seine Magie verlassen, sondern braucht mindestens eine Kampffertigkeit. Denn es gibt keine Zaubertricks, mit denen man immer wieder kostenlos angreifen kann. Von einem Glaskanonen-Zauberer wie aus World of Warcraft rate ich ab, zumindest, wenn ihr nach den Originalregeln spielt. Doch wie schon oben erwähnt, könnt ihr entsprechende Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel die Einführung besonderer Ressourcen oder Meisterschaften, um das Wirken der Magie für spezialisierte Charaktere zu verändern.

9. Die wichtigsten Regelerweiterungen

Wie ich schon erwähnt habe, gibt es inzwischen Dutzende von Publikationen für Splittermond. Die meisten sind neue Abenteuer und Beschreibungen von Regionen, doch es sind auch einige Regelerweiterungen hinzugekommen.

Die wichtigste Regelerweiterung dürfte Die Magie sein: Hier findet ihr nicht nur über 200 neue Zauber, sondern auch viele neue Meisterschaften. Diese vertiefen zum einen schon existierende Rollen, wie zum Beispiel den Heiler oder den magischen Kämpfer. Zum anderen bauen sie bisher nur kurz angerissene Bereiche wie Nekromantie, Erschaffung von Artefakten oder Beschwörung von jenseitigen Wesen aus. Dazu kommen detaillierte Regeln für große Rituale, die als Story-Aufhänger dienen können, oder für magische Analysen, mit denen gefundene Artefakte oder magische Orte ausführlich erforscht werden können.

Wer statt neuer Zauber lieber neue Waffen, Pfeilarten oder trickreiche Gegenstände haben will, wird hingegen in Mondstahlklingen fündig. Hier wurden auch die Regeln für besondere Materialien eingeführt, mit denen man Gegenständen zusätzliche Eigenschaften verleihen kann.

Kämpfer zu Pferd, Straußenvogel oder Greifen, oder Tierführer, die ihren Gegnern Hunde, Katzen oder magische Koalas auf den Hals hetzen wollen, sollten sich Bestienmeister anschauen. In diesem dünnen Heftchen wird die Ressource Kreatur erheblich ausgebaut. Man findet für fast jede Aufgabe ein passendes Tierchen oder kann es sich notfalls mit dem Baukasten am Ende selbst zusammenbauen.

Speziell für die Spielleitung sind das Kreaturenbuch Bestien & Ungeheuer sowie Die Welt interessant. Falls ihr euch mehr für die übernatürlichen Wesenheiten der Fantasywelt interessiert, könnten auch Jenseits der Grenzen und Die Götter relevant werden.

Allein die Existenz dieser Regelerweiterungen bedeutet jedoch noch lange nicht, dass ihr sie unbedingt in eurer Gruppe benutzen müsst oder dürft. Die Inhalte dieser Bücher sind am Besten als Vorschläge von den Entwicklern zu verstehen. Lasst euch davon inspirieren, aber nicht versklaven. Sprecht euch in der Gruppe ab, welche Erweiterungen ihr benutzen wollt, und welche nicht. Denn letztendlich zerfällt der Splittermond für jede Gruppe anders.

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rillenmanni

Cool, SeldomFound! 🙂

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