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„Ramble on“ – Pathfinder 2e im Spieltest

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Letztes Mal habe ich meine Meinung über die zweite Edition des beliebten D&D-Spinoffs mit euch geteilt. Doch Theorie und Praxis sind zwei unterschiedliche Dinge und ich denke, es ist angemessen, wenn ich auch meine praktischen Erfahrungen mit Pathfinder 2e teile.

Letzten Monat fand in Essen die Was ’ne Con geworden ist statt. Ich war als Spielleiter vor Ort und leitete eine insgesamt siebenstündige Runde Pathfinder 2e. Das Abenteuer war selbstgeschrieben und für vorgefertigte Abenteurer auf Level 5 gedacht. Insgesamt haben 5 Spieler an der Runde teilgenommen. Somit habe ich durchaus einen großen Teil des Regelwerkes testen können: Die Encounter-Regeln, höherstufige Charaktere, fünf unterschiedliche Klassen, magische Items und Regeln für soziale Interaktionen.

Abenteuer entwickeln für Pathfinder 2e

Die Idee für dieses Abenteuer stammte von meinem Bruder. Die Spielercharaktere erhalten den Auftrag, eine Gruppe von Sklavenhändlern zu überfallen und die Gefangen zu befreien. Als Auftraggeber dafür bietet sich eine der publizierten Organisationen von Pathfinder 2e an, die Bellflower Tiller. Ähnlich wie die Underground Railroad unterstützt diese Organisation die Flucht und Sicherheit von Sklaven.

Als Sklavenhändler suchte ich mir eine Gruppe von 18 Hobgoblins plus General aus. Diese kriegerischen Wesen zeichnen sich durch ihre Disziplin und Gnadenlosigkeit aus und besitzen die Besonderheit, dass sie besser geschützt sind, wenn sie in Formationen kämpfen. Als Twist fügte ich dieser Gruppe noch eine Medusa hinzu. Mit dieser konnte ich den relativ unauffälligen Transport der Sklaven als Steinstatuen erklären und hatte gleichzeitig eine besondere Herausforderung für die Gruppe in der Hand. Nach einiger Überlegung fügte ich noch einen Kundschafter-Trupp aus fortgeschrittenen Hobgoblin-Schützen, einem kleinen Windelementar und einem Winterwolf hinzu.

Planen nach Budget

Die Werte für diese Wesen stammten aus dem Bestiary und der offiziellen Webseite Archives of Nethys von Paizo. Pathfinder 2e verfügt dabei über ein relativ einfaches System, um den Herausforderungsgrad eines Kampfes zu messen. Monster verfügen wie die Spielercharaktere über einen Level. Je nachdem, wie viele Level das Monster über oder unter der Abenteurer-Gruppe ist, gibt es eine Anzahl an Erfahrungspunkten. Die Summe dieser Erfahrungspunkte, das EP-Budget, verrät dann den Schwierigkeitsgrad. So wäre ein Hobgoblin als Level-1-Monster für eine Gruppe auf Level 5 nur 10 EP wert und damit noch nicht mal eine triviale Herausforderung. 18 Hobgoblins hingegen sind 180 EP wert und stellen eine mehr als extreme Gefahr da, die für eine Level-5-Gruppe tödlich enden wird.

Dazu kommen nun noch die besonderen Gegner wie die Schützen (Level 4), der Windelementar (Level 3), der Winterwolf (Level 5), der General (Level 6) und die Medusa (Level 7) hinzu. Kurzgesagt, ein direkter Angriff auf die Sklavenhändler ist keine gute Idee und stellt die Gruppe vor die Herausforderung, entweder die Gegner auszutricksen oder sie Stück für Stück zu erledigen. Zu diesem Zweck baute ich noch einige günstige Gelegenheiten für die Gruppe ein, sodass sie die Chance hatten, Informationen über die Gegner zu sammeln und eine Falle vorzubereiten.

Auf die Plätze, fertig …

Die Spieler auf der Con nahmen zum Glück den Ratschlag ihres Auftraggebers an und versuchten zuerst in einer naheliegenden Stadt Informationen und Ressourcen zu sammeln. Die Gruppe hatte dort auch zuerst eine Chance, sich in die Rollen ihrer Charaktere hinein zu versetzen. Gespielt wurden eine menschliche Klerikerin, eine menschliche Barbarin, ein Goblin-Alchemist, eine elfische Schurkin und ein menschlicher Krieger.

Die Gruppe konnte in Gesprächen mit den Stadtbewohner erste Hinweise über die besonderen Gegnern erhalten. Der Alchemist tauschte eine seiner Formeln gegen Rauchbomben ein, die sich später im Abenteuer noch als wichtig erwiesen. Zu guter Letzt konnte die Gruppe auch einige Pferde erwerben, was zumindest den Goblin einiges an Überwindung kostete.

Insgesamt dauerte es eine Stunde, bevor die Gruppe schließlich ihren ersten Kampf erlebte.

Ein Abend mit einem Eulenbär

Die Versteinerung einer Medusa in Pathfinder 2e ist normalerweise permanent. Für dieses Abenteuer hingegen fügte ich der Kraft der Medusa eine besondere Schwäche hinzu. Diese sollte zum einen erklären, wie die Sklavenhändler ohne hohe Kosten die Sklaven später entsteinern könnten und es der Gruppe zum anderen erleichtern, gefangene Kameraden zu befreien, sollte es zum Äußersten kommen.

Um diese Schwäche zu demonstrieren, ließ ich die Gruppe auf ihrer Verfolgung der Sklavenhändler auf einen versteinerten Eulenbären treffen. Dieser war der Gruppe schon zuvor als überaus gefährliche Bestie angekündigt worden. Ich habe sie so angepasst, dass es sich bei ihm nicht um eine Kreatur auf Level 4, sondern auf Level 7 handelt. Das war dank der Regeln für Elite-Anpassungen im Bestiary und der Übertragung der Regeln für die Klassen nicht schwer. Insgesamt sollte es eine moderate Gefahr werden, laut den Regeln für das EP-Budget.

Als ein Regenfall die versteinerte Kreatur aber erweckte, war der Kampf relativ schnell entschieden. Zwar konnte die Kreatur die Gruppe einschüchtern und die Schurkin verletzen, doch der Barbarin gelangen zwei kritische Treffer, die sich in Windeseile durch die Lebenspunkte des Monsters fraßen. Insgesamt war es also eine gute Aufwärmübung für die Gruppe, um sich mit dem Kampfsystem vertraut zu machen, was ganz gut funktionierte.

Jäger und Gejagte

Das nächste Gefecht wurde von der Gruppe eingeleitet. Nachdem sie herausgefunden hatten, dass die Hobgoblins einen großen Wolf besaßen, stellten sie ihm eine Falle. Mit Hilfe ihrer Auftragsgeber evakuierten sie ein kleines Gehöft am Wegesrand, das die Sklavenhändler passieren mussten. Eine einsame Kuh war der Köder und die Falle erwies sich als erfolgreich.

Als in den Nacht die Späher der Hobgoblins, die Schützen, der Windelementar und der Winterwolf, die Kuh stellen wollten, sahen sie sich schnell einem Bombardement des Alchemisten ausgesetzt. Der Winterwolf schaffte es gerade mal, einen kurzen Eisatem auszuhauchen, bevor er dem alchemistischen Feuer erlag. Einer der Hobgoblin-Schützen wurde ein weiteres Opfer einer kritischen Barbaren-Attacke. Der Rest der Gruppe gab daraufhin auf und ließ sich gefangen nehmen.

In dieser Kampfbegegnung konnte man gut die Regeln für Heimlichkeit und Wahrnehmung testen. Außerdem kamen bei diesem Kampf schwieriges Terrain und Deckung zum Einsatz. Den Sieg der Gruppe kann man auf ein cleveres Ausnutzen der Umgebung zurückführen.

Pläne und Feindkontakt

Während die tatsächlichen Kämpfe bislang nur wenige Minuten beanspruchten, vergingen Stunden, in denen die Gruppe Pläne entwarf und wieder verwarf. Nach 6 Stunden beschloss man schließlich, einen Angriff auf die Hauptstreitmacht zu wagen. Der Plan bestand aus einem Scheinangriff und dem großzügigen Einsatz der Rauchbomben vom Anfang. Dadurch sollte der versteinernde Blick der Medusa blockiert werden.

Insgesamt gelang dieser Plan auch ganz gut. Die Gruppe war in der Lage, den Großteil der Hobgoblins zu verwirren, und nutzte ihre verschiedenen Fertigkeiten voll aus. So gelang es, mehr als ein halbes Dutzend der einfachen Soldaten zu töten. Leider gelangen dem Hobgoblin-General zwei mächtige Hiebe gegen elfische Schurkin und er schickte sie sterbend zu Boden. Bevor er ihr aber den Todesstoß versetzen konnte, wurde er das dritte Opfer eines barbarischen Volltreffers an diesem Tag. Die Würfel waren der Spielerin wirklich hold.

Obwohl die Medusa klug genug war, den Rauch der Bomben auszunutzen, um sich zu verstecken, musste sie sich am Ende damit zufrieden geben, sich mit den restlichen Soldaten zurückzuziehen und die Abenteurer mit den versteinerten Sklaven zurückzulassen.

Insgesamt bot dieser Kampf einen guten Abschluss für diese Runde und zeigte ganz gut die Stärken und Schwächen des Systems in Kämpfen mit mehr als einem Dutzend Teilnehmer. Die Entwickler selbst warnen im Core Rulebook davor, mehr Gegner als Spielercharakter einzusetzen, und man merkt warum. Dadurch, dass jeder Charakter drei Aktionen pro Runde hat, kann es viel Zeit kosten, jeden Charakter einzeln abzuhandeln. Allerdings konnte man diese Schwäche gut kompensieren, indem man mehrere schwächere Gegner als Einheit gemeinsam angreifen ließ.

Fazit: Die zwei Seiten von Pathfinder 2e

Die meisten meiner Eindrücke, die ich hier beschrieben habe, sind aus der Sicht des Spielleiters. Hier erwies sich Pathfinder 2e als ein praktikables und vielseitiges System. Die verschiedenen Monster waren leicht zu handhaben und benötigten kaum bis keine Anpassung. Mir gefiel besonders das eher aktionsorientierte Design ihrer Werteblöcke. Mit einem Durchlesen wurde relativ schnell klar, wie das jeweilige Monster am liebsten kämpft. Ein Hobgoblin-Schütze will immer in Bewegung bleiben und Deckung ausnutzen. Der Eulenbär hingegen schwächt seine Opfer zuerst mit seinem Schrei, bevor er sie im Nahkampf zerreißt.

Auch die Spieler fanden sich in der Regel relativ gut in ihre Charaktere ein. Insgesamt schien es wenige Probleme mit der Anwendung und dem Ausspielen der Rollen zu geben und es gab wenige große Regelfragen. Allerdings missfiel dem Spieler der elfischen Schurkin, dass viele Proben wie Schleichen oder Wahrnehmung von mir als Spielleiter verdeckt gewürfelt wurden. Zwar ist die Intention des Systems dabei verständlich, doch es raubt auch dem Spieler die Möglichkeit, das Schicksal seines Charakters selbst in die Hand zu nehmen.

Wer also Pathfinder 2e selbst ausprobieren will, sollte also beachten, was auch im Core Rulebook steht: Die wichtigste Regel ist, dass die Gruppe und nicht das Buch die Regeln bestimmen. Wie viele Regelwerke sollte man auch Pathfinder 2e als ein Rezeptbuch verstehen, nach dessen Anweisungen man durchaus funktionierende Spielrunden zusammenkochen kann. Für ein gutes Gericht muss aber jeder für sich die Feinheiten abschmecken.

War dieses Beispiel für euch hilfreich, das System besser zu verstehen? Oder interessieren euch bestimmte Details, die hier ausgelassen wurden? Schreibt in den Kommentaren eure Fragen, ich beantworte sie euch gerne!

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