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Rezension – Wolcen: Lords of Mayhem

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Am 13.02. erschien nach langer Wartezeit das Hack’n’Slay-Spiel Wolcen: Lords of Mayhem. Dieses Spiel hat bereits eine lange Historie, obgleich es erst seit einigen Tagen offiziell auf dem Markt ist.

Aus Umbra wird Wolcen: Lords of Mayhem

Mitte 2015 geht das französische Entwicklerstudio SolarFall Games mit seinem Projekt namens Umbra auf Kickstarter ins Crowdfunding. Man möchte gerne 225.000 $ einsammeln und verspricht ein Open World Action RPG mit unendlichen Möglichkeiten und Triple-A-Grafik, da man die CryEngine nutzt. Letztlich ist das Crowdfunding erfolgreich und bringt 406.979 $ ein.

Im März 2016 erscheint Umbra als Early Access auf Steam. Allerdings heißt das Spiel nun Wolcen: Lords of Mayhem. Das Studio nennt sich nun Wolcen Studios. Das Ganze habe markenrechtliche Gründe gehabt, lassen die Entwickler mitteilen. Wolcen spricht man übrigens „Wulzen“ aus. Ja, es gibt wahrlich eingängigere Namen für ein Spiel.

Mit dem Wechsel von der Early Access Version hin zur Alpha Version dann eine weitere große Änderung. Wolcen Studios hat kurzerhand das Open-World-Konzept über den Haufen geworfen. Stattdessen setzt man nun auf eine Hub-Welt mit Dungeon-Instanzierung. Man beachte, dass seit dieser Umstellung bisher nicht einmal ein Jahr verging. Das könnte die vielen Probleme des Spiels natürlich miterklären.

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Der Early Access Trailer. Viel ist davon nicht übrig geblieben.

Das Setting

Wolcen spielt in einem Fantasysetting, wie man es aus dem Genre kennt. Allerdings gibt es auch Schusswaffen und allerlei obskure Maschinen, was es zu einer Fantasy-Steampunkwelt macht.

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Der Release Trailer mit aktuellen Ingame Szenen

Die Hintergrundgeschichte ist kurz gesagt ein Familiendrama. Verrat, Intrigen und jede Menge Gemetzel in einem Vielfrontenkrieg. Der Spielercharakter muss selbstverständlich die Welt retten. Business as usual sozusagen.

Als Spieler*innen übernehmt ihr die Rolle eines der drei Überlebenden (nebst Valeria und Edric) des Gemetzels von Castagath. Gerettet wurdet ihr von Großinquisitor Heimlock, der euch sogleich in die Republikanische Armee der Purifier eingliedert und so schon in jungen Jahren zu perfekten Soldaten ausbilden lässt.

Ich möchte aus Spoilergründen hier nicht näher auf Aspekte der Geschichte eingehen. Schade ist es, dass im Verlauf des Spiels die Möglichkeit verpasst wird, die Spieler*innen näher an die Charaktere heranzuführen und eine Bindung zu ihnen aufzubauen. Wenn mal wieder jemand starb, war es als Spieler oft so, dass man es mit einer gewissen Gleichgültigkeit hinnahm und weitermachte. Da hätte man sich beim offensichtlichen Vorbild des Spiels, Diablo III, noch ein Scheibchen abschneiden können. Deckard Cains Ableben sorgte seinerzeit für Aufruhr im Netz.

Erzählt wird die Geschichte in (bisher) 3 Akten. Angekündigt waren seinerzeit 5 Akte. Man darf gespannt sein, was da in Zukunft noch hinzukommen wird.

Genretypisch schnetzelt man sich aus der Isoperspektive durch die Gegnerhorden.

Käfer, Käfer, offline

Zurück zum Launch vom vergangenen Donnerstag. Im Vorfeld der Early-Access-Phase war nur Akt 1 bis zum damaligen Maximallevel 20 spielbar. Zudem konnte man einen ersten Blick ins Endgame werfen. Das wirkte alles sehr gut und poliert, sodass mit Ankündigung des Launchs die Verkaufszahlen in die Höhe schossen und Wolcen seit ca. 2 Wochen an der Spitze der weltweiten Verkaufscharts bei Steam steht. Das ist beachtlich für ein Indie-Hack’n’Slay-Spiel, birgt aber auch Gefahren.

Überpünktlich ging das Spiel dann wirklich live und der Tester hatte das Glück, dass er sogleich einen Slot auf dem Server bekam und in Onlinemodus losspielen konnte. Soweit so gut. Am Folgeabend dann nahm das Launchdrama seinen Lauf. Nachdem ich zu Bett ging, waren die Server des Nächtens überlastet und gingen offline. Kein großes Ding sollte man meinen, ganz normal für ein Online-Spiel, selbst Blizzard ist das ja bereits einige Male passiert und „Error 37“ wurde so zu einem Teil der Popkultur. Aber die Betreiber sind eben nicht ein milliardenschweres Triple-A-Studio, sondern eine kleine Indie-Firma, die mit diesem Ansturm nicht gerechnet hatte. Weit über 100.000 Spieler*innen verzeichnete Steam zeitgleich.

Während also der Onlinemodus abgeschaltet wurde konnte man das Spiel im Offlinemodus spielen. Das macht eigentlich kaum einen Unterschied aus, denn das Spiel ist 1:1 dasselbe. Lediglich die Spielstände werden lokal gespeichert, was der Manipulation des Spiels Tür und Tor öffnet.

Die Offlinephase zog sich tatsächlich bis zum 16.02. hin. Die Macher hatten so schwere Probleme mit der Datenbank, dass viele Spielstände nicht richtig gespeichert wurden oder Gegenstände verschwanden.

Während Wolcen bis zum Launch eine sehr hohe Bewertung bei Steam hatte, steht es mittlerweile auf „ausgeglichen“. Wie üblich steigern sich Spieler*innen gerne in so etwas herein und bewerten hierbei nicht mehr das Spiel, das ja (offline) jederzeit spielbar war, sondern den Umstand, dass es online nicht spielbar war.

Wolcen als Spiel

Man sieht deutlich, dass die Macher jede Menge Zeit mit Diablo, Path of Exile, Grim Dawn und anderen Genreklassikern verbracht haben. Spielerisch wirkt Wolcen deutlich runder, als man es von einem Spiel eines solch kleinen Studios erwarten dürfte. Die Kämpfe sind wuchtig, die Animationen prächtig, die Effekte nicht überladen. Kurzum, das Wichtigste an einem Hack’n’Slay-Spiel funktioniert sehr gut.

Die Spielwelt ist dank CryEngine ebenfalls sehr schön anzuschauen. Das Beste daran ist: die Performance leidet nicht darunter.

Die Story wird auf zwei Arten vermittelt. Einerseits über Ingame-Cutscenes die toll gemacht sind. Vor allem die englischsprachigen Sprecher*innen stechen hervor. Über den Release-Trailer könnt ihr euch einen Eindruck davon verschaffen. Einige Teile der Story werden dann über klickbare Texte weitergeführt. In der deutschen Version hört man übrigens auch die englischsprachige Textausgabe, bekommt aber eine Übersetzung zum Mitlesen eingeblendet.

Knackige Bosskämpfe

Es gibt zwei Spielmodi: Story Mode und Normal. Im Story Mode sind die Gegner einfacher zu besiegen, im normalen Modus entsprechend schwieriger. Das ist speziell bei den knackigen, mehrphasigen Bosskämpfen deutlich zu spüren. Diese Bosskämpfe können sich schon einmal minutenlang hinziehen, bis man selbst oder der Gegner das Zeitliche segnet. Als Spieler hat man quasi 3 Leben, bevor man stirbt und der Kampf neu angegangen werden muss. Da einem nur maximal 2 Fläschchen mit Heiltränken zur Verfügung stehen, die sich nicht umgehend wieder aufladen, kann dies ab und an wirklich knapp werden. Ich empfand diese Bosskämpfe als herausfordernd, aber machbar.

Freies Charaktersystem

Da das Spiel keine Klassen im eigentlichen Sinn hat, kann man seiner eigenen Fantasie bei der Entwicklung des Charakters freien Lauf lassen. Ob Knarre mit Schild, klassischer Zweihandwaffenkämpfer, Zauberer oder Bogenschütze oder eine Kombination daraus – eure Wahl. Das Beste daran ist, dass man nicht für jeden Charakter, den man bauen möchte, das Spiel erneut von vorne beginnen muss. Man kann jederzeit gegen Ingame-Währungen alle Werte und den Skilltree zurücksetzen und sich dann etwas Neues basteln. Einem Questmuffel wie mir kommt das sehr entgegen.

Wirklich herausragend ist das System zur Personalisierung des Charakters. Ob Färben oder Transmogrifizieren, alles wird geboten und liefert mitunter wirklich schicke Charaktere. Das Färben ist recht kostengünstig. Das Transmogrifizieren hingegen kann verhältnismäßig teuer werden.

Skills für den persönlichen Spielstil individualisierbar

Skills bekommt man über Item Drops im Spiel oder kann sie bei einem Händler einkaufen. Nicht benötigte Fähigkeiten kann man dennoch lernen, wenn man sie beispielsweise ausprobieren möchte. Jede aktive Fähigkeit erhält beim Spielen Erfahrungspunkte. Wenn man genügend Erfahrungspunkte mit einer solchen Fähigkeit gesammelt hat, schalten sich Modifikatoren frei, mit denen man den Skill individualisiert und somit die Möglichkeit hat, verschiedene Skills aufeinander abzustimmen. Jeder Skill hat 16 solcher Modifikatoren. Die Fähigkeiten haben allerdings Voraussetzungen, was die Waffenwahl betrifft. So müssen Charaktere, die zaubern möchten, entweder einen Katalysator tragen (das ist die Ingame-Bezeichnung für eine Nebenhand bzw. Offhand) und somit mit einer einhändigen Waffe kämpfen, oder sie nutzen zweihändige Zauberstäbe.

Ein Skill samt seiner Modifikatoren
Der Skilltree. Clou: Man kann jede der 3 Scheiben so drehen, wie man möchte, das eröffnet viele Möglichkeiten. Zum anschauen kann dieses Tool genutzt werden https://wolcen-universe.com/builds/create

Das Endgame von Wolcen: Lords of Mayhem

Nachdem man die Storyline beendet hat, gelangt man ins Endgame. Man muss die Story übrigens auch nur einmal durchspielen, um das Endgame auch für zukünftige Charaktere freigeschaltet zu haben. Zur Auswahl stehen Mandate oder Expeditionen, mit denen man die Stadt, in der man lebt, ausbaut und so für den Charakter diverse Boni freischalten kann.

Beide Modi laufen ähnlich ab wie Maps in Path of Exile oder Rifts (Mandate) bzw. Greater Rifts (Expeditionen) in Diablo 3. Bei Mandaten bekommt man einen Auftrag wie z. B. Töte diese oder jene Gegner – ein Portal öffnet sich und man erledigt das. Wenn man 100 % erreicht hat, kann man die Map verlassen und den Auftrag abschließen. Wenn man die Map ganz gesäubert hat, fällt die Belohnung in Form von Erfahrungspunkten, Gold und Produktionspunkten höher aus.

Produktionspunkte benötigt man, um die Stadt wieder aufzubauen. Dies tut man im Expeditionsmodus ebenfalls. Hier kann man zusätzlich noch Modifikatoren auswählen, die den Run erschweren. Nachdem man den Dungeon im Expeditionsmodus gesäubert hat, kann man das noch zwei Mal wiederholen. Nach maximal drei Durchläufen (im selben Run) muss man dann die Quest abgeben und erhält die Belohnungen. Wenn man alle 3 Runs geschafft hat, werden zudem höherstufige Runs verfügbar.

Fazit

Wolcen: Lords of Mayhem ist ein gutes Spiel, das allerdings sein volles Potenzial noch nicht ausschöpft. Die Grafik ist toll, das Gameplay flüssig und krachend, die Soundkulisse und Musik sind ebenfalls gelungen. Die Story ist eigentlich nicht schlecht. Die Art und Weise, wie sie erzählt wird, ist leider nicht so gelungen, da man keine Bindung zu den NSC aufbaut. Zudem fragt man sich, was die Borg, ehm pardon, Lambach, die in Akt 2 die Hauptrolle spielen, überhaupt sollen. Sie kommen weder in Akt 1 noch Akt 3 vor. Möglicherweise liegt das alles daran, dass die Entwickler ja eigentlich 5 Akte geplant hatten.

Auch leidet das Spiel im derzeitigen Zustand noch unter einer Menge Bugs. Diese sind nicht katastrophal, aber mitunter nervig. Ob es nun nicht anvisierbare Gegner sind, oder Skills, die nicht wie gewünscht funktionieren, oder gar Glitches, mit denen man beliebig viel Gold erzeugen kann – es gibt so einiges an Fehlern, die Wolcen Studios in absehbarer Zeit fixen sollte. [Update 21.02.2020]: Nach dem Patch vom 20.02. wurden viele der Fehler behoben.

Für Liebhaber von Diablo 3, Path of Exile und Grim Dawn würde ich dennoch eine Empfehlung aussprechen, denn letztlich funktioniert das Wichtigste: das Metzeln durch Gegnermassen.

Für Einsteiger*innen im Hack’n’Slay würde ich Wolcen derzeit nicht empfehlen. Diese greifen besser zu eine der genannten Alternativen und warten, bis Wolcen in einem Steam-Sale günstiger zu haben ist.

Wolcen: Lords of Mayhem kostet 34,99 € und ist bei Steam erhältlich.

Wolcen: Lords of Mayhem

34,99 €
7.7

Langzeitmotivation

7.5/10

Grafik

9.0/10

Sound

9.0/10

Setting / Story

6.0/10

Preis / Leistung

7.0/10

Pros

  • Tolle Grafik
  • Gutes Sounddesign
  • Tolle Sprachausgabe
  • Freie Charaktergestaltung

Cons

  • Noch sehr viele Bugs
  • Story nimmt den Spieler nicht mit
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