PnPnews.de
Neuigkeiten aus der Welt der Pen & Paper Rollenspiele

Preview: Cyberpunk Red Jumpstart Kit

0

Der vierte Corporate War ist vorbei. Rote Himmel sind ein gängiges Echo des Krieges. Zwei Jahre währte der heftige, von Nuklearwaffen dominierte Kampf um Macht und Ressourcen. Selbst ein volles Jahrzehnt nach Kriegsende ist das Leben in Night City noch alles andere als schön. Willkommen in der Welt von Cyberpunk Red! Der Cyberpunk Red Jumpstart Kit von R. Talsorian Games ist nun verfügbar. Ich habe ihn mal überflogen und möchte euch ein erstes Preview geben. Die groben Einzelheiten zum Inhalt hatten wir euch im Juni bereits vorgestellt. Einen ersten Ausblick gab es bereits im März.

PDFs angeschaut

Würfel gab es leider nicht digital bei DriveThruRPG für den Preis von 15 $ dazu. Alle anderen Inhalte der physischen Box sind jedoch auch als PDF enthalten. Noch einmal aufgelistet sind das:

  • Cyberpunk Red Jumpstart Kit – Rule Book: 45 Seiten
    Regeln, wie man die beigefügten Charakterbögen liest und wie man seinen Charakter mit Leben füllt.
  • Cyberpunk Red Jumpstart Kit – World Book: 53 Seiten
    Weltbeschreibung, Spielleiterhinweise und 1 Abenteuer wie auch 3 als News gestaltete Kurzszenarien.
  • Sechs vorgefertigte Charaktere mit kurzer halbseitiger Vorstellung des Charakters.
  • Ein zweiseitiger Referenzbogen für die Regeln und Charaktere des Jumpstart Kits. Diesen gibt es auch noch einmal als vierseitige Variante im Hochformat.
  • Vier A3-Battlemaps für den Einsatz im Spiel: Eine Straßenkreuzung, eine Wüstenstraße, eine Konzernetage und ein Billiardpub. Merkürdigerweise fehlt eine Karte für das Abenteuer aus dem Beispielsszenario.
  • Ein Bogen mit Papieraufstellern für Bastelfreunde. Leider mit der schwarz auf schwarzen Farbgestaltung nicht leicht differenzierbar.

Insgesamt dominiert ein eher schlichtes, einfaches Design in Rot, Weiß und Grau. Der Umgang mit Bildern ist stets dezent und minimalistisch. Selten dienen sie wirklich einer Illustration. Diese Wahl der Gestaltung soll wohl das Flair und die Atmosphäre von Cyberpunk einfangen. Auch die Texte über die Welthintergründe lesen sich stets wie die Zusammenfassung einer durch Kriege und Wirtschaftskatastrophen ausgelösten großen Depression, die vor allem auch die Leute in Night City betrifft – trotz der Bemühungen des Wiederaufbaus.

Der Schnellstarter ist hierbei jedoch nicht großartig anders gestaltet als frühere Cyberpunk-Regelwerke auch. Es ist also ein Wiedererkennungseffekt vorhanden.

Das Regelbuch

Das Regelbuch zum Jumpstart beinhaltet sieben Kapitel. Zuerst gibt es eine kurze Einleitung in das Setting von Cyberpunk, über das man im Weltenbuch jedoch noch mehr lesen kann. Interessant an diesem Abschnitt aus diesem Buch ist jedoch die Erklärung der historischen Situation zur Entsstehungszeit von Cyberpunk und wieso das Setting damals aus Meinung des Autoren einen etwas visionären Charakter beinhaltete. Soweit inhaltlich erst einmal eine gute Einleitung. Etwas aufgestoßen ist mir jedoch die Seite zum Streetslang auf der letzten Seite des Kapitels: Boyfriend als Output und Girlfriend als Input? Stuffit als Slang für Sex haben? – Braucht es wirklich irgendwelche Streetslangwörter in diesem Spiel und waren das jetzt wichtige Vokabeln, die ich brauche um Cyberpunk Red zu spielen? Ich weiß ja nicht. Da finde ich die Erklärungen was ein Gyro, ein Netrun oder ein Ronin ist, schon relevanter.

Layoutmäßig war mein erster Eindruck jedoch eher „Was ist das denn?!“ Nach einer Gewöhnungsphase kam ich jedoch damit klar. Etwas misslungen finde ich den recht unscharfen schwarzen Schriftsatz am Bildschirm dennoch zu lesen.

Auf Kapitel 2 und 3 möchte ich mit den Beispielcharakteren eingehen. Kapitel 4 beschreibt das Thema Cybernetics, vielen vielleicht eher als Cyberware ein Begriff. Für den Schnellstarter relevante Cybergliedmaßen, Cyberwaffen oder optimierte Augen sind hier samt Regeln beschrieben.

Auch das Symptom der Cyberpsychose ist hier beschrieben. Dabei handelt es sich um eine traumatische Krankheit, unter der man leiden kann, wenn man zu sehr oder gegen den eigenen Willen vercybert ist. Da die daran Erkrankten oft psychotisch und gewalttätig werden, gibt es polizeiliche Sondereinheiten, die gegen diese vorgehen. Das könnte manchen vielleicht aus dem Trailer zu Cyberpunk 2077 bekannt vorkommen. Etwas ungünstig platziert fand ich das Kapitel schon. Ohne dass man bisher eine einzige Regel des Spiels bisher gelesen hat, werden dort Regeln für die einzelnen Cybertechnologien mitgegeben. Aus meiner Sicht gibt es keinen Grund, warum man das Kapitel nicht einfach eins nach hinten hätte schieben können.

Wie wird gespielt?

Kapitel 5, 6 und 7 sind in allgemeine Regeln, Netrunner-Regeln und Kampfregeln unterteilt. Alle drei Kapitel sind sehr tabellenlastig und im Prinzip ist die Regelgrundlage immer die gleiche. Man würfelt für fast alles, was der Charakter tut, einen W10 + Attribut + Fertigkeit + Modifikator. Der Mindestwurf ist dabei entweder fix, wird vom Spielleiter festgelegt, oder wird durch eine aktive Gegenprobe ermittelt, beispielsweise, wenn der Gegner dem Schuss ausweichen möchte. (Das können übrigens nur Übercharaktere mit sehr hohen Reflexen).

Dazu gibt es je nach Situation Modifikatoren auf Würfe oder der Schwierigkeitswert wird durch eine Tabelle bestimmt. So wird zum Beispiel der Tabelle aus Waffe und Entfernung entnommen, wie schwer der Schuss wird. Beim Würfeln gilt eine 1 als kritischer Misserfolg und eine 10 als kritischer Erfolg. Diese scheinen allerdings anders als in anderen Rollenspielen keinen so dramaturgisch eingreifenden Effekt zu haben. Bei Fertigkeitswürfen wird unterschieden, ob man die Fertigkeit beherrscht oder nicht. In zweiteren Fall kann die Bildung des Charakters helfen.

Welt der Tabellen

Noch etwas tabellenlastiger wird es im Kapitel zu den Netrunnern. Leider in einer schon fast diffusen, dem Layout geschuldeten Art und Weise. Insgesamt ist das Regelgrundgerüst jedoch nicht anders als zuvor beschrieben. Je nach Programm bekommt man für gewisse Aktionen Boni oder kann mit einem Programm nur eine bestimmte Sache ausführen. Zusätzlich gibt es natürlich Kämpfe gegen andere Programme oder auch gegen Black ICE. Je nach Bedarf kann man sein eigenes Black ICE in den Angriff schicken, oder aber ein anderes passendes Attack Program.

Zu den Kampfregeln habe ich eigentlich schon fast alles gesagt. Zumindest was das Schießen anbelangt. Wie bei Cyberpunk üblich, verursachen Waffen einen sehr breit gestreuten Schaden von sehr wenig bis sehr viel. Mit 10 bis 50 Hit Points steigt man ins Spiel ein. Auf der Hälfe der Hit Points gilt man als verwundet. Eine schwere Pistole verursacht beispielsweise 3W6 Schaden. Rüstung zieht man vom Schaden ab. Wer keine Hit Points mehr hat, ist weder automatisch tot noch automatisch ausgeschaltet. Solange man die Todesrettungswürfe schafft, kann man handeln. Bei Misserfolg beißt man jedoch ins Gras. Die Rettungswürfe werden natürlich immer schwieriger, eine Abwärtsspirale eben.

Gestalte dein Leben

In Kapitel 2 und 3 beschäftigt man sich mit den Edgerunnern, den Spielercharaktern. Neun Rollen gibt es, von denen im Schnellstarter jedoch nur sechs mit einem Charakter besetzt sind. Der Charakterbogen ist grafisch gut erklärt, was mir ebenfalls gut gefallen hat. Spätestens da gab es in dem zweiten Kapitel bereits eine erste Überraschung für mich: Der Lifepath des Charakters wird erwähnt. Tatsächlich wird im dritten Kapitel beschrieben, wie man sich seinen eigenen Charakterhintergrund für seinen vorgefertigten Charakter auswürfelt. Ein Detail, das mir sehr gefällt, auch wenn ich bezweifle, dass es für ein kurzes Ausprobieren des Schnellstarters irgendeine Relevanz hat, ob ich gerade meinem besten Freund hinterhertrauere.

Es kommt aber natürlich auch darauf an, wie ausgiebig und mit wie viel Rollenspiel man das Ganze betreiben will. Überall im Schnellstarter ist eigentlich präsent, dass persönliche Geschichten und Dramen dem Spiel erst eine Würze geben sollen. Aus dieser Sicht ist mitgegebenes Drama natürlich umso besser.

Regeltechnisch kann man auch noch Einfluss nehmen, denn die Charaktere haben keine festen Startwerte. Hier erhält man auch einen Ausblick darauf, dass das fertige Regelbuch drei Generierungsmethoden für die Stats haben wird. Im Jumpstart Kit wird jedoch die sogenannte Streetrat-Methode benutzt, in der man einen Array an Statistiken auswählt.

Ansonsten werden Attribute und Fertigkeiten erläutert. Ein Beispiel für einen Lifepath soll noch einmal verdeutlichen, was dies für den Spieler heißt. Aus meiner Sicht machen Kapitel 2 und 3 für neue Spieler des Spiels vieles richtig. Auch der Ausblick, dass der Lifepath im letztendlichen Regelwerk viel ausführlicher wird, gefällt mir.

Hintergrund zur Welt und Szenarien

Dem Welthintergrund selbst im zweiten Buch des Cyberpunk Red Jumpstart Kit möchte ich gar nicht so viel hinzufügen. Zunächst wird ein Aufriss über die Welt von Cyberpunk gegeben, die einen gewissen globalen Handlungsrahmen darstellt.

Amerika ist keine Supermacht mehr und eine große Depression liegt über den fragmentierten Staat. Anderen Staaten auf der Welt geht es auch nicht viel besser, bedingt durch den vierten Krieg der Megakonzerne gegeneinander. Aus meiner Sicht ist das genug Hintegrund, um etwas Atmosphäre und allgemeine Stimmung einzusaugen. Dabei hilft dann im zweiten Kapitel die Timeline. Etwas ungünstig fand ich hier, dass man der Timeline selbst nicht direkt entnehmen kann, dass Cyberpunk Red im Jahre 2045 spielt. Nur im anderen Buch wurde es einmal kurz erwähnt. Erst als ich diese Erkenntnis hatte, ergaben viele Dinge im Hintergrund und in den Erläuterungen einen Sinn.

Daraufhin wird Night City beschrieben, das sich von einer nuklearen Bombe erholt und im Wiederaufbau befindet. Jedoch ohne den hoffnungsvollen, geschwungenen, optimistischen Ton, den man erwarten könnte. Night City ist der Beschreibung nach ein trostloser Ort. Allerdings ist es auch die Heimat vieler Menschen, die doch irgendwo ihre Träume und Hoffnungen noch nicht ganz begraben haben. Zusätzlich folgt ein Kapitel mit alltäglichen Dingen: Was isst du? Was trägst du? Mit wem telefonierst du? Was macht ein Edgerunner so den lieben, langen Tag? Womit fährt man herum? Wo geht man lieber nicht hin?

Für mich eigentlich ein Kapitel, das sich ganz angenehm lesen lässt, aber wenige Überraschungen bereithält. Cyberpunk ist eben Cyberpunk und das Setting ist halt gesetzt und mir wahrscheinlich bereits gut bekannt.

Abenteuer und Spielleitung

Darauf folgt ein Kapitel mit Ratschlägen und Hilfestellungen für Spielleiter. Diese sind alle recht allgemein gehalten und sind aus meiner Sicht für Menschen geschrieben, die bereits wissen, was als Spielleiter ungefähr auf sie zu kommt. Jemand, der noch nie ein Spiel geleitet hat, wird mit diesen Hinweisen leider etwas weniger anfangen. Ambitionierten Menschen, die sofort die große intrigante Superverschwörungskampagne erwarten oder leiten (leiden) wollen, wird dort vor allem der Rat gegeben: Keep it street level.

Das halte ich beim Thema Cyberpunk auch für wichtig. Doch ist das der Ratschlag, den ein Schnellstarter braucht? Aus meiner Sicht nimmt sich hier der Autor und das Jumpstart Kit den Anspruch heraus, für eine längere Kampagne ausgelegt zu sein.

Mitgeliefert wird ein Einsteigerszenario für die vorgefertigten Charaktere, das in drei Teile auf fünf Seiten aufgeteilt ist. Zusätzlich werden drei weitere Screamsheets mitgeliefert, die ein Kurzabenteuer auf einer Seite vorstellen. Aus meiner Sicht lässt sich damit keine weitreichende Kampagne darstellen, in der der Lifepath (siehe oben) oder das Street Level verlassen wird. Letztendlich muss der Spielleiter danach in die Trickkiste greifen, will man danach weiterspielen. Doch dafür fehlen z. B. Regeln für Encounterzusammenstellung. Somit braucht es schon einen etwas erfahreneren Spielleiter. Die Spieler können unter seiner Anleitung allerdings chon Neueinsteiger sein.

Fazit

Insgesamt erscheinen mir die Regeln für einen Jumpstart Kit angemessen, wenn auch für völlige Einsteiger vielleicht etwas konfus zu lesen. Auch die Referenzblätter machen dabei den gleichen Eindruck. Ich kann mir vorstellen, dass besser jemand mit wenigstens etwas Rollenspielerfahrung die Leitung übernehmen sollte. Auch die kurzen Abenteuer geben mir eher den Eindruck, dass das Jumpstart Kit sich eher nicht an Rollenspieleinsteiger richtet. Vielmehr scheint er an Veteranen gerichtet, die etwas Neues ausprobieren wollen. Gut gefällt mir, dass man auf die vorgefertigen Charaktere noch ein wenig Einfluss nehmen kann. Das halte ich für Schnellstarter eher ungewöhnlich.

Neu ist hierbei jedoch relativ, die Regeln sind schlüssig und erscheinen angemessen. Vom ersten Eindruck her könnten Kämpfe jedoch Gefahr laufen, etwas langwierig zu und unspannend zu werden, gerade wenn die Charaktere durch hohe Body-Werte viele Lebenspunkte besitzen. Dazu tragen fast alle vorgefertigten Charaktere ziemlich schwere Rüstung und das Startabenteuer wird aus meiner Sicht nicht genug Kämpfe enthalten, um den Spielern hier wirklich eine Herausforderung zu bieten. Ob das für ein Cyberpunk Red Jumpstart Kit nötig gewesen wäre, sei dahin gestellt.

Den Preis für 15 $ finde ich okay und der Schnellstarter weckt in mir schon gewisses Interesse. Den Preis von 30 $, die das Produkt wohl normalerweise kostet, würde ich dafür allerdings nicht ausgeben.

Cyberpunk Red Jumpstart Kit

15 $
6.9

Layout

5.0/10

System

6.5/10

Setting

9.0/10

Preis/Leistung

7.0/10

Pros

  • Lifepath-Optionen
  • Ausblicke auf das Gesamtregelwerk
  • Typisches Cyberpunkflair
  • Atmosphäre der großen Depression

Cons

  • Kämpfe können sich ziehen
  • Nicht für komplette Einsteigergruppen
  • Nur 8 Seiten Szenarien
  • Szenarien erfordern kreativen SL
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Kommentare
Inline Feedbacks
View all comments
PnPnews.de
0
Wir freuen uns auf deine Meinung!x