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Drama-Fate – mehr Charakterspiel in Fate

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Das Pen & Paper Rollenspiel Fate ist grundsätzlich bereits für Charakterspiel ausgelegt. Bei FateRPG setzt Lichtbringer mit seinem Konzept für Drama-Fate noch einen oben drauf.

Gruppenerschaffung in Fate

Gruppenerschaffungssitzungen gehören zu Fate dazu wie der W20 zu Dungeons & Dragons. Um die Beziehungen der Charaktere zueinander zu fixieren, verwendet Fate Core das Phasentrio. Dabei schreibt man seinen Charakter reihum in die Vorgeschichte eines anderen Charakters hinein.

Nun ist es aber nicht jedermanns Sache, gleich eine vollständige Geschichte aus dem Ärmel zu schütteln. Bei meinen ersten eigenen Gehversuchen fühlten sich einige Mitspieler davon ein wenig überfordert. Dass man das sogleich in knackige Aspekte – kurze, aussagekräftige Phrasen, die den Charakter beschreiben – umwandeln soll, macht es nicht leichter.

So gibt es in verschiedenen Fate-Varianten bereits mehrere andere Wege, den literarischen Anspruch zugunsten der spielpraktischen Anwendung zu reduzieren. Bei Malmsturm z. B. benennt jeder Spieler für seinen Charakter eine Beziehung zu einem NSC sowie für einen anderen SC, ohne gleich eine vollständige Szene zu beschreiben. Dies hält man zunächst in einem Pfeildiagramm fest und kann daraus dann die Aspekte ableiten. Auch Beziehungen, die nicht für Aspekte genutzt wurden, bleiben so sichtbar.

Lars-Hendrik Schilling alias Lichtbringer greift nun in einem Essay ebenfalls zu einer zielorientierten Variante. Inspirationsquelle dazu war das Spiel Hillfolk von Pelgrane Press, dessen Drama System er nun auf Fate übertragen hat: Drama-Fate! Ziel des Ganzen soll es sein, (noch) mehr Charakterspiel in Fate zu ermöglichen.

Wie funktioniert’s?

Ähnlich der Gruppenerschaffung bei Malmsturm (s. o.) benennt man mit Drama-Fate gemeinsam bestimmte Tatsachen und Beziehungen, die man gemeinsam im Spiel haben möchte. Erst danach wandelt man diese in Aspekte um. Damit entfällt die Notwendigkeit, direkt eine Geschichte zu schreiben.

Der Kniff bei Drama-Fate besteht darin, dass man die Beziehungen so beschreibt, dass sich daraus zwischen den Spielercharakteren dramatisch wirksame Konflikte für das Spiel ergeben.

Formal sind das neun Schritte. Allerdings legt man dabei viermal eine neue Reihenfolge der Spieler fest, sodass die vier eigentlichen Schritte reihum durchgeführt werden. Nach deren Abschluss nutzt man das Gesamtbild dann zur Benennung seiner Aspekte. Also sind es bei Drama-Fate effektiv nur vier Schritte in der Gruppe mit anschließendem Charakterbau. Ich gebe deswegen das Ganze in weniger Schritten wieder.

Schritt A: Figuren und Beziehungen

Zuerst legt man reihum fest, wie der Charakter heißt und welche Funktion er innerhalb der Gruppe einnimmt, z. B. John Miller, Kapitän des Schiffes.

Der Zweite in der Reihe benennt zusätzlich seine Beziehung zum ersten Charakter, z. B. Jane Smith, Bordärztin und Ex-Frau des Kapitäns.

Der Nächste führt dies fort und knüpft Beziehungen zu allen (!) vorhergehenden Spielercharakteren.

Moment, hat dann nicht der Letzte die meiste Arbeit?

Jein! Der Erste hat erfahrungsgemäß die größte innere Hürde zu überwinden. Der Letzte kann auf die Vorarbeit seiner Mitspieler zurückgreifen. Zudem können und sollen sich alle einbringen, wenn es um die Beziehungen der anderen zum eigenen Charakter geht. Vielleicht möchte der Spieler von Kapitän Miller gar nicht, dass sein Charakter mit einer Frau verheiratet war, weil er ihn sich mit einer anderen sexuellen Orientierung vorgestellt hat.

Ich finde diese formalisierte Reihenfolge aber gut, um den Stein ins Rollen zu bringen. Letztlich wird sowieso ein gemeinsames Gespräch daraus. So fördert Drama-Fate das Charakterspiel, weil jeder Charakter zu jedem anderen eine Beziehung hat.

Schritt B: Das wichtigste Bedürfnis

Mit einer neuen Reihenfolge legt jeder nun das fest, was das wichtigste Bedürfnis seines Charakters ist, wonach er am meisten strebt. Damit ist weniger etwas Konkretes gemeint, sondern eher ein Grundbedürfnis wie Liebe, Anerkennung, Freundschaft, Respekt, Macht, Sicherheit oder Rache.

Vorschlagsweise stellt dies später eine gute Grundlage für das Konzept oder das Dilemma des Charakters dar.

Schritt C: Die zwei Seelen

Nach Johann Wolfgang von Goethes „Zwei Seelen wohnen, ach! in meiner Brust“ (Faust 1, Vers 1112–1117; Vor dem Tor) legt jeder nun für seinen Charakter eine Widersprüchlichkeit fest, die ihn in Konflikt mit sich selbst bringt. Beispielsweise könnten dies zwei sich ausschließende Ziele sein, die sich aus dem wichtigsten Bedürfnis ergeben. Etwa. könnte jemand, der sich nach Liebe sehnt, zwischen zwei geliebten Menschen stehen, zwischen denen er sich entscheiden muss. Jemand, der sich nach Respekt sehnt, kann nur dann den Respekt einer Fraktion erringen, wenn er den Respekt einer anderen Fraktion verliert.

Da nicht jeder einen derart zerrissenen Charakter spielen möchte, ist dieser Schritt sogar optional. Dennoch finde ich es richtig, dies als eigenen Schritt zu etablieren, damit man sich darüber zumindest mal Gedanken machen kann. Wenn manche dies übernehmen, wäre mit Drama-Fate so für mehr Charakterspiel und Konflikt gesorgt.

Schritt D: Verlangen und Ablehnung

Hier kommt das Drama in Drama-Fate! Jeder Spieler legt etwas Emotionales oder Zwischenmenschliches fest, das er von einem anderen Charakter verlangt. Gleichzeitig legt der Spieler dieses anderen Charakters fest, warum er dies ablehnt. Auch dies geschieht wieder einvernehmlich im Gespräch. Denn das Charakterspiel, das sich hieraus ergibt, dieser Konflikt, soll allen Spaß machen.

Wichtig ist hier v. a., dass jeder Charakter das Ziel eines Verlangens ist, weil er so durch die Ablehnung mit Drama-Fate im Charakterspiel für mehr Konflikte sorgen kann. Deswegen sollte dieser Schritt solange durchführt werden, bis von jedem etwas verlangt wird.

Schritt E: Charaktererschaffung

Nachdem nun ein komplexes Beziehungsnetzwerk geschaffen wurde, in dem jeder einem anderen etwas verweigert, kann man auf dieser Grundlage seinen Fate-Charakter erschaffen. Selbst wenn einige der Festlegungen aus Drama-Fate nicht als Aspekte verwendet werden, bleibt das Geflecht für das Charakterspiel dennoch erhalten und nutzbar. Im schlimmsten Fall fließen dann keine Fate-Punkte.

Ansonsten wird nun der Charakter ganz normal erschaffen, aber es gibt nun sicherlich einen Haufen Ansätze für dramatische Konflikte.

Wozu das Ganze?

Lichtbringer unterscheidet bei Drama-Fate zwischen prozeduralen Szenen und dramatischen Szenen. Während prozedurale Szenen den Prozess, den Plot nach vorne bringen – die Falle wird entschärft, ein Indiz gefunden, ein Gegner überwunden – fokussieren dramatische Szenen das Charakterspiel, die Konflikte zwischen den Charakteren.

Als Beispiel verweist er auf den größeren Erfolg der Fernsehserie Battlestar Galactica im Vergleich zur alten Enterprise-Serie. Letztere bestand fast völlig aus prozeduralen Szenen, während erstere ein hohes Maß an dramatischen Szenen enthielt, die die Serie interessanter machten.

Das bedeutet, dass sich Charakterspiel lohnt. Natürlich kann man auch ohne unterstützende Mechanismen Charakterspiel erleben, aber wenn ein Regelmechanismus einen dazu anhält, geschieht es einfach häufiger.

Fazit

Ich halte Drama-Fate für ein lohnendes Konzept, um das Charakterspiel zu fördern. Man merkt, dass die Idee nicht aus Fate stammt, sondern aus einem anderen Spiel übertragen wurde. Die Festlegung der Charakteraspekte erfolgt als separater Schritt im Anschluss an das eigentliche Verfahren.

Darin sehe ich aber auch einen großen Vorteil, denn so lässt sich das Konzept auch auf andere Regelsysteme übertragen.

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