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Rezension: Mens sana – FHTAGN-Abenteuer auf Rhodos

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Mens sana ist lateinisch und lässt sich mit „ein gesunder Geist“ übersetzen. Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft e.V. ist Herausgeber des FHTAGN-Szenarios selben Namens, die Autorin ist Julia Knobloch. Julia Knobloch wirkte auch an der Übersetzung für das Abenteuer Amnesie mit, das PnPnews bereits rezensierte. Gedanken zum Szenario und zu vorher erfolgten Spieltests schrieb Julia auf ihrem Blog. Uns wurde freundlicherweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt – dieses habe ich mir zu Gemüte geführt. Falls ihr mehr über FHTAGN, das hauseigene Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, erfahren möchtet: auch FHTAGN wurde bereits im letzten Jahr bei PnPnews rezensiert.

Mens sana spielt im Jahre 1480 auf der Mittelmeerinsel Rhodos, genauer im neuen Hospital der Johanniter. Die Festung der Kreuzritter wird von einer gewaltigen Streitmacht, bestehend aus 70.000 Osmanen, belagert. Die gerade mal 7.000 Kämpfer mit 600 Ordensrittern sind also von der Welt abgeschnitten. Dies bildet die Ausgangssituation des Abenteuerszenarios Mens sana, das sich selbst als Kammerspiel auf Rhodos bezeichnet. So heißt es auf dem Rückentext:

Mens sana ist ein Kammerspiel in einer belagerten Stadt und gibt den Spielerinnen die Gelegenheit zu ausgiebigem Charakterspiel und dem Ausloten der eigenen Handlungsweisen inmitten moralischer Konflikte.

Rückentext des FHTAGN Szenarios Mens Sana

Der innere Konflikt und Handlungsrahmen

„Mens sana in corpore sano“ heißt es in den Schriften Juvenals. Dieses Zitat prägt auch die erste Seite des Szenarios. Körper und Geist der Charaktere spielen nämlich auch hier eine entscheidende Rolle. Eine Rezension zu einem Abenteuer ist natürlich eine Gratwanderung in dem Sinne, nicht zu viel vom Handlungsrahmen zu verraten. Daher halte ich mich bewusst daran, keine Schlüsseldetails aufzudecken und eher Aspekte zu beschreiben. Ich spoilere euch vermutlich nichts, wenn ich folgende Textstelle aus der Einleitung zum Abenteuer zitiere. Immerhin sollte FHTAGN-Spielerinnen der cthuloide Hintergrund des Spiels auch kein Geheimnis sein:

Schauplatz ist die Mittelmeerinsel Rhodos im Jahre 1480 zur Zeit der Kreuzritter. Die Charaktere befinden sich inmitten der Wirren eines Großangriffs durch die türkische Seestreitmacht von Mehmed II. und werden zu Beginn des Szenarios schwer verletzt. Körperlich und geistig bis an die Grenzen gebracht, gerät für die Charaktere ins Wanken, wer nun wirklich Freund und Feind ist und im drohenden Kampf um Rhodos warten nicht nur Schrecken von dieser Welt auf sie.

FHTAGN Szenario Mens Sana

Fünf vorgefertigte Charaktere, drei männliche und zwei weibliche, werden dem Szenario mitgeliefert. Für diese ist das Abenteuer auch geschrieben – denn jeder Charakter hat auch mit dem Hospital verknüpfte Nebenhandlungen. Falls Spielerinnen eigene Charaktere einbringen, ist daher empfohlen, ausreichende Verknüpfungen mit dem Hospital anzulegen. Ebenfalls wird beschrieben, wie sich der Johanniter-Orden (oder andere Ritterorden) oder das FHTAGN-Netzwerk als Kampagne im Mittelalter genutzt werden könnten.

Zu den gegebenen Optionen im Abenteuer

Aus meiner Sicht stellt das Szenario aber klar, für folgende Annahmen optimiert zu sein. Daher bewerte ich es auch hauptsächlich für diesen gesteckten Rahmen. Alles andere wäre nicht fair, da für alles andere kreative Zusatzleistungen der Spielleitung notwendig wären, die das Abenteuer in der vorliegenden Form nicht bietet. Im Fazit beschreibe ich, wie die im Szenario beschriebenen optionalen Verwendungswege in die Bewertung einfließen.

  • Die Spielerinnen übernehmen alle einen der vorgefertigten Charaktere.
  • Es sind mindestens 3 Spielerinnen und die Empfehlungen für weniger als 5 Spielerinnen werden eingehalten.
  • Das Szenario ist als One-Shot mit einer Spieldauer von 3 bis 4 Stunden ausgelegt.
  • Die inneren, äußeren und zwischenmenschlichen Konflikte der Charaktere nehmen einen großen Teil der Spielhandlung ein.
  • Historische Fakten sind größtenteils einbezogen, teilweise jedoch mit Anpassungen. Dies geschah jedoch stets für einen spielbaren Ablauf des Szenarios im Rahmen der künstlerischen Freiheit.

Fokus auf die Spielerinnen bietet Chancen und Risiken

Räumlich findet das Abenteuer im neuen Hospital der Johanniter statt. Nicht alle Charaktere sind Mitglieder des Ordens, dennoch befinden sich gerade alle schwer verletzt im Krankensaal wieder. Das Szenario selbst findet zwar nur auf beengtem Raum und in einem eng angesetzten Zeitrahmen statt, dennoch findet kein Railroading statt. Wie so oft in einem Lovecraft-Szenario geht es hier nicht ganz mit rechten Dingen zu. Das Szenario ist jedoch nicht nur darauf ausgelegt, dass sich die Charaktere trotz schwersten Verletzungen aus den Betten hieven und den Vorgängen nachgehen.

Jedem der Charaktere sind auch Nebenhandlungen und dazu passende mögliche Szenen zugewiesen. Dabei gibt es keine mandatorischen Szenen, die Spielleiterin muss die Übersicht behalten, was passieren soll, wann es geschehen sollte und wie es sich am besten in das Charakterspiel einbinden lässt. Dies sorgt aus meiner Sicht dafür, dass dieses Abenteuer eine für einen One-Shot ungewöhnlich hohe Vorbereitung benötigt.

Dadurch fühlt sich das Szenario sich wie eine kleine Mini-Sandbox an. Mitgegeben werden vier mögliche Enden, jedoch kann man davon ausgehen, dass Spielerinnen auch auf andere Ergebnisse kommen könnten. Das Szenario lebt jedoch davon, dass die Spielerinnen etwas riskieren und auch Charakterspiel betreiben – meiner Meinung nach geht sehr viel verloren, wenn dieses nicht stattfindet. Das passt scheinbar auch zu den Erfahrungen der Autorin aus ihren Spieltests.

Zu verwaltende Spannung und Regeln zu Verletzungen

Da viel Charakterspiel vorkommen sollte, muss man jedoch auch aufpassen, dass dieses nicht den Rahmen sprengt. Dies fällt erneut auf den notwendigen Überblick der Spielleitung über das gesamte Szenario zurück. Wer kennt es nicht, dass stundenlang zwei Spielerinnen dem Charakterspiel frönen? Schnell wären die 3 bis 4 Stunden für den One-Shot verbraucht.

Rhodos wird jedoch belagert und es laufen in dem Hospital auch einige Nichtspielercharaktere herum. Diese finden zusammen mit passenden Szenen immer wieder Verwendung, um das Ganze wieder anzuheizen. Dann gibt es noch die Verletzungen der Charaktere – mit eigenen Regeln dazu, wie diese sich niederschlagen. Diese können sogar bis zur Ohnmacht führen.

Letztlich lässt sich das Szenario aus meiner Sicht so beschreiben: Die Spielleitung nimmt die Rolle einer Moderation und Spannungsverwaltung ein, wahrscheinlich nichts Unübliches – aus meiner Sicht ist dieses Abenteuer jedoch nur für etwas erfahrenere Spielleitungen geeignet, da sonst viel verloren gehen könnte. Sehr gut gefällt mir dabei, dass die Spielleitung die Kontrolle darüber hat, wie lange das Spotlight auf einer Szene, einer Aktion oder einem nächtlichen Ausflug liegt. Durch wütende Belagerungen, besorgte Ordensbrüder oder schmerzende Verletzungen zwingt es einen vielleicht doch wieder ins Bett. Auch Halluzinationen durch Medikamente oder Schmerzen können dabei Spannung erzeugen.

Bewertung

Mens sana von Julia Knobloch ist definitiv ein spannendes Szenario mit vielen Möglichkeiten. Für ein One-Shot-Abenteuer benötigt es jedoch aus meiner Sicht ausgesprochen viel Recherche, auch was das außergewöhnlichere Setting und die Schaffung eines fundierten Überblicks anbelangt. Mit den zur Verfügung gestellten Mitteln und Wegen bietet das Abenteuer jedoch mehr als genug Möglichkeiten, um einen spannenden Abend zu gestalten.

Natürlich ist nicht zu erwarten, dass ein Rollenspielszenario einen vollen Überblick über die geschichtlichen Aspekte an sich gibt. Auch kostenlose das Begleitmaterial zum Szenario gibt da natürlich nicht den völligen Einblick. Ich persönlich hätte mir zum Beispiel gewünscht, dass der Feind ein wenig näher beschrieben wird, der die Johanniter belagert. Ein möglicher Gedanke, der vielleicht sogar für das Szenario und lovecraftesker Fantasy sehr gut funktioniert, könnte das Bild des äußeren, unbekannten Feindes vor den Mauern sein.

Stimmige Zeichnungen, angemessene Optik

Die Zeichnungen im Werk selbst passen stimmig zu Szenario und bieten auch eine cthuloide Atmosphäre. Das gedruckte Abenteuer besticht jedoch durch Charakter und merklicher Hingabe der Mitwirkenden – definitiv erscheint das Werk von Fans des Fachs in angemessener Optik erschaffen worden zu sein. Persönlich stört mich die goldfarbene Farbe etwas, diese findet häufig auch in Hintergründen Verwendung. Sie strengt leider meine Augen beim Lesen etwas an.

Die grundlegende Idee für das Szenario finde ich jedoch super, nur die Auflösung dessen, was dort passiert, spricht mich nur begrenzt an. Ich möchte jedoch nicht spoilern, weshalb das so ist. Ich drücke es nur so aus: Etwas aus den Geschichten von H.P. Lovecraft wird hier auf eine Art wiederverwendet, die ich aus diesen nicht kenne. Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Autorin etwas aus Lovecrafts Feder in ihre Idee hineinpressen möchte – dabei lebt für mich Lovecraft von der Mysteriösität des Unbekannten. Eine so explizite Auflösung hätte selbst für Spielleiterinnen aus meiner Sicht nicht sein müssen, damit die Autorin ihre Idee hätte umsetzen können.

Optionale Regeln erhöhen den Aufwand

Die optionalen Verwendungsregeln sind alle zwar ganz nett, jedoch bringt jede davon eine Sache mit sich: Die Spielleitung hat noch mehr Aufwand bei der Vorbereitung und die Spannung bzw. das Charakterspiel muss aufrecht erhalten werden – die Verwendung von eigenen Charakteren oder Ähnlichem kann aus meiner Sicht nur für etwas Längerfristiges als nur einen One-Shot wirklich Sinn machen.

Die Kombination aus erfahrenerer Spielleitung und charakterspiel-begeisterten Spielerinnen holt aus diesem One-Shot-Szenario das meiste heraus. Alles andere wird möglicherweise etwas unbefriedigend enden. Dies hat dieses erfrischend andere Szenario jedoch nicht verdient, also investiert ruhig etwas Vorbereitung für das Leiten und für das Finden geeigneter Spielerinnen.

Persönliches Fazit

Gutes muss reifen, und so ist es meiner Meinung nach mit diesem Abenteuer. Plant genug Vorbereitung ein, verschafft euch als Spielleitung genug Überblick über die Geschehnisse, die Atmosphäre, die Charaktere und die möglichen Abenteuerabläufe. Gebt euren Spielerinnen genug Zeit, sich ihren Charakter durchzulesen und zu verstehen, wer dieser ist. Nehmt euch alle genug Zeit, das Abenteuer zu spielen – am besten stressfrei und erholt. Stellt euch auch eher darauf ein, dass die drei bis vier Stunden angegebene Spielzeit nicht ausreichen, wenn ihr auf Atmosphäre spielt.

Damit gebe ich euch meine volle Spielempfehlung, denn dann werdet ihr einen spannenden, atmosphärischen One-Shot gemeinsam genießen können. Das Abenteuer kann seine Stärken nämlich vor allem in Atmosphäre ausspielen – das reine Abenteuerskript und die Auflösung des Ganzen wird sonst möglicherweise nur mit Abzügen zufriedenstellen.

Korrekturhinweis (13.07.2020): In der ersten Version des Artikels war Julia Knobloch als Autorin des Abenteuers Amnesie bezeichnet worden, richtig ist jedoch: das FHTAGN-Abenteuer Amnesie wurde von Volker Rattel und Julia Knobloch übersetzt und bearbeitet. Ammesie ist im Original von Matt Cowens.

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Bild

Mens Sana (Mittelalter Szenario - ES 3)

12,95 €
7.5

Idee

8.0/10

Umsetzung

7.5/10

Gestaltung

7.0/10

Pros

  • Kreatives Setting
  • Spannende Charaktere
  • Offenheit der Szenenwahl

Cons

  • Vorbereitungslastig
  • Spielerabhängig
  • Auflösung des Szenarios
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JaneDoe

Nur eine kleine Richtigstellung: Das Szenario Amnesie stammt von Matt Cowens und wurde vom FHTAGN Team lediglich übersetzt und leicht bearbeitet.

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