PnPnews.de
Neuigkeiten aus der Welt der Pen & Paper Rollenspiele

Rezension: So tief die schwere See

5

Trostlosigkeit, Armut und alte Mythen auf den Britischen Inseln des 19. Jahrhunderts. So könnte man die Spielwelt von So tief die schwere See umschreiben. Der Verlag System Matters hat das Rollenspiel übersetzt und auf den deutschen Markt gebracht. Grundlage für das Regelwerk ist die Apocalypse Engine, aus der viele bekannte Mechanismen entnommen wurden.

Der Band besteht aus einem Part mit Regeln und Hintergrund zum Setting, einem Part Hilfe für die Spielleitung und dem namensgebenden Einstiegsabenteuer. Doch genug mit dem ganz groben Überblick. Lasst uns gemeinsam einen Blick wagen auf die grauen Wogen des Meeres um die Britischen Inseln.

Die nasse Kälte der schweren See: Das Setting

Im 19. Jahrhundert waren die Britischen Inseln bedeutenden Veränderungen unterworfen. Industrialisierung und damit einhergehende Arbeitslosigkeit waren die Schatten einer sich ankündigenden modernen Welt. In dieser Zeit des Umbruchs gab es blutige Aufstände und große Armut. Jene, die es sich erlauben können, fliehen in die großen Städte. Doch wer zu Hause bleiben muss, in kleinen Dörfern an der Küste, der muss angepasst sein. In den kleinen Gemeinden herrschen Traditionalismus und Konformitätsdruck.

Andersdenkende werden misstrauisch betrachtet, die alten Wege hochgehalten und doch nach außen hin nicht geteilt. Da es immer weniger gut bezahlte Arbeit gibt, flüchten sich viele in Kriminalität. Schmuggel und Hehlerei sind verlässliche, aber gefährliche Einnahmequellen. Das einzig ehrliche Handwerk scheint die Fischerei zu sein, die noch immer Essen auf den Tisch bringt. Doch die schwere See ist tückisch und launisch. Mal gibt sie mit offenen Händen, mal bringt sie Sturmflut und Tod.

Zudem scheint die See, ebenso wie das Land, von einer mystischen Kraft durchdrungen zu sein. Viel Wahres steckt in den alten Sagen. Und so sind Kelpies und Feen nicht nur Gegenstand von Legenden, sondern wirkliche Begegnungen. wenn auch nur für wenige Auserwählte. In diesem Spannungsfeld, zwischen Hoffnungslosigkeit und Düsternis, zwischen Tradition und Mystik, bewegt sich das Setting der schweren See.

Historisch inspiriert, aber nicht akkurat

So tief die schwere See spielt zwar zu einer historischen Zeit, ist aber keineswegs ein historisches Spiel. Darauf legen die Autoren im Regelwerk auch großen Wert. An mehreren Stellen wird erwähnt, dass man sich am besten vom Zeitgeist der Vergangenheit inspirieren lassen soll, aber letztlich nicht darauf setzen kann, dass alles präzise wiedergegeben wird. Daraus folgt, dass sowohl die historische Spielwelt als auch die Ereignisse darin eher grob recherchiert und skizziert wurden.

Natürlich ist eine gewisse Distanz zur Realität schon allein mit den vielfältigen „wahrhaftigen“ Sagen und Mythen gegeben. Diese bringen den fantastischen Teil der Spielwelt in das Setting ein. Dennoch ist es eine vergeudete Gelegenheit nicht mehr Historie zugänglich zu machen. Gerade der Zeitgeist soll ja im Spiel beschworen werden. Zentrale Konflikte, zu denen ich später noch komme, sollen bedeutende Themen werden. In diesem Rahmen ist es natürlich wertvoll, auch mehr über die Zeit und die gesellschaftlichen Strukturen zu erfahren. Diese Arbeit macht sich das Regelwerk aber leider nicht. Eine verlorene Chance.

Von frommen Kapitänen und liebenden Söldnern: Die Charaktergenerierung

Wer das Setting der schweren See bespielen will, der sollte natürlich einen passenden Charakter ins Feld führen. Hier ist das System ziemlich restriktiv und klar abgegrenzt. Es führt zehn verschiedene Archetypen ins Feld, die als Rollen zur Verfügung stehen. Jede dieser Professionen darf nur ein einziges Mal in der jeweiligen Runde vertreten sein. Um diese dann noch etwas zu individualisieren, werden sie mit einem von sechs Motiven versehen. Auch diese müssen in der Spielrunde einzigartig sein.

Diese Art der Generierung ist für mich persönlich neu gewesen. Allerdings erlaubt sie in der Tat eine schnelle Charaktererschaffung. Denn aus viel mehr als Attributen (fünf an der Zahl) und den vorgefertigten Rollen bestehen Charaktere zunächst nicht. Größeren Wert legt das System auf die Narrative des Spiels. Viele Dinge werden erzählerisch abgehandelt und nicht spieltechnisch. Das erstreckt sich von Hintergründen über besondere Gegenstände bis hin zum Verdienst der SC.

Dabei haben sowohl die Charakterrollen als auch die Motive noch einmal spieltechnische Besonderheiten. Der Kapitän eines Schiffes hat andere Spielzüge als der blinde Passagier. Der verwandte Charakter wiederum andere als der liebende. Ein ausgeprägtes Talentsystem oder Fertigkeitsbäume sucht man hier vergebens. Ebenso ist die Vielfalt der Charaktere eher auf ihre Hintergründe als auch ihre Fähigkeiten bezogen.

Unter Druck ins Jenseits greifen: Die Spielzüge der schweren See

Für einen Veteranen von PbtA-Spielen ist die Spielmechanik des Regelwerks natürlich ein alter Hut. Das System basiert auf 2W6-Würfen, deren Ergebnisse in Erfolg, Teilerfolg und Misserfolg unterteilt werden. Ein Ergebnis von 10 und mehr ist ein Erfolg, ein Ergebnis von 7-9 ein Teilerfolg mit Konsequenzen. Alles darunter ist ein Misserfolg. Letztere sollen von der Spielleitung genutzt werden, eine Situation zu eskalieren.

Acht Spielzüge sind dabei so universell, dass sie jeder Rolle zur Verfügung stehen. Andere wiederum sind Spezialspielzüge, die an eine Rolle oder ein Motiv geknüpft sind. Dabei ist es nicht immer gleich eingängig zu verstehen, welcher Spielzug wann Anwendung findet. Der Spielzug Unter Druck handeln ist dabei beispielsweise sowohl wichtig, um sich über das Deck seines Schiffes bei Sturm zu bewegen, als auch vor einer großen Menschenmenge ein Lied vorzutragen.

Auch der bewaffnete Konflikt läuft über diese Mechanik ab. Generell ist der Kampf in einem System, das auf „Realismus“ aufbaut, eine sehr gefährliche und oftmals tödliche Sache. Mit stolzen vier Lebenspunkten und Waffen, die gerne mal zwei Schaden verursachen, sowie möglichen Boni aus erfolgreichen Spielzügen, sollte man in diesem System mit Bedacht an Konfrontationen herangehen. Dies ist allerdings auch genau so gewollt. Gewalt sollte immer nur eine unangenehme Lösung für Konflikte sein.

Von antiken Säbeln und dem persönlichen Aufstieg: Ausrüstung und andere Spielmechaniken

Die schwere See bietet nicht viel Platz für Ausrüstung. Eine kurze Liste mit einer Handvoll Gegenstände, dazu ein paar Besonderheiten für spezielle Waffen. Damit hat man eigentlich alles umrissen. Wer sich ausufernde Rüstungslisten und Waffenarsenale wünscht, der ist hier definitiv auf dem falschen Dampfer. Auch Dinge wie Verdienst und Einkommen werden nur grobkörnig angeschnitten. Ausgiebiges Micromanagement ist nicht vorgesehen oder erwünscht. Dies steht natürlich ein stückweit im Kontrast zu den harschen Lebensbedingungen, wo jeder um sein täglich Brot kämpft. Doch dies soll mehr als Kulisse dienen für charakterliche Motive. Ressourcen werden nur sehr grob umfasst.

Der Aufstieg ist in So tief die schwere See das Äquivalent zum „Level Up“. Da es weder Erfahrungspunkte noch Stufen gibt, wird ein solcher Punkt vor allem durch den Abschluss eines Handlungsbogens erreicht. An dieser Stelle soll der Spieler dann literarisch zusammenfassen, was sein Charakter bis hierher getan hat und wie ihn dies nun verändert. Vielleicht ändern sich so seine Bande (etwas ähnliches wie Connections in Shadowrun) oder manchmal auch seine gesamte Persönlichkeit (bei späteren Aufstiegen). Neben dem Rollen- und dem Motivbogen gibt es daher für den vollständigen Charakter noch einen Aufstiegsbogen, der ausgefüllt wird.

Insgesamt ist der Regelteil spartanisch und soll es auch sein. Der Wunsch nach einem schlanken System, das vor allem die Erzählung einer Geschichte unterstützt, ist klar im Vordergrund. Dieser Fokus macht es leicht sich in die Mechanik des Spiels einzudenken. Taktische Tiefe oder vielfältige regeltechnische Charaktergestaltung gibt es aber nicht. Auch hier wird klar, dass man eine bestimmte Zielgruppe bedienen will.

Geschichtsströme, Ortschaften und Konflikte: Das Spielleiter-Handwerk der schweren See

Was macht eine gute Spielleitung aus? Diese Frage beschäftigt ganze Gemeinschaften von Rollenspielern. Für So tief die schwere See muss man sich diese Frage aber zum Glück nicht stellen. Das Regelwerk liefert eine klare Definition, wie Spielleitung innerhalb des erschaffenen Settings gemacht werden soll. Und auch welchen Fokus ein Spielleiter bei seinem Spiel haben sollte: Die Geschichte.

Dabei ist Geschichte hier nicht, wie bei manch anderem System, als „Plot“ zu verstehen. Das Führen der Spieler über die Eisenbahnschienen eines vorgefertigten dramaturgischen Bogens soll sogar absolut vermieden werden. Viel mehr in den Vordergrund sollen sogenannte Geschichtsströme treten, die durch Örtlichkeiten „fließen“ und in diesen Konflikte erzeugen. Am besten sollte der Spielleiter, so der Ratschlag aus dem Regelwerk, mehrere davon vorbereiten, um dann mit dem Strom zu gehen, den die Spieler sich aussuchen.

Neben der Geschichte selbst ist es aber auch die Aufgabe des SL, die Lage zu verschlimmern. Dies bedeutet, er soll sich stets darüber Gedanken machen, wie er die Situation mit Widerständen und neuen Konflikten aufladen kann. Die Welt soll dabei ein stetes Grau in Grau sein. Schwere Entscheidungen, welche die Trostlosigkeit der Zeit widerspiegeln, sollen die Stimmung im Spiel transportieren. Für den ersten Spielabend gibt es sogar eine explizite „Roadmap“, was die Spielleitung hier explizit tun sollte.

Düsternis und Drama, Drama, Drama!

Eine gute Geschichte entsteht durch Konflikt. Spannung basiert auf einem Konflikt der Interessen und Erwartungen. Fast jeder Rollenspieler kennt das Konzept und weiß um seine Prägnanz. An wen richtet sich also dieser Part der Spielleiter-Hilfe? An Neulinge und Unerfahrene? Nein, eher nicht. Zu viele Dinge über Rollenspiel werden in dem Regelwerk vorausgesetzt. Es gibt wenig Einführung zu dem, was Rollenspiel überhaupt ist. Dafür aber sehr spezifische Anleitung, wie dieses System verstanden werden will.

So tief die schwere See richtet sich an eine bestimmte Zielgruppe. Und wurde für ein bestimmtes Mindset geschaffen. Daher auch die stete Wiederholung der Keyphrase dieses Spiels: Es geht darum, trostlose Geschichten über die Verwicklungen des menschlichen Herzens erzählen. Egal ob man eine Ortschaft zusammenbasteln soll oder einen Geschichtsstrom gestalten, dieser Satz soll in Erinnerung bleiben. Es ist ein Appell an die Spielleitung, das System auf die richtige Weise zu verwenden. Auf die Weise für die es erschaffen wurde.

Zumindest ist das mein Eindruck, der sich nach der dritten Schleife zum Thema „Wie sieht ein Konflikt aus?“ gefestigt hat. Eine klare Zielgruppe zu benennen ist im Regelfall eine gute Sache. So weiß jeder, der das Buch zur Hand nimmt, womit er zu rechnen hat. Hier allerdings wird viel Zeit und Energie aufgewandt, die Basis jedes Rollenspiels, den Konflikt, zu erklären ohne dabei konkret im Setting zu sein. Ich glaube, die meisten SL wissen, wie sie einen Konflikt zwischen zwei Parteien aufbauen (z. B. durch konkurrierende Ziele). Was ich allerdings nicht weiß, ist, wie so etwas konkret zwischen einem Manufakturbesitzer mit mechanischen Webstühlen und einer Webergilde aussieht. Und dabei hilft mir ein Blick in das Regelwerk leider auch nicht, denn es bleibt dahingehend bei Allgemeinplätzen.

Über graue Wogen und triste Fischerdörfer: Artwork, Layout und Struktur

Gradlinig, sauber und übersichtlich. Diese drei Adjektive beschreiben eigentlich sehr gut, wie sich das Layout des Regelwerks gibt. Da es im Taschenbuchformat gehalten ist, kommt es mit einer einspaltigen Aufteilung aus, was dem Lesefluss entgegenkommt. Dazu gibt es eine klare thematische Trennung von Setting-Fakten und historischen Einflüssen. Letztere sind nicht immer sauber recherchiert, dienen aber vor allem als Transportmittel der gewollten Stimmung. Ebenso spartanisch wie die Seitengestaltung ist allerdings auch der Index. Dort hätte man vielleicht etwas mehr Vielfalt walten lassen können.

Das Artwork ist in den meisten Fällen Fotomaterial der entsprechenden Epoche und damit als freie Bilder verfügbar. Hier und da findet sich eine eingebundene Zeichnung, doch diese haben Seltenheitscharakter. Die Bilder selbst sind meistens stimmungsvoll für das Setting, überzeugen sie doch durch Tristesse und Kargheit. Schade ist, dass sie an einigen Stellen einfach furchtbar unscharf sind. Ob dies am angewandten Sepia-Filter liegt oder der Bildqualität selbst, bleibt dabei im Raum der Spekulation.

Ein Kritikpunkt für mich persönlich ist auch die Informationsdichte der Texte. Viele Inhalte werden wiederholt ausgebreitet und häufiger auch in einer Tiefe, die nicht zielführend ist. So finden sich beispielweise Schritte zur Vorbereitung eines Geschichtsstroms. Und während die Liste mit Bulletpoints noch ganz hilfreich sein kann, ist die dreiseitige Ausführung dieser Bulletpoints direkt darauffolgend meistens unnötig aufgebläht. Diesen Platz hätte man viel besser für sachliche Informationen zum Setting brauchen können. Allerdings ist es auch aufwendiger, historisch zu recherchieren als in einen fünfzeiligen Absatz zu schreiben, was „Inspiration suchen“ bedeutet.

Folklore und Historie: Gib dem System Fleisch auf die Rippen!

Nachdem wir nun wissen, wie man als Spielleitung Konflikte aufbauen soll und Geschichtsströme schafft, braucht es nun noch das, was eigentlich unser Setting ausmacht: Die Fakten und Geschichten dieser Realität. Beides wird vom Regelwerk in separaten Kapiteln angegangen. Das erste beschäftigt sich mit der Folklore und den Mythen der Spielwelt. Hier bekommt man einige Märchen und Seemannsgarn aufgebunden. Dieses Kapitel ist jedoch von stark schwankendem Umfang und Qualität. Während man für den Strudel der verstorbenen Victoria mehrere Seiten Platz hat, müssen sich Banshees und Wetterhexen mit je zwei Absätzen begnügen. Eine Struktur fehlt hier auch weitestgehend, denn die thematische Einordnung der übernatürlichen Wesenheiten und Ereignisse ist eher grob.

Der historische Teil beginnt mit dem Verweis darauf, dass man sich von ihm nicht einengen lassen soll. Letztlich ist die Geschichte eine Kulisse. Diesen Gedanken im Kopf, liefert dieser Part auch mehr Stimmungsbilder aus einer nicht näher definierten Erzählperspektive. Fakten sollte man hier nicht suchen. Zumal es auch schwer ist, ein ganzes Jahrhundert in Stimmungstexte zu fassen. Gerade wenn es so bewegt und wechselhaft war, wie das 19. auf den Britischen Inseln.

Der größte Kritikpunkt an diesem Part ist wirklich der Mangel an Informationen generell. Man soll eine Schiffsmannschaft bespielen, aber über Schiffe und über Seefahrt erfährt man kaum etwas. Eine Handvoll Dinge, in ein paar Zeilen, das war es dann. Wer also daraus eine Geschichte spinnen möchte, sollte besser bereit sein, noch weit mehr Recherche zu betreiben als sich nur mit dem Regelwerk zu beschäftigen. Auch die angestrebten Konflikte, wie Sicherheit vs. Selbstbestimmung, die große politische Themen der Zeit waren, sind mit dem Wissen des Buches nicht aufzubereiten (geschweige denn, dass sie sinnvolle persönliche Motive sind). Da wäre mehr drin gewesen.

Ein Name, zwei Werke: Das Abenteuer „So tief die schwere See“

Das gleichnamige Einstiegsabenteuer zu dem trostlosen Setting der britischen Inseln nimmt gut ein Drittel des Gesamtumfangs des Regelwerkes ein. Hierbei wird man in das kleine Örtchen Greymoor geführt, wo man vor sintflutartigen Regenfällen mit seinem Schiff Zuflucht sucht. Das erste Kapitel widmet sich dem Einstieg in die Handlungsstränge, die folgenden bieten dann Szenarien an, während im letzten ein brodelnder Konflikt eskaliert. Bevor es allerdings losgeht, wird noch einmal darauf verwiesen, dass man auf seine Spieler eingehen soll, alles Geschriebene hier optional ist und man improvisieren soll, wenn es einem gelegen kommt.

Mit einer Zusammenfassung tue ich mich an dieser Stelle recht schwer. Grundsätzlich geht es in dem Abenteuer darum, dass es eine Schmugglerbande für Alkohol gibt und einen Profos, dessen Küstenwache diese unterbinden möchte. Diesen ist es gelungen, eine große Lieferung abzufangen. Im Dorf selbst gibt es immer wieder Spannungen zwischen den Fraktionen, weil niemand gerne auf dem Trockenen sitzt und es auch um viel Geld geht. Das Ganze wird dann jedoch gewürzt mit mehr als einem dezenten Schuss übernatürlicher Effekte und Wesenheiten. So gibt es eine verborgene, untermeerische Stadt voller intelligenter Robben, einen Meermann, der Kinder mit einer Dorffrau hat, und eine Geisterfrau, die ihren Mord gesühnt sehen will.

Das eigentliche Problem ist allerdings auch die Struktur, in die das Abenteuer gegossen wurde. Es hat nämlich keine. Die Abschnitte gehen beinahe willkürlich ineinander über, die Geschichtsströme sind nicht klar auszumachen und Informationen gibt es fast nie als Übersicht, sondern nur spärlich verteilt. Zudem ist fast alles, was es an Informationen gibt, immer in direkter Rede geschrieben. Dies macht es ebenfalls schwer, schnell die Grundidee des Plots abzugreifen. Gerade für einen unerfahrenen SL – für den es diverse „Hilfestellungen“ gibt – ist das ein Graus.

Wie tief ist die schwere See? Ein Fazit

So tief die schwere See ist mehr ein Settingband als ein Grundregelwerk. Es hat eine ganz spezielle Klientel, nämlich Rollenspieler mit Bedarf an einer tristen, deprimierenden und doch sehr mystischen Rollenspielwelt, die sich historisch anfühlt, ohne es zu sein. An Einsteiger ist es definitiv nicht gerichtet, auch wenn man sich über den Band verteilt viel Mühe gibt, zu erklären, wie das Setting bespielt werden soll. Dies dient jedoch mehr dem Umstand, dass man eine gewisse Vorstellung von seiner Zielgruppe und dem Setting hat und diese verankern möchte, als der wirklichen Anleitung.

Die Regeln sind kurz und knackig und zumindest in den Grundspielzügen einfach zu erlernen. An einigen Stellen wird man sicherlich auf Probleme stoßen, aber da das Spiel auf eine starke Narrative ausgelegt ist, ist dies wohl vernachlässigbar. Dafür, dass man zentrale Probleme der Zeit angehen will, wird diesen leider überraschend wenig Inhalt mitgegeben. Es fehlt an Informationen zur Darstellung der Spielwelt und auch der Charaktere. So soll zwar jede Runde ein Schiff besitzen, aber wie man so etwas verwaltet oder auch welche Verantwortung es in der Welt bedeutet, bleibt unklar. Auch die Konflikte innerhalb der Gesellschaft kann man nur mit den Informationen aus dem Regelband nicht bespielen. Das Setting wird nur mit wenigen Rahmen versehen, aber das Bild bleibt weitestgehend blass.

Das namensgebende Abenteuer ist in seiner Widersprüchlichkeit kein Aushängeschild für das Spiel an sich. Einmal soll man mit dem Fluss der Spielentscheidungen gehen, dann wieder soll man auf Begegnungen hinlenken, dann fehlt jede Struktur und auch jedes Hintergrundwissen, um den Ort mit Leben zu füllen. Alles, was man bekommt, sind Figuren, deren Umrisse ebenso blass bleiben, wie das Setting selbst. So komme ich zu dem Schluss, dass sich So tief die schwere See vornehmlich an Rollenspieler richtet, die das Genre schon kennen und gerne kurze Ausflüge in ein historisches Mysterie-Magie-Setting machen wollen, welches sie selbst recherchieren und mit Leben füllen müssen.

Transparenz-Hinweis im Sinne der redaktionellen Richtlinien: Das Regelwerk So tief die schwere See wurde uns von der Jedamzik und Neugebauer GbR – System Matters als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.

So tief die schwere See

24,99 € - 54,99 €
6.3

Layout

7.0/10

System

6.0/10

Setting

5.0/10

Preis/Leistung

7.0/10

Pros

  • Schlankes Regelsystem
  • Klar definierte Zielgruppe
  • Breites Online-Zusatzangebot
  • Gut für One-Shots geeignet

Cons

  • Sehr unstrukturiertes Einstiegsabenteuer
  • Geringe Informationsdichte zum Setting
  • Kein Kartenmaterial
  • Sehr spezielle Zielgruppe
  • Widersprüche innerhalb des Settings
  • Sehr arbeitsintensiv für SL und Spieler
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
5 Kommentare
Inline Feedbacks
View all comments
Torsten

Ich finde die Bilder toll ausgewählt. Das englische Original kommt ja sehr schlicht daher. Da wurde eine Menge aufpoliert und auch wenn die Bilder ja alle gemeinfreie Sachen sind, ist die spezifische Auswahl sehr gelungen. Da unterschätzt man gern mal wie viel Arbeit sowas ist. Ansonsten ist natürlich die Zielgruppe hierzulande etwas anders aufgestellt. in England greift das direkt in den tiefsitzenden, maritimen Nationalmythos, der sich ja sehr stark um Meer und Kohle dreht. Das ist hierzulande weit weniger der Fall. Vielleicht gibt es ja irgendwann ein Friesland-Addon. Trutz Blanke Hans! 🙂

Raul Ehrwald

Uh… oder wo du Kohle erwähnst, wäre sowas für den Ruhrpott klasse 😀

Waylander

Und er Titel des Rollenspiels wäre dann „Wo die Sonne verstaubt …“

Raul Ehrwald

Nee, „Vor der Hacke isset duster!“ 😀

Torsten

In England nennt man das dann Poldark. 😉

PnPnews.de
5
0
Wir freuen uns auf deine Meinung!x