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Interview mit dem Pro Indie Verlag

Lesezeit: 14 Minuten

Wir präsentieren euch unser zweites Interview (hier unser erstes Interview mit der Redaktion Phantastik), welches wir mit Carsten und Esther vom Rollenspiel-Verlag Pro Indie geführt haben. Viel Spaß damit!

Stellt euch doch mal vor und erzählt uns, wie ihr zum Rollenspiel gekommen seid.

Carsten: Wie bei vielen von uns ist das ziemlich lange her! Ich war als Jugendlicher Bogenschütze im Verein vor Ort, allein unter Erwachsenen. Eines Tages kam ein Gleichaltriger hinzu und das Thema Rollenspiel ins Gespräch. Ich dachte zuerst, dass er als Zweithobby beim Theater wäre, wurde aber schnell eines Besseren belehrt. Er war daran schuld, dass ich meine ersten PnP-Erfahrungen mit Warhammer Fantasy Roleplay gemacht habe, anstatt mit DSA – seine Mutter war Englischlehrerin und der Games Workshop in London eine bekannte Adresse.

Das Hobby Rollenspiel ist seitdem fester Bestandteil meines Lebens. In den 90ern fing ich auch mit dem Schreiben an, meist in Form von Artikeln und Fanwork-Abenteuern für Earthdawn. Anfang der 2000er bin ich bei RedBrick Limited als leitender Redakteur und Chefentwickler für die englischsprachige Ausgabe von Earthdawn eingestiegen. Seitdem habe ich an zahlreichen Veröffentlichungen mitgewirkt und betreibe inzwischen einen Kleinverlag mit den Labeln Pro Indie und Vagrant Workshop.

Esther: Auch ich bin wie so viele andere als Teenager zum Rollenspiel gekommen. Ein Klassenkamerad wusste, dass ich SciFi und Fantasy mochte und die Abenteuer-Spielbücher von Steve Jackson und Ian Livingstone begeistert durchgespielt hatte, und sprach mich auf Rollenspiel an. In seiner Gruppe stieg ich untypischerweise weder mit DSA noch mit Dungeons & Dragons ein, sondern zunächst mit Warhammer Fantasy RPG und später mit Chill – und wenn wir partout nicht in die richtige, ernsthafte Stimmung für Chill kommen wollten, was das eine oder andere Mal passierte, wurde eine Runde Paranoia eingeschoben.

Ab diesem Moment war ich dem Hobby verfallen, auch wenn mit dem Abitur und Studienbeginn meine Zeit in dieser Runde endete und ich ca. 5 Jahre lang Pen&Paper-Pause hatte. Aber dafür aber stieg ich ins begeistert ins LARP ein, auf das mich ein Kommilitone und guter Freund brachte und das ich lange betrieb, auch wenn ich jetzt leider schon seit Jahren auf keinem LARP-Con mehr war.

Als freiberufliche Konferenzdolmetscherin und Übersetzerin beschäftige ich mich größtenteils mit trockenen Themen wie Wirtschaft, Finanzen, Biotechnologie, Technik und dergleichen. Da ist es umso schöner, wenn ich gelegentlich das Hobby mit dem Beruf verknüpfen und Rollenspiel- oder sonstige Genre-bezogene Übersetzungen anfertigen kann. So stammte beispielsweise ein Viertel der deutschen Questtexte des ursprünglichen World of Warcraft aus meiner Feder (auch wenn davon schon lange nichts mehr im Spiel zu finden ist), und auch im Bereich Pen&Paper zeichne ich unter anderem verantwortlich für die Übersetzungen von Spielleiten, Barbaren und jetzt Itras By für Pro Indie.

 

Gebt uns doch mal einen kurzen Überblick über eure Rollenspiele. Gibt es bei der Auswahl eurer Systeme einen roten Faden, etwas, das diese Spiele miteinander verbindet?

Carsten: Inhaltlich weniger, die sind alle eigenständig. Gut, Earthdawn hatte natürlich einen größeren Einfluss auf Equinox, aber das kann jetzt nicht als roter Faden für das ganze Verlagsprogramm herhalten. Wir machen, was uns gefällt – Übersetzungen und Eigenentwicklungen. Das Programm ist wirklich bunt gemischt und deckt viele verschiedene Genres ab: Von den Vampiren in Vampire City über Cyberpunk in Der Sprawl bis hin zum Techno-Fantasy-Setting Equinox ist alles dabei. Wir haben insgesamt einen Hang zu den etwas abgedrehteren Ideen, so richtigen Mainstream haben wir eigentlich nicht. Wo sonst findet man Rollenspiele mit Pinguinen in der Hauptrolle? Oder ein Regelwerk, das sich beinahe ausschließlich mit Sex und Gewalt beschäftigt? Man könnte noch sagen, dass wir eher zu den Storygames tendieren, OSR-Titel haben wir zum Beispiel gar nicht. Spielleiterlose Spiele wie Fiasko oder Dark Places passen auch ganz gut zu uns.

Itras By wurde per Crowdfunding finanziert. Wie läuft die Planung und Erstellung so eines Crowdfundings? Weshalb habt ihr euch für Kickstarter entschieden? Welche Erfahrungen konntet ihr dabei sammeln?

Carsten: Itras By ist das zweite Crowdfunding für mich. Das erste habe ich in Zusammenarbeit mit dem Uhrwerk Verlag gemacht, da ging es um die Übersetzung von Der Sprawl. Ich habe mich lange nicht getraut, etwas in der Richtung zu machen, weil unsere Arbeit ausschließlich in der Freizeit abläuft – Deadlines und harte Verpflichtungen sind da eher ein Klotz am Bein. Ich gehöre zu den Leuten, die keine hohlen Versprechungen machen – und genau deswegen war ich immer sehr vorsichtig, was solche Finanzierungen angeht. Aber wenn man es gut durchplant und sich richtig vorbereitet, passt das ziemlich gut. Dort bin ich jetzt angekommen – und ich denke, dass es noch ein paar weitere Crowdfundings von uns geben wird. Es ist im Vorfeld und im Nachgang verdammt viel Arbeit, aber es lohnt sich – nicht zuletzt wegen der Unterstützer, die mitmachen und direkt Feedback geben. Das finde ich toll und motivierend.

Dass wir Kickstarter verwenden, liegt aber im Grunde nur daran, dass es die bekannteste Plattform für solche Dinge ist. FateToGo lief damals über StartNext, unsere englischsprachigen Equinox-Erweiterungen kontinuierlich über Patreon – jede Plattform hat so ihre Vor- und Nachteile.

Itras By scheint ein sehr ungewöhnliches Setting zu sein. Was macht Itras By besonders? Warum wolltet ihr es nach Deutschland holen?

Esther: Ich spreche Norwegisch und habe irgendwann vor einigen Jahren recherchiert, welche norwegischen Rollenspiele es eigentlich gibt. Dabei stieß ich neben Draug, das in einem Norwegen des 19. Jahrhunderts mit übernatürlichen Elementen spielt, eben auch auf Itras By. Dessen Setting einer Stadt der 1920er/1930er Jahre mit surrealistischem Gepräge klang sehr interessant, und so wollte ich es mir bei meinem nächsten Norwegenbesuch gerne zulegen. Nach langer vergeblicher Suche, als ich die Hoffnung eigentlich schon aufgegeben hatte, wurde ich auf ungewöhnlichem Weg doch noch fündig und tat meine Freude darüber im Neuerwerbungs-Thread des Tanelorn-Forums kund. Das wiederum führte zu Nachfragen darüber sowie der mehrfach ausgesprochenen Hoffnung seitens der User, ob ich das Spiel nicht vielleicht ins Deutsche übersetzen würde. Ich wiegelte ab, dass mich das durchaus reizen würde, aber dass ich ja eine reine Privatperson und in den rechtlichen und sonstigen Fragen eines solchen Unterfangens gar nicht bewandert sei. Und da kam dann Carsten ins Spiel, der den Thread verfolgte und sich spontan anbot, für Pro Indie mit dem norwegischen Autor Kontakt aufzunehmen und über eine deutsche Ausgabe zu verhandeln. Dabei stellte sich heraus, dass der Autor einer deutschen Veröffentlichung nicht nur sehr aufgeschlossen gegenüberstand, sondern auch eine von ihm selbst übersetzte englische Version von Itras By in der Schublade liegen hatte, die ebenfalls über Pro Indie veröffentlicht wurde. Auf Basis der englischen Ausgabe wurden letztes Jahr eine französische und eine katalanische Übersetzung herausgebracht, und die englische Version dient meines Wissens nach auch als Grundlage für eine derzeit in Arbeit befindliche Übersetzung ins Spanische.

In gewisser Weise kann ich es mir also auf die Fahnen schreiben, dass Itras By nicht nur jetzt nach Deutschland kommt, sondern auch, dass es über die skandinavischen Länder hinaus eine ganze Reihe von Liebhabern gefunden hat, und darauf bin ich schon ein bisschen stolz, muss ich sagen.

Itras By ist tatsächlich einigermaßen ungewöhnlich für Spieler, die sonst eher klassische Rollenspiele gewohnt sind: Zum einen kommen statt Würfeln zwei unterschiedliche Kartensets zum Einsatz, die bei Bedarf gezogen und gemeinsam interpretiert werden, und zum anderen ist das Setting auch nicht ganz alltäglich. Hierbei handelt es sich um eine Fantasy-Stadt mit dem Flair der 20er und 30er Jahre des 20. Jahrhunderts mit deutlichen surrealistischen Elementen, inspiriert von Filmen wie Dark City, Delicatessen und Stadt der Verlorenen Kinder oder Büchern wie China Miévilles Perdido Street Station. Das Besondere des Spiels ergibt sich aus der Kombination eben dieses unverbrauchten Settings, der extremen Regelleichtigkeit des Spielsystems sowie den durch die Karten ins Spiel gebrachten unerwarteten Elementen.

Esther, wie lief die Übersetzung? Welche Hürden waren besonders schwierig? Was muss eine gute Übersetzung liefern?

Esther: Im Vordergrund steht für mich bei jeder Übersetzung neben ihrer Korrektheit immer auch, dass sie sich flüssig liest und man ihr möglichst nicht anmerkt, dass es sich um eine Übersetzung handelt. Für Itras By habe ich dabei mit ca. 5 Jahren allerdings deutlich länger gebraucht, als ich das zu Beginn meiner Arbeit daran gedacht hatte. Dass es so lange dauerte, lag – neben der Tatsache, dass ich zu manchen Zeiten nur alle paar Wochen mal dazu kam, daran weiterzuarbeiten, und ich für Norwegisch eben doch deutlich länger brauche als für Englisch – vor allem daran, dass die englische Version keine reine Übersetzung war, sondern gewissermaßen ein Itras By 1.5, in dem der Autor zahlreiche Änderungen untergebracht hatte. Manche Abschnitte waren mehr oder weniger stark überarbeitet, andere komplett herausgestrichen, wieder andere hingegen neu hinzugefügt worden. Manches war nicht mehr am alten Ort, sondern fand sich an anderer Stelle im Buch wieder, und teilweise hatte sich die Struktur des Textes deutlich geändert.

Also übersetzte ich zwar grundsätzlich aus dem Norwegischen, musste aber ständig abgleichen, ob sich nicht im Englischen doch etwas geändert hatte und wenn ja, was. Die fehlenden norwegischen Abschnitte übersetzte ich trotzdem mit, weil ich sie teilweise wirklich schön und passend fand und es bedauerte, dass sie im Englischen fehlten; für die neuen englischen Abschnitte hatte ich natürlich kein norwegisches Original, sondern die kamen dann eben doch direkt aus dem Englischen.

Eine weitere Hürde, wenn auch eine sehr schöne und spannende, war die Übersetzung der sprechenden Namen in Itras By. Das Setting lebt von einer Mischung aus skandinavischen, englischen und teilweise auch deutschen Eigennamen, und während manche davon problemlos stehenbleiben konnten und in dieser Form sogar besser passten, hatten andere in übersetzter Form eine stärkere Wirkung. Welche Namen ich übersetzen und welche ich stehenlassen würde, ergab sich beinahe von selbst, aber bei denen, die ich übersetzen wollte, war teilweise einiges an Hirnschmalz und Brainstorming mit den Freundinnen aus einer meiner Runden vonnöten. Hier ging es beispielsweise um die deutschen Namen der Stadtteile, bei denen ich gerne wollte, dass sie so klingen, als könnte auch ein echter Stadtteil in einer deutschen Stadt so heißen, oder um das Filmstudio der Stadt, dessen Name im Original ‘Babelsberg’ lautet, was mir aber zu dicht am real existierenden, modernen Studio Babelsberg in Berlin war. Der Spitzname eines bestimmten NSCs, eines Mannes mit dem Kopf eines Moschusochsen, stellte sich ebenfalls als ziemlich knifflig heraus, und es dauerte auch etwas, eine passende deutsche Entsprechung für eine Zeitung zu finden, deren Name im Original an den des größten norwegischen Boulevardblattes angelehnt ist, was für den deutschen Leser natürlich nicht erkennbar gewesen wäre.

Itras By nutzt Karten, um Spielsituationen zu klären, aber auch sie zu inspirieren. Wie genau funktioniert das?

Esther: Bei Itras By werden zwei unterschiedliche Kartensätze benutzt, die Entscheidungs- und die Zufallskarten. Die Entscheidungskarten treten an die Stelle der Würfel und bestimmen in Situationen, in denen etwas auf dem Spiel steht, ob und wie die geplante Aktion gelingt. Dabei sagen die Karten nicht einfach nur „Ja“ oder „Nein“, sondern haben in den allermeisten Fällen eine Zusatzauswirkung, wie zum Beispiel „Dir gelingt das, was du tun wolltest, aber es hat ganz unerwartete Konsequenzen“ oder „Der Konflikt eskaliert“.

Die Zufallskarten wiederum sind Karten, die das surrealistische Gepräge des Settings unterstreichen sollen und von denen jeder Spieler einmal pro Session auf Wunsch eine ziehen darf. Viele Zufallskarten haben vergleichsweise kleine Auswirkungen auf das Spiel, zum Beispiel „der Rest der Szene wird als Stummfilm ausgespielt“ oder „auf irgendeine Weise hat die Macht der Liebe Einfluss auf die Szene“, aber es gibt auch Zufallskarten, die das Potenzial haben, das Spiel ziemlich durcheinanderzuwirbeln. So gibt es beispielsweise die Karte „Ein Gerücht macht die Runde“. Angefangen bei dem Spieler, der die Karte gezogen hat, geht hier die Stille Post reihum, und bei jeder Station wird das weitergegebene Gerücht aufgebauscht und größer. Sobald alle einmal an der Reihe waren, spricht der Kartenzieher das Endergebnis laut aus, und dieses Endergebnis wird als Fakt in die Geschichte aufgenommen. Auch andere schräge Dinge können durch Zufallskarten ausgelöst werden, so zum Beispiel, dass für den Rest der Szene Spieler die Charaktere untereinander tauschen und dergleichen.

Was unterscheidet Der Sprawl von anderen Cyberpunk-Spielen wie z. B. Shadowrun, Cyberpunk 2020 oder Interface Zero?

Carsten: Es gibt zwei wesentliche Unterschiede: Zum einen gibt es keine vordefinierte Spielwelt, und zum anderen ist das Spielkonzept etwas fokussierter.

Die Regeln sind darauf ausgelegt, die Visionen der Cyberpunk-Literatur aus den 80ern abzubilden, und vermitteln ein entsprechendes Spielgefühl. Das Buch enthält ein ganzes Kapitel darüber, wie man den Sprawl an andere Cyberpunk-Settings anpassen kann – es gibt ja einen ganzen Haufen moderner Cyberpunk-Romane. Das kann man nutzen und jede Welt in diesem Genre bespielen, natürlich auch das Setting von Cyberpunk 2020 oder Shadowrun. Für letzteres gibt es schon passende Charakterbücher als Fanwork im Internet.

Lange Rede, kurzer Sinn: Die Spielwelt wird vor und während dem Spiel gemeinschaftlich erstellt. Das hört sich nach viel Arbeit an, ist es aber eigentlich nicht. Jeder assoziiert das Genre „Cyberpunk“ mit unterschiedlichen Aspekten, die man unter einen Hut bekommen will. Dabei geht es um verschiedenste Dinge, z. B. die allgemeine technologische Entwicklung, den Ort, an dem sich der Sprawl befindet, politische Hintergründe – eben alles, was benötigt wird, um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Das ist kreativ und macht Spaß – und sorgt nicht zuletzt dafür, dass sich alle Mitspieler der Runde gleichermaßen in das gemeinsame Setting einbringen können. Über die einzelnen Spielercharaktere hinaus werden auch noch die Gegenspieler konzipiert – die wichtigsten Konzerne des Spiels. Das Ganze wird dann noch miteinander verwoben: Verbindungen, Motivationen, Schulden und andere Komplikationen geben dem Spiel direkt zu Beginn einen Schubs in die richtige Richtung. Die gemeinsame Spielwelt entwickelt sich während der Missionen laufend weiter und gewinnt an Tiefe.

Der Sprawl ist missionsbasiert, d. h. der Spielverlauf ist darauf ausgelegt, dass die Spieler Missionen spielen. Das tun sie in anderen Cyberpunk-Rollenspielen auch, allerdings läuft das dort meist frei und ungeregelt ab – was oftmals dazu führt, dass sich die Spieler in überlange Planungs-Sessions verstricken und der Spielfluss ins Stocken gerät. Das gibt es bei Der Sprawl nicht. Eine Mission im Sprawl besteht aus vier Phasen, die nacheinander durchlaufen werden. Jede Phase beeinflusst dabei das weitere Spielgeschehen. Zuerst nehmen die Spieler den Auftrag an. Dabei erhalten sie eventuell Informationen und Ausrüstung und verhandeln über die Bezahlung. Danach erledigen sie ihre Beinarbeit, das heißt, sie befragen ihre Kontakte und erspielen sich Informations- und Ausrüstungspunkte. Wenn sie sich grundlegend geeinigt haben, wie sie vorgehen wollen, geht der Spaß los, und die Mission wird durchgeführt, bevor sie am Ende die Bezahlung einstreichen.

Trotz dieses „Korsetts“ ist die Spielweise sehr offen – vor allem für den Spielleiter, der nicht den ganzen Handlungsablauf im Voraus planen muss. Er legt ein paar Fakten zur Mission fest, und der Rest entwickelt sich dann am Spieltisch. So kann man auch die gleichen Missionstypen öfter spielen, und es kommt immer wieder eine andere Geschichte dabei heraus. Das reduziert die Vorbereitungszeit für den SL drastisch, und er (oder sie) kann das Abenteuer selbst miterleben und sich überraschen lassen.

Wie funktioniert ein spielleiterloses System wie Fiasko? Welche Mechaniken unterstützen das SL-lose Spiel?

Esther: Üblicherweise sind spielleiterlose Systeme straffer aufgebaut als Rollenspiele mit Spielleiter. Dabei konzentriert sich in den allermeisten Fällen jede Szene reihum auf einen anderen Spieler, wobei der Spotlight-Spieler für gewöhnlich bestimmen darf, wer außer seinem Charakter noch alles in der Szene anwesend sein soll. Dabei haben manche Systeme eine genau festgelegte Anzahl an Szenen, während andere diese Zahl offen lassen und andere Bedingungen für das Spielende vorgeben, wie zum Beispiel, dass jeder Charakter eine bestimmte Anzahl von Fragen für sich beantwortet hat oder dergleichen.

Die Geschichte wird hier von allen Spielern gemeinsam entwickelt, und alle sind gleichberechtigt aufgefordert, ihre kreativen Ideen in das Spiel einzubringen.

Carsten: In Vampire City und Western City wird es beispielsweise so gemacht: Jeder Spieler erhält eine Handvoll Spielsteine, die er einsetzen muss, um sich die Erzählrechte zu sichern oder um Fakten in der Spielwelt zu schaffen. Alle ausgegebenen Spielsteine wandern in einen Pott in der Tischmitte und werden erst wieder verteilt, wenn alle Mitspieler ihre Steine ausgegeben haben. Diese einfache Mechanik sorgt dafür, dass jeder am Tisch am Spiel beteiligt bleibt und die Geschichte vorangetrieben wird.

Esther: Oft wird bei spielleiterlosen Systemen gar nicht oder zumindest deutlich weniger gewürfelt als bei klassischen Rollenspielen, sondern die Konfliktresolution erfolgt auf andere Art und Weise. Love in the Time of Seið und Archipelago beispielsweise verwenden genau dieselben Entscheidungskarten, wie Itras By sie auch nutzt, während bei Fiasko im Spiel selbst gar nicht gewürfelt wird, sondern die Gruppe darüber entscheidet, ob eine Szene für den jeweiligen Spotlight-Spieler gut oder schlecht ausgegangen ist bzw. ausgehen soll.

Ich persönlich spiele neben ‚echten‘ spielleiterlosen Systemen wie Fiasko auch gerne spielleiterlose Runden ohne offizielles System. In den spielleiterlosen Oneshot-Dramarunden unserer nur aus Spielerinnen bestehenden ‚Hühnerrunde‘ einigen wir uns gemeinsam darauf, welche Charaktere in den jeweiligen Szenen anwesend sein sollen und verwenden zur Bestimmung des Erfolgs von Aktionen ebenfalls die Entscheidungskarten aus Itras By. In unserer Monsterjäger-Poolgruppe, die wir üblicherweise mit wechselndem Spielleiter und mit Fate Core als System spielen, gab es auch schon etliche Runden ohne Spielleiter, in denen wir die Geschichte gemeinsam vorangetrieben haben und immer dann, wenn es etwas zu würfeln gab, die ganz normalen Fate Core-Werte unserer Charaktere verwendeten bzw. für die NSCs spontan passende Werte festlegten.

Was unterscheidet Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden vom klassischen Earthdawn?

Carsten: Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden ist ein regelleichtes Erzählspiel, während das klassische Earthdawn als traditionelles Rollenspiel mit entsprechend umfangreichem Regelwerk daherkommt. Wir haben es damals entwickelt, um Earthdawn einer anderen Zielgruppe zugänglich zu machen – nämlich genau den Leuten, denen die klassischen Earthdawn-Regeln zu kompliziert sind.

Das Buch deckt aber so gut wie alle Bereiche der Welt ab, so dass es als schnelle Alternative herhalten kann. Auch hier benötigt der Spielleiter kaum Vorbereitung – er kann sich ganz auf die Handlung konzentrieren und schnell ein Spiel auf die Beine stellen. Das ist natürlich ideal für One-Shots oder Conventions, oder eben auch dafür, spontan eine Runde Earthdawn zu leiten. Die Charakterentwicklung ist dem klassischen Spiel sehr ähnlich, so dass man auch ganze Kampagnen mit dem System spielen kann.

Inhaltlich wird oft moniert, dass es nur sehr eine allgemeine Einführung zur eigentlichen Spielwelt enthält und auf die vorhandene Literatur verweist. Das ist natürlich Absicht – denn all dieses Material gibt es ja schon in mehrfacher Ausführung gedruckt und digital. Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden ist keine eigene Spiellinie, es ist eine Ergänzung zu den bestehenden. Wer mag, kann den Hintergrund nach Belieben vertiefen, die Regeln sind mit allen bisherigen Erscheinungen kompatibel. Man kann aber auch genauso gut darauf verzichten und erstmal mit dem vorhandenen Material losspielen – dem Spielspaß wird das keinen Abbruch tun.

Wir spielen das System schon seit einigen Jahren auf unseren jährlichen Treffen, die nicht unschuldig daran waren, dass es das Spiel überhaupt gibt. Unsere Vergangenheit mit der Classic und Third Edition haben dann möglich gemacht, dass wir das Spiel auch unter Lizenz veröffentlichen durften.

Mit Equinox habt ihr ein Science-Fiction-Setting im Programm. Was macht dieses Setting besonders? Warum tun sich Science-Fiction-Settings in Deutschland gegenüber klassischer Fantasy so schwer?

Carsten: Ich habe mich nie getraut, Equinox als Science Fiction zu betiteln. Future Fantasy passt da schon eher. Das Grundthema des Spiels ist Rebellion – wobei es sich bei den Protagonisten um ausgestoßene Mystiker handelt, die sich einem übermächtigen Regime entgegenstellen. Wir haben versucht, westliche Fantasy futuristisch zu verpacken. Bei der Entwicklung des Settings wollten wir es aber nicht bei „Fantasy im Weltall“ belassen, das wäre uns zu einfach gewesen. Die zugrundeliegende Welt ist mit ihren Verschwörungen und Beziehungen um einiges komplexer und bietet viel Raum für eigene Ideen. Das war auch der Kerngedanke des Setting-Handbuchs: Es ist voller Anreize für den Leser, etwas daraus zu machen. Wir wollten keine tausendseitige Beschreibung, die alles bis ins kleinste Detail vorgibt, sondern vielmehr ein Gerüst, das dem Spielleiter eine Spielwiese bereitet, auf der er sich austoben kann. Das ist uns scheinbar ganz gut gelungen, aber natürlich auch nicht jedermanns Sache.

Dass sich Science Fiction gegenüber klassischer Fantasy so schwer tut, ist aber nicht nur in Deutschland so. Das liegt einfach am Thema: Klassische Fantasy versteht so gut wie jeder auf Anhieb, Science Fiction ist fast immer viel komplexer, weil die technologische Entwicklung eine starke Rolle spielt. Das fängt schon mit der Frage an, wie die Menschen in der Zukunft leben bzw. wie sich die Welt bis dahin entwickelt hat. Bei klassischer Fantasy dreht sich die Entwicklung zurück, das macht vieles einfacher. Bei Equinox haben wir versucht, in dieser Hinsicht einen Spagat hinzubekommen und den Spielern einiges abzunehmen, indem wir die Ausgangssituation des Spiels vereinfacht haben: Gesetzlose Gegend, mystische Kräfte, Gut gegen Böse, und so weiter. Dadurch wird die Einstiegshürde (hoffentlich) etwas gesenkt, aber von der klassischen Fantasy ist man natürlich trotzdem noch meilenweit entfernt.

Welche Projekte zeichnen sich bei euch kurz- oder mittelfristig ab? Wie geht es mit den Bestehenden weiter?

Carsten: Als Kleinverlag haben wir keine richtigen Serien, die fortlaufend mit Zusatzmaterial versorgt werden. Unsere größten Spiele bekommen den einen oder anderen Band spendiert, und das reicht meist auch aus. So haben wir für Der Sprawl demnächst ein Missionsbuch anzubieten und in vermutlich nicht allzu weiter Zukunft noch ein Shadowrunartiges Setting. Bei Equinox haben wir für die englischsprachige Ausgabe derzeit tatsächlich noch drei Bände in Vorbereitung. Für Itras By wird es wahrscheinlich auch noch einen Abenteuerband geben, an der Stelle planen wir aber noch.

Ansonsten arbeiten wir an einer Übersetzung von Conspire, einem Erzählspiel, in dem Geschichten durch gegenseitige Beeinflussung und Manipulation entstehen. Jede Spielsitzung ist eine Verschwörung: Eine Geschichte darüber, wie das Weltgeschehen durch einige ausgewählten Individuen beeinflusst wird. Für das Buch planen wir auch ein Crowdfunding.

Mit Die Stunde der Wahrheit haben wir noch ein Rollenspiel für genau zwei Spieler in Arbeit. Es handelt sich um eine Übersetzung des Rollenspiels A Single Moment von Tobie Abad. In diesem Spiel dreht sich alles um ein Duell zwischen den beiden Spielern – in jeder Szene wird ein Stück des Hintergrunds entdeckt, der rote Faden, der schließlich in diesem schicksalhaften Moment endet. Einer der beiden Hauptdarsteller wird es nicht überleben. Die Übersetzung ist noch im Gange.

Auf der englischsprachigen Seite arbeiten wir an Nightrising, einem etwas größeren Projekt für unsere Verhältnisse. In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von Rebellen in einer zerrissenen Fantasywelt. Sie sind mystisch begabte Abenteurer, allesamt Teil eines losen Bündnisses von Aufwieglern, welche für die niederen Völker die einzige Hoffnung auf Erlösung aus ihrer Unterdrückung durch die Drachenherrscher sein könnten. Sie dienen dabei – ähnlich wie ein Kult – einer höheren Macht, die ihnen auch ihre Kräfte verleiht. Ihr Ziel ist es, ihre Anhängerschar zu vergrößern und eine Rebellion in Gang zu setzen. Die Frage, ob sie dabei für etwas Gutes stehen oder nicht, bleibt dabei offen: In den Augen des Imperiums sind sie die eigentlichen Bösewichte – zu Recht oder nicht, bleibt den Spielern überlassen. Leider musste das Projekt in diesem Jahr etwas zurückstecken.

 

PnPnews bedankt sich herzlich für die Beantwortung unserer Fragen! Wen sollen wir als nächstes interviewen? Schreibt’s in die Kommenare!

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