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Heroen-Rollenspiel: Verlagsfreies Pen & Paper Rollenspiel

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Bereits Anfang Juni ist das Heroen-Rollenspiel erschienen. Ein verlagsfreies Rollenspiel aus der Feder von Markus und Sandra Gerwinski, dessen Entwicklung bereits im November im Tanelorn begann. Wir haben für euch einen Blick in das Regelwerk geworfen und berichten euch, was euch erwartet und worauf ihr euch freuen dürft.

Die Autoren

Vor allem Markus Gerwinski ist als Autor auch im Bereich des Pen & Paper Rollenspiels nicht gänzlich unbekannt. Als Fantasy-Autor zeichnet er sich unter anderem für die Falkenflug-Trilogie verantwortlich. Im Rollenspielbereich findet sich dazu ein Abenteuer mit dem Titel Maskenball aus dem Jahre 2018, welches als Universalabenteuer für ein beliebiges Mittelalter-Fantasy-Setting geschrieben ist. Werte für das Heroen-Rollenspiel sind jedoch bereits enthalten.

Das aktuelle Regelwerk ist in Zusammenarbeit mit seiner Frau Sandra Gerwinski entstanden. Sie besitzt als Autorin keine Vorerfahrung. Auch beim Heroen-Rollenspiel betätigt sie sich vorrangig mit ihrer Expertise als Geschichtslehrerin.

Worum geht es im Heroen-Rollenspiel?

Im Heroen-Rollenspiel betretet ihr die Welt von Dragoma. Ein Fantasy-Setting mit starken Anlehnungen an das frühe Mittelalter. Ihr übernehmt die Rolle eines sogenannten Heroen, der Spielleiter übernimmt die Welt um euch herum. Alles in allem eine recht klassische Aufstellung für ein Pen & Paper Rollenspiel. Aber das ist natürlich noch nicht alles was es dazu zu sagen gibt:

Die Welt

Salgour

Dragoma ist das Kaiserreich um das sich das Heroen-Rollenspiel dreht, aber das ist natürlich noch viel zu weit gefasst. Dragoma besteht aus mehreren Reichen, die jeweils ein unterschiedliches Flair aufweisen. Die empfohlene Einsteigerregion ist Salgour. Im Regelwerk erhaltet ihr auf knapp 20 Seiten einen Überblick über die Region. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf der Religion und den Göttern des Reiches. Aber auch der Gesellschaftsstruktur ist ein ausführlicher Abschnitt gewidmet. Hier bekommt ihr einen guten Eindruck davon, wie das Leben im zentralen Reich des Landes funktioniert. Deutlich spürbar sind hier auch die Anlehnungen an das reale Mittelalter, selbstverständlich ergänzt durch fantastische Aspekte wie die Arkana. Verdrängt von den meisten Menschen sammeln sich hier Fabelwesen und ähnliches. Sie haben eine eigene Herrschaftsstruktur mit einem Erzmagus an der Spitze, der jedoch immer noch dem Kaiser des Reiches untersteht.

Insgesamt kommt in Salgour gut der Flair des Britanniens aus der Artussage rüber. Was mich zu einem durchaus hilfreichen Punkt in den Länderbeschreibungen bringt. Am Anfang jeder Beschreibung gibt es einen kurzen Kasten. Hier findet ihr eine Angabe zum Flair des Reiches. Außerdem aufgeführt sind die gesprochenen Sprachen und die Bezeichnungen für die Bewohner des Landes, sowie typische Namen. Dazu gibt es eine Angabe in Form eines Punktesystems, die Aufschluss darüber gibt wie typisch Magie in diesem Reich ist. Salgour weist hier einen Wert von zwei von fünf möglichen Punkten auf. Ein Punkt bedeutet dabei, dass Magie ein Phänomen ist, von dem man höchstens mal gehört hat. Bei vollen fünf Punkten ist Magie dagegen allgegenwärtig. Die zwei Punkte bei Salgour bedeuten also, dass Magie der Bevölkerung durchaus bekannt ist, jedoch weitestgehend gemieden wird.

Die anderen Reiche

Etwas weniger ausführlich fallen die Beschreibungen der anderen Reiche des Heroen-Rollenspiels aus. Die Unerforschten Gebiete mitgerechnet stehen damit sieben weitere Reiche zur Verfügung. Jedes mit eigenem Flair, das euch hilft die vorhandenen Beschreibungen passend zu ergänzen. Damit ist es gut möglich die eigene Spielwelt mit Leben zu füllen. Auch die Anzahl der vorgegebenen Namen ist hier eher gering gehalten, gibt jedoch in Verbindung mit den historischen Vorbildern eine gute Übersicht, wie die Namensgebung in dem entsprechenden Landstrich aussieht.

Eine schöne Beigabe ist die Tabelle am Ende des Kapitels, in der die wichtigsten Infos noch einmal zusammengefasst sind. Hier findet ihr noch einmal in Kurzform die Länder mit ihren wichtigsten Attributen. Außerdem Götter, Drachen, Riesen und Urmächte, die auf verschiedene Arten und Weisen die übernatürlichen Wesen der Welt darstellen. Sie alle sind Teil der Schöpfungsgeschichte der Welt und werden in unterschiedlichem Ausmaß in den Reichen verehrt und angebetet.

Das Spielsystem

Das Spielsystem des Heroen-Rollenspiels verwendet ein Poolsystem aus 6-seitigen Würfeln. Dabei stehen jedem Charakter Fertigkeiten, Kenntnisse und Attribute zur Verfügung, sowie ggf. Zauberkräfte und Ressourcen. Das Charakterblatt ist dabei außerordentlich kompakt und passt vollständig auf eine DIN A4 Seite und auch die Charaktererschaffung ist recht simpel gehalten. Laut den Autoren dauert es gerade einmal eine Viertelstunde einen Charakter zu erstellen, wenn man das Konzept bereits im Kopf hat.

Proben

Im normalen Spielverlauf gibt es zwei Arten von Proben. Den Erfolgswurf und den summierten Wurf. Der Erfolgswurf ist dabei eine Probe auf ein Attribut gegen eine Fertigkeit. Das heißt, ihr erhaltet Würfel in Höhe eures Wertes in dieser Fertigkeit und euer Attribut gibt an welche Ergebnisse ein Erfolg sind. Bei einem Attribut mit dem Wert 3, wären also die Werte 1-3 Erfolge. Dieser Erfolgswurf kann natürlich auch vergleichend gegen einen anderen Charakter abgelegt werden. Hinzu kommen mögliche Modifikationen, die entweder eure Erfolgschancen verbessern oder verschlechtern können. Dementsprechend verändern Modifikationen ab wann ihr einen Erfolg erzielt. Als kleine Extraregel dürfen außerdem Würfel die eine 1 zeigen erneut gewürfelt werden und ermöglichen euch somit das Erzielen zusätzlicher Erfolge.

Beim summierten Wurf dagegen würfelt ihr direkt auf ein Attribut. Dazu nehmt ihr so viele Würfel wie euer Wert in dem Attribut beträgt und addiert schlicht die Augenzahlen. Auch dies kann eine vergleichende Probe sein, oder aber ihr müsst einem vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf erreichen.

Kampf im Heroen-Rollenspiel

Das Kampfsystem ist unterteilt in Nah- und Fernkampf. Für den Nahkampf gibt es dabei gerade einmal knapp 2 Seiten, was für ein sehr einfaches System spricht. Abgehandelt wird das Ganze genau wie normale Proben über einen Erfolgswurf auf eine passende Kampffertigkeit. In diesem Fall liegt es in der Natur der Sache, dass es sich um eine vergleichende Probe handelt. Wird dabei gegen mehrere Gegner gekämpft, müssen die Erfolge auf die Gegner aufgeteilt werden. Damit wird eine solche Situation gefährlicher, ist aber mit einem guten Wurf oder für einen fähigen Kämpfer durchaus zu meistern.

Der Fernkampf ist dagegen etwas komplizierter, wenn auch nicht wesentlich. Auch hier verwendet man das bekannte Probensystem. Allerdings kommen einige Zusatzregeln zum Tragen, die sich damit beschäftigen, wie eine solche Probe bei einem Schuss ins Kampfgetümmel abgehandelt wird. Außerdem natürlich auch Regeln zu Zielgrößen, sowie Entfernungen.

Alles in allem macht das Kampfsystem jedoch einen sehr simplen und kompakten Kampfeindruck. Laut Aussage des Autors sind hiermit auch in der Praxis spannende und actionreiche Kämpfe möglich ohne das Spiel allzu sehr zu verlangsamen. Auf den folgenden Seiten finden sich dafür auch noch Regeln zu einzelnen Waffen, Parierwaffen und besonderen Kampfsituationen. Diese spielen im Kampf aber natürlich immer erst dann eine Rolle, wenn eine solche Situation eintritt und werden entsprechend nicht dauerhaft benötigt.

Magie

Etwas komplexer werden dann naturgemäß die Regeln zur Magie, weshalb es hier auch nur einen kurzen Überblick über die wichtigsten Mechaniken geben wird. Grundsätzlich hat das System feststehende Zauberformeln, die ein Charakter erlernen kann. Diese können auf zwei Arten gewirkt werden. Zum einen sicher, was bedeutet man zahlt die vollen Kosten, dafür gelingt der Zauber auf jeden Fall. Nur wenn ihr die riskante Variante wählt, müsst ihr auf den Zauber würfeln und er kann misslingen. Dafür spart ihr eure Kraft und könnt möglicherweise mehr Zauber wirken. Das Attribut gegen welches ihr Würfeln müsst ist dabei abhängig vom Zauber.

Die zweite große Mechanik, die euch zur Verfügung steht, ist die freie Magie. Der Name ist dabei etwas trügerisch, denn vollständig freie zauberische Wirkungen stehen euch damit nicht zur Verfügung. Allerdings erlangt ihr aus der Charaktererschaffung und euren Zaubern Quellen für eure Magie. Diese sind unterteilt in Haupt- und Nebenquellen. Zauber besitzen jeweils zwei dieser Quellen. Sofern ihr nun einen Zauber habt, der eine eurer Hauptquellen, oder zwei Nebenquellen enthält, könnt ihr ihn auch dann anwenden, wenn ihr ihn eigentlich nicht beherrscht. In der Praxis ist das natürlich etwas schwieriger als einfach einen eurer bekannten Zauber anzuwenden und dementsprechend auch mit höherem Risiko verbunden.

Der STOP-Befehl

Eine Besonderheit des Regelwerks, die mit Sicherheit auch auf Werke wie Roll Inclusive zurückgeführt werden kann, ist der STOP-Befehl. Dieser ermöglicht es jedem Spieler aus Situationen zu entkommen, in denen er sich unwohl fühlt. Daraufhin kann die Situation in einer Diskussion besprochen werden. Gegebenenfalls kann man sich danach als Spieler aus der Situation zurückziehen und lediglich als Zuschauer teilnehmen. So kann man Trigger umgehen und ein harmonisches Miteinander gewährleisten.

Zusatzmaterial für das Heroen-Rollenspiel

Abgesehen von den reinen Regeln enthält das Heroen-Rollenspiel natürlich auch noch einige andere Dinge. So findet ihr im Buch das obligatorische Kapitel zum Thema Spielleiten, das gerade Anfängern nützliche Tipps an die Hand gibt. Darüber hinaus gibt es eine Menge Tabellen und Anhänge. Am Ende jedes Kapitel bekommt ihr noch einmal eine kurze Übersicht über die Regeln. Ohne das Kapitel gelesen zu haben mögen diese etwas verwirrend sein. Als Kurzübersicht über das Gelesene und zum schnellen Nachschlagen sind sie allerdings sehr hilfreich.

Darüber hinaus besteht das Regelwerk zu mehr als 50% aus Anhängen. Hier findet ihr noch einmal jede Menge Tabellen und weitere Anhänge. Ein paar vorgefertigte Charaktere, sowohl zum Einsatz als Spielercharakter, aber auch für den Spielleiter als NPC, machen den Anfang. Was danach folgt sind noch einmal ausführliche Beschreibungen aller Fertigkeiten. Außerdem eine Übersicht darüber, wie man bestimmte Situationen im Rollenspiel behandeln soll. Auch hier findet ihr zum Teil wieder Tabellen als übersichtliche Zusammenfassung des jeweiligen Anhangs sowie eine Übersicht über die vorhandenen Waffen. Außerdem die Zauberformeln, die euch im System zur Verfügung stehen.

Der letzte Teil ist noch einmal ein Abenteuer. Auf dem Weg zur Stadt Gronefurt muss dabei ein Fluss überquert werden, der jedoch bereits durch andauernden Regen stark angeschwollen ist. Obwohl die Überfahrt schwierig sein wird, fährt noch ein Fährboot, in das sich die Spielercharaktere gemeinsam quetschen müssen. Gedacht ist dieses Abenteuer vor allem als Gruppenzusammenführung und soll Spotlight-Momente für eine Vielzahl von Charakteren bieten, sodass hier alle Spieler auf ihre Kosten kommen.

Weitere Bücher für das Heroen-Rollenspiel

Eine Besonderheit, die schon in der Entwicklungsphase immer wieder betont wurde, bezieht sich auch auf weiteres Material zum Heroen-Rollenspiel. Es soll keine weiteren Ausbauregeln geben, ohne die das Spielen weiterer Abenteuer nicht möglich ist. Eventuelle Erweiterungen für das Rollenspiel werden also eher Quellenbücher, oder eben Abenteuerbände.

Schlusswort

Mit dem Heroen-Rollenspiel haben Markus und Sandra Gerwinski ein Rollenspiel herausgebracht, das sich irgendwo zwischen Historie und Mythologie bewegt. Kaufen könnt ihr das Buch zum Preis von 60 €. Ein stolzer Preis, der jedoch darin begründet ist, dass es sich um ein Print on Demand Werk handelt. Möglicherweise haben einige von euch ja auch bereits zugeschlagen, immerhin wurde die Entwicklung bereits seit längerem im Tanelorn begleitet. Solltet ihr also schon eine Runde gespielt haben, berichtet uns doch gerne von euren Erfahrungen. Hat euch das Heroen-Rollenspiel gefallen? Welche Momente sind euch besonders im Gedächtnis geblieben? Schreibt es uns doch in die Kommentare.

Transparenz-Hinweis im Sinne der redaktionellen Richtlinien: Eine Vorabversion des Regelwerks zum Heroen-Rollenspiel wurde uns von Markus und Sandra Gerwinski zur Verfügung gestellt.

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Alissa

Hi!
Ich kenne die Autoren persönlich und unsere Testrunde Heroen läuft nun seit gut 3 Jahren! Das zeigt, wie viel Spaß ich und meine (unparteiische) Mitstreiterin mit Sandra und Markus beim Spielen haben (wens interessiert: Markus ist unser Spielleiter, Sandra spielt einen SC). Ich finde, ganz objektiv betrachtet, dieses Regelwerk sehr anfängerfreundlich und ausgeglichen. Sich in die Welt eimzufinden mit den Verschieden sozialen-und religiösen Aspekten kann zwar eine Weile dauern, aber mir hat es total in den Fingern gejuckt mehr zu erfahren (wär ganz gut für eine Zauberpriesterin).
Im letzten Jahr habe auch schon dank HEROEN meine Prämiere als SL feiern können, mit kompletten PnP Neulingen. Bisher war das Feedback durchweg positiv. Die Erstellung der Charaktäre hat mich ca 20 min gebraucht, als ich Übung hatte, geht also echt fix.
In Kombination mit dem Kaufabenteuer, welches im Artikel mitbeschrieben ist, kann eine schöne Runde auch weniger erfahrenen SL’s also durchaus gelingen!
Ich empfehle HEROEN von ganzem Herzen jedem, der Lust hat sich mal wieder so richtig in einer Mittelalterwelt zu verlieren und sich in Dragoma und seine Geheimnisse zu verlieben!

Jan

Ich habe als Mitspieler vor paar Monaten an meiner ersten Runde von Heroen angefangen.
Ich war und bin noch PnP neuling aber ich hatte keine Probleme beim Erstellen eines Charakters oder beim Spielen.
Es ist ein wirklich gelungenes Regelwerk. Sehr einsteigerfreundlich, nicht zu kompliziert und trotzdem hat es eine gute Tiefe.
Alles in allem ist meine Meinung das es sehr gut ist und man es mal ausprobieren sollte.

Alina

Hey
Ich hab auch mit Heroen meine ersten Spielererfahrungrn gemacht und hatte überhaupt keine Probleme mich zurecht zu finden.
Wir spielen jetzt schon seit ein paar Jahren Heroen und die Welt bietet einem alles was man sich wünscht. Wir sind über auf dem Schiff über das Meer gereist, zu Pferd haben wir weite Strecken auf dem Land zurück gelegt und haben Berge erklommen.
Durch die Vielfallt an Wesen gibt es unglaublich verrückte, spannende und lustige Situationen ( Ich als Gestaltwandlerin, die versucht hat ihre Freund in zu töten).
Die Kämpfe sind jedes mal Nervenaufreibend und unglaublich spannend, vorallem weil man nie weiß wie die Würfel fallen.
Nach jeder Runde freu ich mich auf die Erfahrungspunkte um meinen Charakter weiterzuentwickeln.

Es ist ein tolles und gelungenes Spiel und ich freu mich immer auf jede Runde. 🙂

Alissa

Schlittenfahren! Aber ohne Carico. Der macht den Trollen Angst… 😂

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